Как стать автором
Обновить
0
Александр @sane4ekread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Аппаратный DIY аудиомикшер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Меня это задолбало - управлять громкостью, если источников звука больше одного, особенно больно, когда это надо сделать быстро, за пару секунд. Если играете в динамичные игры с дискордом, да ещё и музыку фоном включаете, думаю вы прекрасно знаете эти неудобства. И вот, в один прекрасный день я наткнулся на deej...

Читать далее
Всего голосов 92: ↑91 и ↓1+105
Комментарии84

У китайских производителей электроники проблемы: санкции США способны замедлить выпуск чипов в КНР в ближайшие 10 лет

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
image

Торговая война Поднебесной и США продолжается, стартовав с президентства Трампа, а то и раньше. При этом Китай все время пытается выйти из сложной для себя ситуации, а Штаты вводят новые и новые ограничения.

Одно из них, связанное с «Законом о чипах и науке», способно затормозить развитие полупроводниковой промышленности Китая на ближайшие 10 лет. Давайте посмотрим, в чем тут дело — под катом, как всегда, подробности.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑46 и ↓8+55
Комментарии162

Реализация утилиты cat на C

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров39K

Идея довольно проста - принять файл в качестве аргумента, открыть его, занести в буфер по частям и вывести на стандартный вывод. Утилита cat также оснащена различными флагами опций, которые позволяют пользователю манипулировать буфером перед его отправкой на стандартный вывод.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑23 и ↓10+15
Комментарии22

Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Математика – очень крутой инструмент при разработке игр. Но если скажем без понимания векторов и матриц обойтись в принципе сложно, то алгоритмы триангуляций не столь обязательная вещь, но с помощью них решается достаточно большое количество интересных задач. Сегодня хотелось бы поговорить про достаточно важный инструмент в вычислительной геометрии, такой как триангуляции и их применение в игровой индустрии. Кроме того, я написал порт и немного обёрток великолепной библиотеки Triangle.Net для Unity. Если интересно – добро пожаловать под кат. Ссылка на гитхаб прилагается.


Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии6

Математика в Gamedev по-простому. Матрицы и аффинные преобразования

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров31K
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется продолжить тему математики в геймдеве. В предыдущей статье были показаны базовые примеры использования векторов и интегралов в Unity проектах, а сейчас поговорим о матрицах и аффинных преобразованиях. Если вы хорошо разбираетесь в матричной арифметике; знаете, что такое TRS и как с ним работать; что такое преобразование Хаусхолдера – то вы возможно не найдёте для себя ничего нового. Говорить мы будем в контексте 3D графики. Если же вам интересна эта тема – добро пожаловать под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7+17
Комментарии24

Эйчары такие противные девочки, которые отказывают из-за цвета глаз: найм глазами IT-рекрутера

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров59K

Как понять, что вы провалили собеседование, потому что не так дышите или выбесила ваша рубашка? А как понравиться рекрутерам, чтобы трудоустроиться? Рассказываю о буднях эйчаров и списке, по которому отсекаются даже самые талантливые кандидаты.

А если серьезно, я столько мемов и комментариев про рекрутеров посмотрела, что сложилось впечатление, что в профессии только недалекие и надменные девочки, которые выбирают тех, кто им покажется симпатичным. Хотя это не так. В статье рефлексирую, почему рекрутеры и айтишники оказались по разные стороны баррикад, хотя у нас одна цель —  трудоустройство. Где проколы эйчаров, а в каких моментах мы не так друг друга понимаем.

Читать далее
Всего голосов 81: ↑54 и ↓27+42
Комментарии366

ИИ в классической научной фантастике

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.4K

В 1950 году Алан Тьюринг, один из основоположников компьютерной технологии, задался вопросом, сможет ли когда‑нибудь машина мыслить. Однако очень трудно определить, что мы понимаем под словом «мыслить». Поэтому он предложил начать с обычной цифровой вычислительной машины и поставил вопрос так: можно ли, увеличив объем ее памяти и быстродействие, а также снабдив ее нужной программой, добиться того, чтобы она могла выступать в роли человека? Вот его ответ:

«Я полагаю, что вопрос „Могут ли машины мыслить?“ лишен смысла и поэтому не заслуживает обсуждения. Тем не менее, я уверен, что к концу нынешнего столетия и в значениях тех слов, которыми мы пользуемся, и в мировоззрении образованного человека произойдут такие перемены, что можно будет говорить о думающих машинах, не встречая возражений».

Многие мои ровесники, относящиеся к поколению бэби‑бума 80-х годов, по понятным причинам не имели возможности с самого детства пристраститься к высоким технологиям в современном понимании этого термина. То, что современных тинэйджеров сопровождает с самого детства — смартфоны, умные часы, ноутбуки, интернет 24/7, всевозможные формы AI — нам было недоступно. Но мы обо всем этом слышали, представляли, или — как бы сказали сейчас — визуализировали. И самое главное — мы черпали это все из художественной литературы, реже — из фильмов.

Вспомнить...
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+11
Комментарии9

Два слова о процедурной графике

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.1K

Среди многочисленных демосценерских конкурсов, которые традиционно входят в программу различных demo party, незаслуженно недооценённым, на мой взгляд, является конкурс процедурной графики (procedural graphics). Смысл этого специфического вида компьютерного творчества — формирование статичного изображения при помощи короткой программы. Стандартные ограничения на размер — 4кб, 1кб, 256 байт.

Связана недооценка, думаю, с тем, что конкурс одновременно не вполне понятен как тем, кто любит демки (поскольку процедурная графика статична), так и тем, кто любит картинки (т.к. процедурная графика не позволяет нарисовать что хочешь). И всё же, его популярность хоть и медленно, но растёт.

Первые работы во многом были вызваны интересом к теме трассировки лучей (raytracing). Сам по себе алгоритм довольно простой, но требует много вычислений, поэтому работы стали возможны, когда распространились компьютеры с, во‑первых, достаточно высокой производительностью и, во‑вторых, с достаточным количеством отображаемых цветов (или, хотя бы, градаций серого). Я порылся на pouet и нашёл одну из первых работ в категории «procedural graphics» — Digital Phantasy by EG:

Читать далее
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+69
Комментарии21

Fan Control — лучший софт для управления вентиляторами в компьютере

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров177K


Каждый владелец компьютера сталкивался с шумом вентиляторов. Хорошо, когда они качественные, не шипят и не гудят, а материнская плата каким-то чудом сама управляет ими в оптимальном режиме, и все довольны.

Но зачастую всё совсем не так. Запуская даже лёгкую нагрузку, вентиляторы взвывают на пару секунд, а иногда какой-то Карлсон на определённых оборотах входит в резонанс с корпусом, и здесь хоть вешайся.

Казалось бы, скачай софт от материнской платы, настрой всё и будь доволен? Все те, кто реально пользовался софтом от материнских плат, прекрасно понимают, насколько ошибочно это предложение, а также насколько софт от вендоров громоздкий, кривой и негибкий.

В этой статье я опишу очень небольшую утилиту для управления вентиляторами в ПК, которая поразила меня своей гибкостью, и вот уже многие годы является второй в списке на установку в свежую систему. Почему второй? Потому что первым делом в систему ставится браузер, желательно огнелис.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑41 и ↓4+53
Комментарии78

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K
Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.


Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:
Читать дальше →
Всего голосов 179: ↑178 и ↓1+177
Комментарии98

Создание персонажей в Blender и Unity

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров165K

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

  • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
  • Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
  • Экспортировать модель в FBX
  • Импортировать модели Blender
  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
  • Прикреплять к персонажу объекты
  • Анимировать гуманоида в Unity
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии8

Создаём файтинг в Unity: реализация Hitbox и Hurtbox

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров28K
image

Объяснение


Что же такое hitbox и hurtbox? Разве это не одно и то же?

Ответ может зависеть от того, кому вы зададите вопрос, но в статье мы будем придерживаться мнения, что hitbox и hurtbox — это два различных понятия с разным применением, как это бывает в любой достойной игре-файтинге.

Hitbox — это невидимый прямоугольник (или сфера), определяющий, куда попадает атака.

Hurtbox — это тоже невидимый прямоугольник (или сфера), но определяющий место, в которое игрок или объект может ударить с помощью Hitbox.


На этом изображении из Street Fighter IV красный прямоугольник — это hitbox, а зелёный — hurtbox
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии1

Использование Singleton в Unity3D

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров77K

Вступление


Организация любого, хотя-бы малость серьезного проекта требует хорошей организации кода. Проекты, разрабатываемые в среде Unity3D не являются исключением и, по мере роста проекта, его организация может сыграть не малую роль в качестве исходного продукта.

В данной статье мы постарались не только описать такой подход к организации кода, как Singleton (в народе называемый паттерном проектирования), но и рассмотреть наиболее комфортные и правильные подходы к обработке событий и поговорить об удобности кода в целом.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑7 и ↓5+2
Комментарии31

UE4 для Unity разработчиков: создание 2D-игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров36K


Продолжая сравнение топовых 3D-движков — Unreal Engine 4 и Unity, на этот раз мы рассмотрим их достоинства и недостатки при разработке 2D-проектов. Мы выясним, чем хорош Unreal для 2D, как организована работа с основными элементами двухмерной игры и какими средствами можно реализовать 2D-персонажей со скелетной анимацией.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑44 и ↓2+42
Комментарии29

Пишем игровую логику на C#. Часть 2/2

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров24K
Это продолжение предыдущей статьи. Мы шаг за шагом создаем движок, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии. Если вы видите это впервые — настоятельно рекомендую начать с Части 1, так как это зависимое продолжение и требует ее контекста.

Как и раньше — внизу статьи вы можете найти полный код на ГитХаб и ссылку на бесплатное скачивание.



Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии16

Пишем игровую логику на C#. Часть 1/2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров96K
Всем привет. В связи с выходом моей игры SpaceLab на GreenLight я решил начать серию статей о разработке игры на C#/Unity. Она будет основываться на реальном опыте её разработки и немного отличаться от стандартных гайдов для новичков:

Во-первых, я не буду повторять документацию иными словами.
Во-вторых, необходимо знание программирования, чтобы понять о чем я пишу.




К сожалению, эта статья не сможет вам помочь, если вы хотите создать свою казуальную игру используя лишь мышь.

Зато я шаг за шагом расскажу о создании движка, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии.

Для тех, кто любит спойлеры или просто хочет почитать код — в конце есть ссылка не репозиторий, где каждый пункт добавлен отдельным коммитом.

Кого заинтересовало узнать, что за игра — внизу есть видео и ссылка на бесплатное скачивание.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии51

Лайфхаки редактора Unity 3D. Часть 1: Атрибуты

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров120K

Содержание


  • Часть 0. Перечень GUI элементов, используемых в статьях
  • Часть 1. Атрибуты
  • Часть 2. Окна
  • Часть 3. Редактор класса, наследника от MonoBehavior или ScriptableObject
  • Часть 4. Редактор класса, кастомный редактор для сериализуемой переменной

Предисловие


Здравствуйте, друзья! Заметил, что многие программисты пропускают богатые возможности Unity кастомизации редакторского интерфейса по тем или иным причинам. В этом цикле статей я распишу несколько совсем простых примеров, позволяющих облегчить жизнь геймдизайнерам и художникам, а также парочку примеров посложнее, но также легко реализуемых.

Большая часть взята из опыта использования, куда попала из родной документации движка. Вы легко можете сами найти необходимую информацию, поворошив документацию Unity 3D. Просто, по собственному опыту скажу, что у многих программистов либо нет времени, либо нет желания копаться в мантрах. Поэтому и выкладываю максимально краткое руководство по основным редакторским возможностям, которые я использовал на работе и в своих проектах.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии11

UE4 для Unity-разработчиков

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров38K

image


Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и сегодня мы сравним Unity и Unreal Engine 4.


Думаю, многие разработчики пробовали движок Unity и видели сделанные на нём игры, проекты, какие-то демки. Его главный конкурент — движок Unreal Engine. Он берёт своё начало в проектах компании Epic Games, таких как шутер Unreal Tournament. Давайте рассмотрим, как начать работу с движком Unreal после Unity и какие препятствия могут подстерегать нас на пути.

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии51

GameDev с нуля: Unity3D и векторная графика

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров33K
OVIVO продолжают рассказывать о своём опыте разработки игр. Статья в первую очередь будет интересна новичкам в геймдеве и тем, кто уже освоил азы работы с Unity. Слово автору. :)


Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии1

20 вредных советов по разработке игр на Unity

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров54K

Геймдев — занятие по настоящему увлекательное, особенно когда в команде есть как опытные программисты, так и новички. В отличии от таких движков как Unreal и CryEngine, в Unity достаточно низкий порог вхождения, и зачастую ветераны .NET и новички начинают выяснять отношения, которые заканчиваются дракой с применением офисной мебели.

В этой статье я попытался собрать советы которые помогут вам и вашей команде договориться наконец о том, как надо писать код, и, надеюсь, хорошо посмеяться. И так, поехали!

1. Пиши на UnityScript

Один язык в проекте — это скучно. Разнообразь жизнь своих коллег, пусть учаться быть полиглотами. C# — это майкрософт, и вообще строгая типизация это не твое.

2. Не используй var

Сами Unity запрещают* это делать, да и вообще непонятно, какого типа переменная. Когда тебе скажут про подсказки IntelliSense — закатывай глаза, майкрософт головного мозга! Твой Notepad++ этого не умеет.

3. Смешивай стили

Ну а что? Сами Unity нарушают C# Style Guide и фигачат camelCase в пропертях, чем ты хуже? Если используешь MonoDevelop, не забывай периодически менять табы на пробелы и обратно. При этом говори всем, что в MonoDevelop «настройки слетели» — про этот баг все знают!
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑29 и ↓10+19
Комментарии81
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность