• Для тех, кто познаёт ушами: подкасты для разработчиков



      Кто сказал, что разработчики могут учиться новому только через книги, видео и анализ чужого кода? Ведь у нас и другие каналы получения информации из окружающего мира. Конечно, речь не о том, чтобы попробовать знания на вкус, пощупать их или понюхать. А вот послушать — самое оно. Мы собрали для вас коллекцию действующих русскоязычных подкастов для разработчиков. Хороший способ дать глазам отдых или занять себя в пробках.
      Читать дальше →
    • Про одного парня

        История реальная, я все видел своими глазами.

        Несколько лет один парень, как и многие из вас, работал программистом. На всякий случай напишу так: «программистом». Потому что он был 1Сником, на фиксе, производственной компании.

        До этого он пробовал разные специальности – 4 года во франче программистом, руководителем проектов, умел закрывать по 200 часов, одновременно получая процент с проекта, за руководство и немного занимаясь продажами. Пробовал самостоятельно разрабатывать продукты, был начальником IT-отдела в большой компании, численностью 6 тысяч человек, примерял разные варианты применения своей кавычечной профессии – программиста 1С.

        Но все это позиции были несколько тупиковые, в первую очередь по доходу. Все мы тогда получали примерно одни и те же деньги, работали в одних и тех же условиях.

        Этому парню стало интересно, как можно зарабатывать больше денег, не занимаясь продажами и не создавая свой собственный бизнес.
        Читать дальше →
      • Подготовка к экзаменам по Azure

        • Tutorial
        В прошлой статье я рассказал про новые экзамены по Azure (Серия AZ: AZ-103,AZ-203,AZ-300/AZ-301,AZ-400,AZ-900. Серия DP:DP-100,DP-200,DP-201. Серия AI: AI-100). Теперь можно обсудить подготовку к экзаменам.

        В статье я расскажу про

        Читать дальше →
        • +18
        • 8,5k
        • 5
      • Data Science: книги для начального уровня

          Data Science — наука о данных, возникшая на стыке нескольких обширных направлений: программирования, математики и машинного обучения. Этим обусловлен высокий порог вхождения в профессию и необходимость постоянно получать новые знания.

          Ключевыми навыками для начинающих специалистов являются:

          • умение писать код (Python);
          • способность визуализировать свои результаты;
          • понимание того, что происходит «под капотом».

          На эти три категории разделены книги, которые специалисты Plarium Krasnodar подобрали для читателей с начальными знаниями в Data Science.

          Читать дальше →
          • +17
          • 45,2k
          • 8
        • Be a security ninja: secret level



            Информационная безопасность — одна из дисциплин, набирающих бешеную популярность в последние годы. Мы решили помочь всем желающим и организовали цикл бесплатных вебинаров по ИБ. Сегодня мы публикуем видеозаписи заключительного цикла вебинаров, посвященных практической информационной безопасности.
            Читать дальше →
          • Be a security ninja: запись вебинаров и бонусный уровень


               
              Информационная безопасность – одна из дисциплин, набирающих бешеную популярность в последние годы. Мы решили помочь всем желающим и организовали цикл бесплатных вебинаров по информационной безопасности. Сегодня мы публикуем видеозаписи и анонсируем бонусный уровень, посвященный практической информационной безопасности.
              Читать дальше →
              • +20
              • 14,2k
              • 3
            • Как поступить на PhD программу по машинному обучению

              • Tutorial

              1. Введение


              Этот текст — небольшое обобщение моего опыта подачи заявок на Computer Science PhD с уклоном в machine learning в Северной Америке. Я постарался собрать в этом гайде свои просчеты (учиться лучше на чужих ошибках) и более-менее универсальные вещи, полезные всем. Но все равно нужно понимать, что это довольно индивидуальный опыт, поэтому ваша личная стратегия может отличаться. Например, в случае выбора вузов/научных руководителей или в написании statement of purpose. Ну или вы находитесь в других стартовых условиях по сравнению со мной (оценки, статьи, рекомендации).


              Имейте в виду, что основная часть гайда писалась до получения результатов, потому что мне хотелось избежать «ошибки выживших» (survivorship bias) и проанализировать свой опыт безотносительно того, поступил я или нет. В конце руководства есть мои результаты: я поступил в 2 из 11 вузов, в которые подавался. На мой взгляд, все равно стоит избегать ошибок, которые я здесь буду описывать. Ну и нужно понимать, что в процессе подачи на ML PhD очень много шума, поэтому можно сделать все хорошо и пролететь и наверное даже наоборот.


              image
              Читать дальше →
            • Хабрасливки: золотые посты «Хабрахабра» и Geektimes

                Прошлый топ статей Хабра/ГТ было интересно почитать, но не всех он обрадовал: кому-то показалось удивительным, что рейтинг по количеству просмотров состоит в основном из попсовых материалов. Но идея сделать более хардкорный топ меня всё-таки захватила достаточно, чтобы попытаться отсортировать все посты Хабра и ГТ по качеству. Я по-прежнему считаю, что лучше всего с этой задачей справится нейросеть, и наверное это можно сделать уже сейчас, если потратить достаточно много времени, показывая ей разные статьи с пометкой «торт/не торт», но пока я выбрал подход чуть попроще и с использованием имеющихся данных.

                У рейтинга по просмотрам есть очевидные недостатки: публичный счётчик на Хабре появился только в 2012 году, да и большая чать просмотров приходит из поиска, и это абсолютно случайные люди. Очевидно, что качество статей Хабра должны оценивать сами хабрапользователи, поэтому подборка должна быть основана на оценках постов. Для выбора «золотых постов Хабра» я использовал хорошо зарекомендовавшую себя знакомую по Dirty.ru и ещё одному ресурсу систему определения золотых постов как публикаций, не менее 98% голосов за которые положительны.

                1. «Делаем приватный монитор из старого LCD монитора», kfedorov — 1484 проголосовало, 18 отрицательно (2011)
                2. «История игрушки. Поле Чудес», PapaBubaDiop — 933 проголосовало, 10 отрицательно (2011)
                3. «Как мы искали Марс-3», Zelenyikot — 677 проголосовало, 8 отрицательно (2013)
                4. «Читаем QR код», tgx — 621 проголосовало, 9 отрицательно (2011)
                5. «Бейджи для Хабра, версия», idenisenko — 562 проголосовало, 10 отрицательно (2011)
                6. «Загадка выпадающего списка «Амазона»», atomlib — 558 проголосовало, 10 отрицательно (2013)
                7. «Как я наказал Firaxis или история о том, как перебрать бинарный движок через глушитель», Harkonnen — 551 проголосовало, 4 отрицательно (2010)
                8. «Банкомат. Некоторые особенности», UserSide — 548 проголосовало, 6 отрицательно (2014)
                9. «Взгляд изнутри: светодиодные лампочки», Tiberius — 542 проголосовало, 5 отрицательно (2011)
                10. «Самодельный трекинг посылок, или Туда и Обратно», legrus — 533 проголосовало, 1 отрицательно (2013)

                Читать дальше →
              • История операций по коррекции зрения: сравнение рисков и побочных эффектов


                  Механическое устройство, выстреливающее или медленно двигающее лезвием для срезания верхней части роговицы глаза

                  Начнём с истории, чтобы было понятно, как эволюционировали методы, а потом перейдём к рискам и побочным эффектам современных операций.

                  Итак, доктор Снеллен, который изобрёл таблицу проверки зрения, выдвинул теорию о том, что можно «поцарапать» глаз так, что кривизна роговицы изменится. Случилось это в 1869 году (в этом же году появилась таблица Менделеева и докопали Суэцкий канал), поэтому «царапать» тогда могли только металлическим скальпелем. Офтальмологии как отдельной науки официально не было, и занимались ей обычные хирурги — те же самые, которые бодро отпиливали руки и ноги при возникновении инфекции.

                  К глазам они приступать поначалу не решались: пациент вроде жив, шевелится и не кричит, значит, трогать его пока нет достаточных оснований. Поэтому первая операция по коррекции зрения была проведена доктором Лансом в Голландии только через 30 лет, в 1898 году.

                  Следующим отличившимся персонажем стал выдающийся советский хирург академик Святослав Николаевич Фёдоров, который предложил очень своеобразный метод: точечно нагревать роговицу глаза до тех пор, пока она не деформируется. Но вместе с японским офтальмологом Сато они быстро перешли к надрезам. Сато резал изнутри и тем самым создавал много осложнений, а Фёдоров делал насечки алмазным ножом снаружи. Эти самые надрезы фактически и положили начало современным лазерным операциям.
                  Читать дальше →
                • Исследование защиты игры Limbo. Кейген

                  • Tutorial


                  Всем привет. Многие знают об этой замечательной игре — LIMBO! Вы даже наверняка покупали ее в Стиме, или качали с торрентов…
                  Я тоже ее купил когда-то (что и вам советую!), и прошел). Но, как всегда, мне было этого мало, и я, из спортивного интереса, решил изучить ее защиту. Так и появился кейген к игре LIMBO.
                  Читать дальше →
                • Аквапоника своими руками с применением микроконтроллера

                  • Tutorial
                  image

                  Всем привет. Как-то на просторах Интернета мне попался интересный американский проект. Суть проекта в том, что можно выращивать различные агрокультуры, используя не почву, а, так сказать, симбиоз рыб с растениями. Получается замкнутый цикл. Вы кормите и выращиваете рыб, их продукты жизнедеятельности, растворённые в воде, являются питательной средой для растений. А эти растения, получая питательные вещества для роста из воды, очищают её. Весь процесс повторяется по кругу. Данный метод называется «аквапоника».
                  Читать дальше →
                • Под капотом образовательного проекта Хекслет

                    Привет, Хабр!



                    В прошлой статье я рассказал о новой версии образовательного проекта Хекслет. В голосовании вы решили, что следующая статья будет о технической реализации платформы.

                    Напомню, Хекслет — это платформа для создания практических уроков по программированию в настоящей среде разработки. Под настоящей средой разработки мы подразумеваем полноценную машину, подключенную к сети. Эта важная деталь отличает Хекслет от других образовательных проектов (например, Codecademy или CodeSchool) — у нас нет симуляторов, все по-настоящему. Это позволяет обучать и обучаться не только программированию, но и работе с базами данных, серверами, сетью, фреймворками и так далее. В целом, если это запускается на Unix-машине — этому можно обучать на Хекслете. При этом, понимая это или нет, пользователи используют Test-Driven Development (TDD), потому что их решения проверяются юнит-тестами.

                    В этом посте я расскажу про архитектуру платформы Хекслет и инструменты, которые мы используем. О том, как на этой платформе создавать практически уроки — в следующей статье.
                    Читать дальше →
                  • Way of Tanks. Путь от идеи к игре



                      Я всегда затрудняюсь ответить на вопрос: откуда берутся идеи для игр? Но в этот раз, я более-менее точно могу сказать, что эта идея родилась у меня когда я увидел баннер «World of Tanks» на каком-то из сайтов. Знаете, бывают такие баннеры, которые привлекают внимание пользователя микро-играми, прежде чем перенаправить его на сайт рекламодателя? Так вот, на этом баннере был танк, который по клику мог проезжать то или иное расстояние, зачем-то пробивая при этом кирпичные стены. Вот именно с этого момента я стал размышлять, по дороге на работу, о раннере с танковой тематикой. Тут же родилась и отсылка к нашумевшему хиту от Wargaming в названии. Она показалась мне забавной, учитывая, что суть моей игры — это движение по некой дороге, пути, с целью пройти максимальное расстояние. Под хабракатом вас ждет рассказ об игре, разработке, технические детали и все-все-все, что должно быть в классической «gamedev story».
                      Читать дальше →
                    • Заглянем за кулисы разработки: подборка исходных кодов классических игр

                      • Перевод
                      Обожаю заглядывать за кулисы. Мне интересно, как делаются вещи. Мне кажется, что большинству людей это тоже интересно.

                      Исторически так сложилось, что видеоигры не делятся исходниками. Конечно, они ведь предназначены для игроков. Но для программистов там всегда есть, на что посмотреть. И некоторые игры всё-таки выпускали свои исходники. А я давно намеревался сделать такую подборку.

                      К сожалению, почти все игры – для PC. Найти исходники для консолей или аркад почти нереально, и большинство программистов не в курсе различий подходов к программам на платформах, отличных от PC.

                      Многие игры после выпуска исходников были улучшены и дополнены сообществом – я намеренно даю ссылки только на оригинальные исходники. Так что, если вас вдруг интересуют апгрейды – они могут существовать.

                      Многие игры были рассмотрены на сайте Fabien Sanglard. Если вам интересны подробности их работы, то пожалуйте к нему.

                      Можно заметить, что многие игры принадлежат id Software/Apogee. Совпадение? Не думаю. id славится открытостью и привычкой выпускать исходники. Старые коммерческие игры уже не имеют ценности и были бы потеряны – не лучше ли, чтобы кто-то учился чему-то полезному на их основе?

                      Итак, приступим (в хронологическом порядке):
                      Читать дальше →
                    • N+4 полезных книг



                        Привет! В посте блиц-обзор книг, которые будут полезны IT-специалистам, бизнесменам и тем, кто просто любит читать интересные технические вещи. Рядом с каждой – пояснения, чем оно может быть нужно. Этот обзор, в отличие от других ежегодных, более технически-прикладной.

                        Начнём со «Справочника по инженерной психологии» Вудсона и Коновера.

                        «Справочник по инженерной психологии» — Вудсон, Коновер


                        Книга о том, какие бывают кнопки и рычаги, как на них нажимают люди. И как проектировать так, чтобы люди работали с системой эффективно. Радует тем, что рассматривает пользователя как базовую систему ввода-вывода, замеряя его среднюю скорость передачи информации (около 20 бит в секунду на кнопочные интерфейсы), скорости ввода и вывода.
                        Читать дальше →
                        • +52
                        • 78,8k
                        • 8
                      • Создаем полностью автоматическую ферму (готовая реализация)

                          Продолжаем обзор деятельность нашего Хакспейс-клуба.

                          В предыдущей статье была озвучена идея создания полностью автоматической автономной фермы около нашей мини-гостиницы в Крыму. И это у нас получилось. Идеи были технически реализованы.

                          7 экспериментальных образов, т.е. куры обычные (возраст 4 месяца, девочки), были запущены для ПМЖ в клетку оборудованной всем необходимым для жизнеобеспечения. Петуха решили не селить к птичкам, все же курортная зона и его запевы по утрам многим не понравятся.

                          Курочки 3 недели без человека. Растут и выглядят довольными. Эксперимент проходит нормально.
                          Вот видео жизни наших птичек в условиях без вмешательства человека, в автономном режиме, т.е. в условиях автоматизированного кормления и поения по расписанию, уборки, отопления и света Самые интересные моменты буду выкладывать в процессе здесь.


                          Под катом мало слов, много фото и видео.
                          Читать дальше →
                        • Как происходит рендеринг кадра видеоигры

                            Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
                            Осторожно, трафик
                            • +95
                            • 55,5k
                            • 8
                          • Платье, которое разделило интернет

                              Вот уже второй день множество людей на самых разных сайтах обсуждает очень простой вопрос. Какого цвета это платье?

                              image


                              Казалось бы, какие тут могут возникнуть сложности? Но единства в этом вопрос нет: три четверти опрошенных считают платье бело-золотым, а одна четверть — сине-черным. Согласитесь, это странно. В чем же дело?
                              Читать дальше →
                            • Кручу-верчу, запутать хочу. Разбираемся в линейках HDD

                                Привет, гиктаймс!

                                Сегодня у нас необычный материал, статья-ликбез: выбираем правильные HDD в зависимости от предполагаемых сценариев использования. Дело в том, что производители наплодили целую кучу разных линеек, и, если не следить за темой регулярно, через год-полтора можно легко забыть, какая серия к чему относится, зачем нужна и чем отличается.
                                Читать дальше →
                              • Фантастические фильмы для долгих зимних вечеров



                                  Около года назад мы опубликовали подборку интересных фантастических сериалов. В январе поэкспериментировали с новинками фантастической литературы и даже настольными играми из всё той же фантастики. Давайте теперь поговорим о полнометражных фантастических фильмах.

                                  Полнометражная фантастика — тема необъятная. Количество снятых за всю историю кинематографа фантастических фильмов наберётся великое множество. Поэтому мы решили ограничиться некими временными рамками, скажем, последними десятью годами.
                                  Читать дальше →