
Попытаюсь объять необъятное:
Начну с примеров.
Химик и программист.
Локализация видеоигр (как и любой другой аспект разработки) хорошо описывается волшебным треугольником тройственной ограниченности: цена — время — качество.
Чтобы локализация была дешевой, нужно пожертвовать скоростью (понадобится много времени) или качеством (хороший перевод стоит дороже).
А если хотите получить высокое качество, то это будет либо дорого, либо очень долго.
Чтобы локализация была выполнена быстро, придется жертвовать качеством либо платить больше. (В зависимости от того, насколько сжатые сроки и сколько людей задействовано, может получиться, что вы и заплатите намного больше, и потеряете в качестве!)
В общем, смысл понятен.
Мне слишком часто приходится видеть, как разработчики привлекают к работе над локализацией игры волонтеров из «сообщества»: они хотят, чтобы локализация была дешевой и быстрой и думают, что если исходный английский текст написан хорошо, то и качество перевода будет высоким. Так же?
Ну… вообще-то нет.
11 февраля 1926 г. открылся первый областной съезд общества «Долой неграмотность».(Источник)
На X Всероссийском съезде Советов (декабрь 1922 г.) Ленин выдвинул идею о ликвидации неграмотности в стране к 10-й годовщине Октября. Эту задачу законодательно закрепили декретом ВЦИК и СНК от 14 августа 1923 г. В ноябре 1923 года, под руководством Наркомпроса, учреждается Общество «Долой неграмотность», ставившее своей целью содействие государству в ликвидации неграмотности. Общество просуществовало до февраля 1936 г.
Теоретической основой дизайна является техническая эстетика
[...]
Дизайнер — художник-конструктор[2], человек, занимающийся художественно-технической деятельностью в разных отраслях (в том числе архитектор, проектировщик, иллюстратор, дизайнер плакатной и прочей рекламной графики, веб-дизайнер).
[...]
Слово design появилось в XVI веке[...]
Здесь я попытался в максимально доступной форме объяснить, как же это делать. И в первую очередь я делаю это для студентов, которые изучают данную тему и могут не понимать, зачем вообще графы нужны. Учась, я лично убедился, что для многих эта тема была «проходной» и они не извлекли из нее никакой ценной информации, а также так и не поняли, как работать с матрицами.
ИМХО для IT-студентов нужно сразу сказать, что списки (стеки, очереди) и бинарные деревья это графы. И всякие схемы, типа схемы метро, автодорог, принципиальные в электронике можно рассматривать как графы. Приложения теории графов — это фундаментальные свойства всяких подобных схем.
Случай с бомжом
Однажды в конце декабря, когда воздух пахнет сгорающими над городом фейерверками, а улицы полны паникующих из-за цен на горошек, я решил научить программированию бомжа. Он сидел у стены в подземном переходе; мужчина средних лет с разумными глазами, не пьющий и не деградировавший, в опрятной, но очень поношенной одежде. Совершенно очевидно, что он переживал одиночество и отчаяние.
Обычно вместо денег я даю попрошайкам-мужчинам телефон отдела кадров одной курьерской компании, которая постоянно нуждается в сотрудниках. Но у него не было ног… Тогда я подумал: «Чувак, у тебя полным полно времени. Работа за компом — лучшее, что может случиться в твоей жизни. Купон со скидкой на курс по PHP — вот, что должны были положить тебе на койку туда, где раньше были ноги, когда ты очнулся после ампутации».
Я решил предложить ему изучить программирование. В его положении он должен был быть чертовски мотивирован. Но получится ли у него?