Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Unity: 8 причин отказаться от Coroutine в пользу Async

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров33K

Когда речь заходит об асинхронных операциях в Unity, на ум первым делом приходит coroutine. И это не удивительно, так как большинство примеров в сети реализованы именно через них. Но мало кто знает, что Unity поддерживает работу с async/await еще с 2017 версии.

Так почему же большинство разработчиков до сих пор использует coroutine вместо async/await? Во первых, как я уже упомянул, большая часть примеров написана с использованием coroutine. Во вторых, async/await кажется очень сложным для начинающих разработчиков. Ну и в третьих, когда речь заходит о коммерческих проектах, где основным из критериев является стабильность, предпочтение отдается проверенному годами подходу.

Но технологии не стоят на месте и появляются библиотеки, которые делают работу с async/await в Unity удобной, стабильной и самое главное высокопроизводительной.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии25

Оптимизация производительности фронтенда. Часть 2. Event loop, layout, paint, composite

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров49K

Ночь. Стук в дверь. Открыть. Стоят двое. "Верите ли вы в Event loop, нашу главную браузерную цепочку?" Вздохнуть. Закрыть дверь. Лечь досыпать. До начала рабочего дня еще 4 часа. А там уже ивент лупы, лейауты и прочая радость…


В первой части мы говорили о первой загрузке и работе с ресурсами. Сегодня я расскажу о второй части оптимизации производительности фронтенда. О том, что происходит с нашей страницей, когда она загружена, на что уходит процессорное время и что с этим делать. Ключевые слова: event loop, paint \ repaint, layout \ reflow, composite.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии5

Оптимизация производительности фронтенда. Часть 1. Critical Render Path

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров42K

Здравствуйте. Меня зовут Ник, я фронтенд разработчик (жидкие аплодисменты). Кроме того, что я пишу код, я преподаю в Школе программистов hh.ru.


Записи наших лекций от 2018-2019 учебного года можно посмотреть на youtube


В этом году у меня была лекция про оптимизацию производительности фронтенда, и я решил превратить ее в текстовый формат. Материал получился большим, так как лекция была длительностью 3 часа. Поэтому получился текстовый альманах.



Вот презентация для тех, кому неохота читать лонгрид, но при этом хочется иметь базовое представление о контенте.


Лонгридом можно пользоваться как справочником, чтобы не читать за один присест. Вот список тем, которые мы затронем:


  1. Зачем думать о производительности
  2. FMP, TTI + подробнее в докладе
  3. Critical render path, DOM, CSSOM, RenderTree
  4. Шаги по улучшению производительности первой загрузки + подробнее в докладе
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии10

Версионность веб-приложений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров29K

Общеизвестно, что каждый программный продукт в конечном итоге обретает номер поставляемой версии. Изначально это может быть цифра в README файле, на борде в JIRA либо просто в голове у тимлида или ПМа. Но в какой-то момент становится понятно, что нужно формализовать процесс назначения версии релизу, отобразить номер в приложении, интегрировать версионность в CI, аналитику и другие места. 

С появлением технологии PWA, версионность в вебе обрела еще больший смысл, ведь теперь самая последняя версия приложения доступна пользователю не в момент загрузки страницы, а только через определенное время после обновления файлов в фоновом режиме. Поэтому важно следить за номерами версий у пользователей, чтобы знать в какой из них возникла проблема и сколько обновилось до последней.

Ниже рассмотрим способы добавления версионности веб-проекту, используя готовые решения, и напишем свой универсальный скрипт, удовлетворяющий всем требованиям.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии13

3D-аркада в браузере: как мы сделали игру на React + Redux

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров13K

Привет, Хабр! В не такие уж далёкие годы, на первом курсе «программистского» факультета, мне нравилось задавать товарищам по учёбе вопрос: «Зачем вы вообще пошли сюда учиться?» Точной статистики ответов я, конечно, не вёл, но доподлинно помню: больше половины хотели делать игры. Большинство тех, кто так отвечал, оказались не готовы к обилию разных видов «математик» и «физик», которыми нас завалили в первые два года учёбы. Выдерживали не все — уже к концу второго курса из пяти переполненных групп осталось три неполных.


Не так давно нашей фронтенд-команде предоставилась возможность попробовать себя в роли gamedev. Очень коротко, задача такая: сделать самую настоящую 3D-игру, да так, чтобы можно было поиграть, просто открыв браузер. Даже мобильный. Даже в WebView.



В этом посте я постараюсь рассказать о том, как мы спроектировали архитектуру игры, с какими проблемами столкнулись, используя один из самых популярных и актуальных технологических стеков — React + Redux, и какими «хорошими практиками», вероятнее всего, придётся пожертвовать, если вы для схожих задач выберете этот же стек.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии10

Как демо Memories умещается в 256 байт

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров13K

Введение


Привет! Меня зовут «HellMood», а эта статья посвящена небольшой программе для MS DOS под названием «Memories». Эта программа имеет размер 256 байт, она выиграла в категории «PC 256 byte» соревнований демосцены «Revision» 2020 года, а также получила приз зрительских симпатий. Видео вывода программы можно посмотреть здесь, а видео с реакцией онлайн-аудитории и модераторов — здесь. Скачать релиз и оставить комментарии можно здесь. В этой статье будет представлен глубокий анализ программы, рассказано об исторических отсылках и этапах разработки. Статья выложена в sizecoding wiki. Она не только позволит вам понять внутреннее устройство «Memories», но и поможет самим создать нечто похожее. Изучите её! Если вы новичок в sizecoding-е (написании программ в рамках нужного размера) или в ассемблере x86, то рекомендуется начинать с основ этой wiki. Принципы понять легко, но с подробностями реализации разобраться бывает не так просто.

Краткий обзор


В этой статье мы будем говорить об отправленной на конкурс версии для DosBox (256 байт). В архиве также содержатся версии для FreeDos и Windows XP DOS, которые на момент написания поста работали не на всех компьютерах. Эти альтернативные версии были включены в архив как proof of concept, чтобы показать, что программа не только работает в эмуляторе. В категории «PC 256 bytes» соревнований «Revision» 2020 года можно было указать в качестве платформы «FreeDos» или «DosBox» (последняя в конкретной конфигурации). Как доказывают альтернативные версии, на самом деле можно модифицировать версию для DosBox так, чтобы она работала во FreeDos, MS DOS, WinXP и Win98, но статья будет не об этом.
Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑71 и ↓0+71
Комментарии14

Шутер на миллион с нуля: путь инди-разработчика

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K
Последние пять лет я руковожу образовательными программами по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Мы проводим много бесплатных мероприятий с интересными спикерами, собирая аудиторию через Leader-ID. На одной из последних встреч прозвучала очередная классная история, где несколько единомышленников запустили в релиз игру, принесшую более 200 тыс. долларов.

История хороша тем, что в ней, кроме хеппи-энда, описаны и крупные промахи, благодаря которым приобретается бесценный опыт. А самое главное — ребята с радостью делятся всеми деталями и списком граблей, которые они собирали на этом длинном пути.

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑37 и ↓2+35
Комментарии29

Как работает JS: о внутреннем устройстве V8 и оптимизации кода

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров158K
[Советуем почитать] Другие 19 частей цикла
Часть 1: Обзор движка, механизмов времени выполнения, стека вызовов
Часть 2: О внутреннем устройстве V8 и оптимизации кода
Часть 3: Управление памятью, четыре вида утечек памяти и борьба с ними
Часть 4: Цикл событий, асинхронность и пять способов улучшения кода с помощью async / await
Часть 5: WebSocket и HTTP/2+SSE. Что выбрать?
Часть 6: Особенности и сфера применения WebAssembly
Часть 7: Веб-воркеры и пять сценариев их использования
Часть 8: Сервис-воркеры
Часть 9: Веб push-уведомления
Часть 10: Отслеживание изменений в DOM с помощью MutationObserver
Часть 11: Движки рендеринга веб-страниц и советы по оптимизации их производительности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 13: Анимация средствами CSS и JavaScript
Часть 14: Как работает JS: абстрактные синтаксические деревья, парсинг и его оптимизация
Часть 15: Как работает JS: классы и наследование, транспиляция в Babel и TypeScript
Часть 16: Как работает JS: системы хранения данных
Часть 17: Как работает JS: технология Shadow DOM и веб-компоненты
Часть 18: Как работает JS: WebRTC и механизмы P2P-коммуникаций
Часть 19: Как работает JS: пользовательские элементы

Перед вами — второй материал из серии, посвящённой особенностям работы JavaScript на примере движка V8. В первом шла речь о механизмах времени выполнения V8 и о стеке вызовов. Сегодня мы углубимся в особенности V8, благодаря которым исходный код на JS превращается в исполняемую программу, и поделимся советами по оптимизации кода.


Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии9

HTTP-заголовки для ответственного разработчика

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров100K

Сегодня быть онлайн — это привычное состояние для многих людей. Все мы покупаем, общаемся, читаем статьи, ищем информацию на разные темы. Сеть соединяет нас со всем миром, но прежде всего, она соединяет людей. Я сам пользуюсь интернетом уже 20 лет, и мои отношения с ним изменились восемь лет назад, когда я стал веб-разработчиком.

Разработчики соединяют людей.
Разработчики помогают людям.
Разработчики дают людям возможности.

Разработчики могут создать сеть для всех, но эту способность необходимо использовать ответственно. В конце концов, важно создавать вещи, которые помогают людям и расширяют их возможности. В этой статье я хочу рассказать о том, как HTTP-заголовки могут помочь вам создавать лучшие продукты для лучшей работы всех пользователей в интернете.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑90 и ↓2+88
Комментарии64

Инструменты Node.js разработчика. Протокол mqtt для работы с веб-сокетами

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
Технология веб-сокет позволяет в веб-приложении или в мобильном приложении реализовать отправку сообщений с сервера на клиент, что невозможно сделать средствами REST-API. Для работы с веб-сокетами часто используют библиотеку socket.io, или же разработчики работают с нативными объектами веб-сокет браузеров. В этом сообщении я попытаюсь показать, что оба пути не решают всех проблем, и гораздо лучше использовать для работы с веб-сокетами специализированные серверы, например mqtt-сервер (раньше его назвали mqtt-брокер).

Справедливости ради, и чтобы избежать ненужных споров, замечу, что кроме mqtt-сервера может быть использован еще целый ряд серверов, например rabbitmq.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4+4
Комментарии12

ООП, «святая троица» и SOLID: некоторый минимум знаний о них

Время на прочтение43 мин
Количество просмотров114K

Необходимое вступление


Я не гарантирую, что изложенные здесь трактовки общепринятых терминов и принципов совпадают с тем, что изложили в солидных научных статьях калифорнийские профессора во второй половине прошлого века. Я не гарантирую, что мои трактовки полностью разделялись или разделяются большинством IT-профессионалов в отрасли или научной среде. Я даже не гарантирую, что мои трактовки помогут вам на собеседовании, хоть и предполагаю, что будут небесполезны.


Но я гарантирую, что если отсутствие всякого понимания заменить моими трактовками и начать их применять, то код вами написанный будет проще сопровождать и изменять. Так же я прекрасно понимаю, что в комментариях мной написанное будут яростно дополнять, что позволит выправить совсем уж вопиющие упущения и нестыковки.


Столь малые гарантии поднимают вопросы о причинах, по которым статья пишется. Я считаю, что этим вещам должны учить везде, где учат программированию, вплоть до уроков информатики в школах с углублённым её изучением. Тем не менее, для меня стала пугающе нормальной ситуация, когда я узнаю, что собеседник мой коллега, причём работающий уже не первый год, но про инкапсуляцию «что-то там слышал». Необходимость собрать всё это в одном месте и давать ссылку при возникновении вопросов зрела давно. А тут ещё и мой «pet-project» дал мне изрядно пищи для размышлений.


Тут мне могут возразить, что учить эти вещи в школе рановато, и вообще на ООП свет клином не сошёлся. Во-первых, это смотря как учить. Во-вторых, 70% материала этой статьи применимо не только к ООП. Что я буду отмечать отдельно.



Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑82 и ↓6+76
Комментарии79

PWA — это просто

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров402K
image
Понятие Progressive Web Applications (PWA) на слуху давно, с весны 2018 года приложения этого класса поддерживаются всеми основными браузерами, однако распространенность технологий PWA несмотря на очевидные их «плюсы» пока очень низка.

Специалисты Google (в том числе и на Хабре) очень информативно и компетентно пишут о PWA, но их рекомендации полезны больше тем, кто уже знаком с предметом. Данная статья призвана показать, что Progressive Web Apps — это не сложно, и использовать эти технологии можно и нужно уже сейчас разработчикам любых сайтов.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии32

3 практических примера использования деструктурирования в JavaScript

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.4K

Пишем код чище, используя паттерны деструктурирования



Вы, наверное, уже знакомы с деструктурированием в JavaScript. Оно пришло к нам в 2015 году в спецификации ES6, но если вам нужно освежить знания, то на сайте Mozilla можно почитать большую подробную статью, как это всё работает.


Но знать как работает совсем не то же, что знать как использовать. Вот три паттерна, которые помогут вам сделать код чище, надёжнее и читаемее!


1. Именованные аргументы функции


Именованные аргументы это альтернативный позиционным аргументам путь обработки параметров функции. Вместо того, чтобы указывать аргументы в строго определённом порядке, просто указывайте их имя. В Питоне, например, это выглядит так:


def sum(a=1,b=2,c=3):
  return a+b+c

sum(b=5,a=10)

Видите? Порядок не важен, если вы явно указали имя параметра. Преимуществами по сравнению с позиционными аргументами является то, что:


  1. Можно опустить один или несколько параметров при вызове функции
  2. Порядок при передаче аргументов теперь не важен
  3. Код стал читаемее 

Хотя нативно именованные аргументы в JavaScript не поддерживаются, мы можем использовать паттерн деструктурирования, чтобы добиться всех трёх преимуществ выше. Вот таким будет прошлый пример уже на JavaScript:


function sum({a = 1, b = 2, c = 3}) {
  return a + b + c
}

sum({b: 10, a: 5}) // 5 + 10 + 3 = 18

Все цели достигнуты: можно не указывать c, порядок теперь не важен, и аргументы сопровождаются своими именами. Всё это возможно именно благодаря деструктурированию.

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+12
Комментарии4

Элегантная обработка ошибок в JavaScript с помощью монады Either

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров22K
Давайте немного поговорим о том, как мы обрабатываем ошибки. В JavaScript у нас есть встроенная функция языка для работы с исключениями. Проблемный код мы заключаем в конструкцию try...catch. Это позволяет прописать нормальный путь выполнения в разделе try, а затем разобраться со всеми исключениями в разделе catch. Неплохой вариант. Это позволяет сосредоточиться на текущей задаче, не думая о каждой возможной ошибке. Определённо лучше, чем засорять код бесконечными if.

Без try...catch трудно проверять результаты каждого вызова функции для неожиданных значений. Это полезная конструкция. Но у неё есть определённые проблемы. И это не единственный способ обрабатывать ошибки. В статье мы рассмотрим использование монады Either в качестве альтернативы try...catch.

Прежде чем продолжить, отмечу пару моментов. Статья предполагает, что вы уже знаете о композиции функций и каррировании. И предупреждение. Если вы раньше не сталкивались с монадами, они могут показаться действительно… странными. Работа с такими инструментами требует изменить мышление. Поначалу это бывает тяжело.

Не волнуйтесь, если сразу запутались. У всех так. В конце статьи я перечислил несколько ссылок, которые могут помочь. Не сдавайтесь. Эти штуки опьяняют, как только проникают в мозг.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии12

Как устроена apache cassandra

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров223K
Кассандра
В этом топике я хотел бы рассказать о том, как устроена кассандра (cassandra) — децентрализованная, отказоустойчивая и надёжная база данных “ключ-значение”. Хранилище само позаботится о проблемах наличия единой точки отказа (single point of failure), отказа серверов и о распределении данных между узлами кластера (cluster node). При чем, как в случае размещения серверов в одном центре обработки данных (data center), так и в конфигурации со многими центрами обработки данных, разделенных расстояниями и, соответственно, сетевыми задержками. Под надёжностью понимается итоговая согласованность (eventual consistency) данных с возможностью установки уровня согласования данных (tune consistency) каждого запроса.

NoSQL базы данных требуют в целом большего понимания их внутреннего устройства чем SQL. Эта статья будет описывать базовое строение, а в следующих статьях можно будет рассмотреть: CQL и интерфейс программирования; техники проектирования и оптимизации; особенности кластеров размещённых в многих центрах обработки данных.
Дорогу осилит идущий...
Всего голосов 77: ↑75 и ↓2+73
Комментарии35

Книга «React быстро. Веб-приложения на React, JSX, Redux и GraphQL»

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K
image Привет, Хаброжители! Оригинальное издание вышло осенью 2017 года, но до сих пор считается лучшей книгой для знакомства с React. Автор постоянно обновляет и дорабатывает код к книги в репозитории Github.

Предлагаем в посте ознакомится с отрывком «Состояния и их роль в интерактивной природе React»

Если бы вам пришлось прочитать в этой книге всего одну главу — стоило бы выбрать именно эту! Без состояний компоненты React остаются не более чем усовершенствованными статическими шаблонами. Надеюсь, вы разделяете мой энтузиазм, потому что понимание концепций этой главы позволит вам строить намного более интересные приложения.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии0

Доступно о кватернионах и их преимуществах

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров208K

От переводчика: ровно 175 лет и 3 дня назад были изобретены кватернионы. В честь этой круглой даты я решил подобрать материал, объясняющий эту концепцию понятным языком.

Концепция кватернионов была придумана ирландским математиком сэром Уильямом Роуэном Гамильтоном в понедельник 16 октября 1843 года в Дублине, Ирландия. Гамильтон со своей женой шёл в Ирландскую королевскую академию, и переходя через Королевский канал по мосту Брум Бридж, он сделал потрясающее открытие, которое сразу же нацарапал на камне моста.

$i^2=j^2=k^2=ijk=-1$




Памятная табличка на мосту Брум Бридж через Королевский канал в честь открытия фундаментальной формулы умножения кватернионов.

В этой статье я постараюсь объяснить концепцию кватернионов простым для понимания образом. Я объясню, как можно визуализировать кватернион, а также расскажу о разных операциях, которые можно выполнять с кватернионами. Кроме того, я сравню использование матриц, углов Эйлера и кватернионов, а затем попытаюсь объяснить, когда стоит использовать кватернионы вместо углов Эйлера или матриц, а когда этого делать не нужно.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑83 и ↓0+83
Комментарии54

Делаем современное веб-приложение с нуля

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров146K
Итак, вы решили сделать новый проект. И проект этот — веб-приложение. Сколько времени уйдёт на создание базового прототипа? Насколько это сложно? Что должен уже со старта уметь современный веб-сайт?

В этой статье мы попробуем набросать boilerplate простейшего веб-приложения со следующей архитектурой:


Что мы покроем:

  • настройка dev-окружения в docker-compose.
  • создание бэкенда на Flask.
  • создание фронтенда на Express.
  • сборка JS с помощью Webpack.
  • React, Redux и server side rendering.
  • очереди задач с RQ.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑56 и ↓8+48
Комментарии125

Разработка под WebAssembly: реальные грабли и примеры

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров43K


Анонс WebAssembly состоялся в 2015-м — но сейчас, спустя годы, всё ещё немногие могут похвастаться им в продакшне. Тем ценнее материалы о подобном опыте: информация из первых рук о том, каково с этим жить на практике, пока что в дефиците.

На конференции HolyJS доклад об опыте использования WebAssembly получил высокие оценки зрителей, и теперь специально для Хабра подготовлена текстовая версия этого доклада (видеозапись также приложена).
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1+71
Комментарии59

MVVM: полное понимание (+WPF) Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров284K
В настоящей статье задействован мой опыт доведения некоторого числа студентов до полного и окончательного понимания паттерна MVVM и реализации его в WPF. Паттерн описывается на примерах возрастающей сложности. Сначала теоретическая часть, которая может использоваться безотносительно конкретного языка, затем практическая часть, в которой показано несколько вариантов реализации коммуникации между слоями с использованием WPF и, немножко, Prism.

Зачем вообще нужно использовать паттерн MVVM? Это ведь лишний код! Написать тоже самое можно гораздо понятнее и прямолинейнее.

Отвечаю: в маленьких проектах прямолинейный подход срабатывает. Но стоит ему стать чуть больше — и логика программы размазывается в интерфейсе так, что потом весь проект превращается в монолитный клубок, который проще переписать заново, чем пытаться распутать. Для наглядности можно посмотреть на две картинки:
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии53

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность