Как стать автором
Обновить
27
0

Программист С++

Отправить сообщение

Стоимость операций в тактах ЦП

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров75K
Всем доброго! Вот мы и добрались до тематики С++ на наших курсах и по нашей старой доброй традиции делимся тем, что мы нашли достаточно интересным при подготовке программы и то, что будем затрагивать во время обучения.

Инфографика:



Когда нам нужно оптимизировать код, мы должны отпрофилировать его и упростить. Однако, иногда имеет смысл просто узнать приблизительную стоимость некоторых популярных операций, чтобы не делать с самого начала неэффективных вещей (и, надеюсь, не профилировать программу позже).
Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑97 и ↓3+94
Комментарии16

Добавляем деструкторы в C

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.4K

В данной статье будет описано создание кастомного аллокатора на си c регистрацией колбеков, которые будут вызваны при освобождении памяти. Нужен для того, чтобы при создании записать туда деструктор, а в конце просто вызвать free, не погружаясь в детали его работы.

read(&publication);
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+20
Комментарии18

Программная реализация шифровальной машины «Энигма» на языке Си

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров15K

Пишем старую добрую шифровальную машину на старом добром языке программирования.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии9

Самый научный гайд по сну

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров142K

Я решил написать эту статью, потому что сам испытывал потребность в улучшении сна. Мне не нравилось, что по утрам я просыпался вялым и немотивированным. Я хотел быть тем самым парнем, который встаёт бодрым, делает зарядку, завтракает и с удовольствием принимается за свои цели. И я им стал.

В процессе написания статьи я просмотрел все самые популярные видео, прочитал самые популярные статьи, изучил несколько десятков исследований (а может и больше сотни) и составил самую эффективную схему по улучшению сна. Так же я выяснил, что некоторые популярные тезисы оказались мифами.

Например, мне категорически не хотелось расставаться со смартфоном перед сном. Спустя долгие часы изучения этого вопроса я обнаружил, что этого не нужно делать! И ребята, сидящие на диете, можете выдохнуть, метаболизм во сне не отключается. Ниже мы подробно и без воды разберём всё, что касается сна.

Читать далее
Всего голосов 103: ↑97 и ↓6+121
Комментарии134

Главное — это идея: 10 отличных проектов промышленного дизайна 2022 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K
Как доработать игровой контроллер для людей с инвалидностью? Как сделать отвертку так, чтобы у нее появилось «плечо» для увеличения усилия? Как продумать пуговицы так, чтобы ими могли пользоваться даже слепые, при этом еще и различая цвета одежды? Это и многое другое в дайджесте независимых дизайн-проектов, которые я собирал целый год.

image

Я пишу про промышленный дизайн более 7 лет. По просьбе компании Timeweb я собрал 8 наиболее интересных, на мой взгляд, идей 2022 года и (поскольку я слоупок и пишу об этом только сейчас) добавил пару отличных проектов из января. Открывайте, будет интересно!
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑32 и ↓5+39
Комментарии82

Пишем расширение Chrome, которое ворует вообще всё

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров26K

Пусть Manifest v3 и ограничил возможности браузерных расширений, но я считаю, что они далеко не исчерпаны. Чтобы доказать это, создадим расширение Chrome, крадущее максимально возможное количество данных.

Мы добьёмся двух целей:

  • Исследуем грани возможного для расширений Chrome
  • Продемонстрируем, что вы подвержены опасности, если не будете аккуратны с тем, что устанавливаете.

Примечание: на самом деле реализация этого расширения — злодейство. Вам не следует использовать в злонамеренных целях полномочия расширений, красть пользовательские данные и создавать зловредные браузерные расширения. Любые реализации, производные расширения или применение этих техник без разрешения Национальной баскетбольной ассоциации не рекомендуются.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+37
Комментарии12

90 лет со дня рождения Игоря Васильевича Поттосина

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.9K


История компьютерных технологий помнит многих героев, но некоторые из них остаются в тени более громких и известных имен. Один из таких людей — Игорь Васильевич Поттосин, советский и российский ученый, внесший огромный вклад в развитие вычислительной математики и математического программирования. Сегодня ему исполнилось бы 90 лет.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+38
Комментарии8

Инфантильность как стратегия: когда она мешает жить, а когда помогает

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров37K

Чужая инфантильность бесит. Своя не всегда осознается. Но, как и любое другое, инфантильное поведение не возникает без причины — разбираемся, зачем оно нужно, почему вызывает столько негодования и как от него избавиться.

Читать далее
Всего голосов 61: ↑46 и ↓15+44
Комментарии147

Редактор ландшафта ZSlice

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K


Давно хочется рассказать о проекте ZSlice.

Редактор разрабатывается уже около 5 лет, пережил два прототипа и полное переписывание…
И всё ещё находится в стадии активной разработки.

Вероятно, я бы не созрел написать эту статью ещё несколько лет, пока редактор не будет на 100% вылизан и функционален. Но как верно заметили мои коллеги — этого не будет никогда. Поэтому идеалист внутри был слегка придушен, результатом чего стало написание этой статьи.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии8

Игра за 14 дней [Для тех, кто годами собирает команду, но так и не сделал прототип]

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров108K
На просторах интернета часто встречаются «команды», которые существуют уже годами, список разработчиков состоит из десятка персон, да ещё и «нужны все!». При этом никакой адекватной демки нет даже в ближайших планах. Глядя на это всё так и хочется сказать: «Да что же вы, блин, делаете?!». Но это деструктив. Мало раскритиковать. Нужно и позитивные примеры предоставить.

Эти размышления натолкнули меня на занятный эксперимент: в ноябре на gamedev.ru стартовал «конкурс леталок». Конкурс предполагал разработку в течении двух месяцев. Однако мне показалось, что это многовато. Поэтому я записался в участники… И забыл о конкурсе на полтора месяца.

Основная идея эксперимента — сделать полноценный проект за две недели. Срок завершения конкурса — неплохой дедлайн. К тому же последняя неделя конкурса совпала с концом новогодних праздников, что дало возможность не отвлекаться на другие задачи. Итак: конкурс, проект с нуля, две недели.

image
Читать дальше →
Всего голосов 111: ↑106 и ↓5+101
Комментарии25

Реализация погодных эффектов. Осадки

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K


Задача корректной симуляции погодных эффектов тянется практически с самого основания игровой индустрии. Погода – неотъемлемая часть нашей жизни, а значит, игры без погодных эффектов не совсем полноценны. Именно поэтому редкая игра обходится без хотя бы очень примитивной погодной симуляции. Поскольку задача весьма стара, то имеется множество устаревших решений, которые и сейчас продолжают использоваться, несмотря на очевидно низкую эффективность. И если с обычным туманом всё просто, то реализация осадков вызывает определенные трудности.

Итак, что же такое дождь или снег в реальном мире?
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии11

Работа в офисе? Нет пути

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров56K


Я - фрилансер

Поэтому я не хожу на собеседования. Собеседования противоречат самой идее фриланса. Если бы фрилансеров нанимали посредством собеседования, то фрилансеры тратили бы большую часть своего времени на посещения собеседований.

Поэтому фрилансеры очень редко ходят на собеседования. За более чем 10 лет своего профессионального стажа я был на собеседованиях 4 (четыре) раза, включая вчерашнее.

Фрилансеры не ходят на собеседования. Но мне позвонил знакомый, которого я знаю исключительно с положительной стороны и, рассказав, что компания, с которой он сотрудничает, ищет людей, спросил, мог бы я прийти пообщаться.

Вспомнив
фундаментальные правила спокойной работы
— Не будь мудаком
— Не работай с мудаками
и прикинув, что человек хороший и фирма, скорее всего, тоже адекватная, я решил согласиться.
В целом от общения сложилось положительное впечатление, и хотя в данный момент я не ищу работу, озвученные мне предложения были достаточно интересными.

Однако, было поставлено условие — работа только в офисе. Никакой удалёнки.

В итоге я вышел оттуда с наказом подумать до понедельника. Думать, на самом деле, не о чем. Работа в офисе — не вариант. Припарковав автомобиль около своего дома, я раздумывал о том, как сформулировать письмо с отказом. Товарищ, с которым я общался, произвёл на меня хорошее впечатление и не хотелось просто писать «я не хочу с вами работать» в ответном письме. Решил, что подробно распишу причины своего отказа и важность для меня именно удаленной работы. В процессе ответ стал таким масштабным, что из письма превратился в эту статью.

Я постараюсь рассказать, почему удалённая работа — это особенный статус, от которого очень сложно отказаться.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑57 и ↓6+51
Комментарии239

Реализация маневрирования юнитов в играх (избегание столкновений)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K
Задача движения юнитов в играх является одной из ключевых задач, стоящих перед разработчиками игр. От того, как двигаются игровые юниты, во многом зависит восприятие всего геймплея в целом.

Традиционно считается, что достаточно реализовать алгоритм поиска пути и дальше всё будет работать само собой.

На практике же мы имеем совсем другую ситуацию.

Алгоритмы поиска пути разобраны досконально.

Нужен поиск пути с весами? A*. Нужен поиск для большого количества юнитов? Flow Field или кластеризация.

По большому счету по поиску пути не осталось не разобранных вопросов.

И вот, поиск пути реализован и довольный игродел запускает свою игру… И видит, что болванчики полностью оправдывают своё название. Они конечно находят путь и едут туда, куда им сказали. Но при этом спотыкаются о препятствия… Толкаются друг с другом или проезжают насквозь… Упираются друг в друга при встречном движении…

Эти проблемы и будем сегодня решать.



Disclaimer
Данная статья не претендует на исчерпывающее решение обозначенной проблемы.
Я лишь рассказываю о том, как конкретно мне видится решение, над которым я работал. Это решение в оттюнингованном виде попало в один из зарелизенных в этом году РТС проектов, но осталось ли там на данный момент я не знаю. Комментарии и дополнения приветствуются.
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии55

Есть ли жизнь без RTTI: пишем свой dynamic_cast

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров9.4K

В современном С++ осталось не так много вещей, которые не подходят под парадигму "Не плати за то, что не используешь". Одна из них – dynamic_cast. В рамках данной статьи мы разберёмся, что с ним не так, а когда поймём – попробуем предложить альтернативу.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+10
Комментарии34

Как избавиться от прокрастинации до того, как она разрушит вашу карьеру

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров90K

Прокрастинацию принято считать разновидностью лени и ерундой, а эффективным лекарством от нее грозный окрик: «Соберись, тряпка!» На деле прокрастинация — опасная проблема, сродни зависимости, которая вызывает много вины и стыда, и способна со временем разрушить личность. Почему она так опасна, редко лечится попыткой «взять себя в руки» и как ее одолеть?

Читать далее
Всего голосов 57: ↑51 и ↓6+57
Комментарии96

Я провела масштабное исследование, чтобы перевезти собаку и кота за границу. Всё о релокации животных

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров11K

Чтобы стать экспертом в этом вопросе, мне пришлось провести целый ряд исследований. В итоге я составила чек-листы по самым популярным странам, собрала советы у ветеринаров и проанализировала успешные и неуспешные кейсы. Делюсь статистикой и полезными ссылками. И конечно, фотографиями котов и собак.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑41 и ↓17+35
Комментарии55

Полная история создания игры Elite (1984). Часть 2

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров20K
Elite — компьютерная игра, которую выпустила Acornsoft в 1984 году для компьютеров BBC Micro. Ее создали два 19-летних студента — Дэвид Брабен и Йен Белл.

Это прорывной для своего времени космический симулятор с открытым миром и элементами экономической стратегии, который удалось уместить в 22К памяти!

Перед вами вторая часть истории о том, как создавалась игра, почему она стала хитом, и какие предпосылки послужили к ее появлению.

В первой части читайте о том, как из старой машины с 16КБ памяти получилось «выжать» трехмерную графику. В комментариях к первой части – ссылка на сайт Йена Белла с материалами Elite.


Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑90 и ↓1+108
Комментарии71

Полная история создания легенды компьютерных игр. Elite (1984). Часть 1

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров20K

За основу я взял оригинальный текст книги «The Backroom Boys: The Secret Return of the British Boffin» (автор Francis Spufford), о которой узнал случайно. «Backroom Boys» – в Британии индустриальной эпохи так называли гениальных инженеров, которые трудились в «продуваемых насквозь зданиях на задворках фабрик», и изобрели технологии будущего.

Одна из глав посвящена созданию Elite по воспоминаниям авторов – Дэвида Брабена и Йена Белла.

Мне пришлось сократить авторский вариант, чтобы текст не получился слишком длинным, и снабдить его необходимыми примечаниями и изображениями, которых нет в книге, для лучшего понимания истории.

С моей стороны получился несколько вольный перевод, заранее прошу прощения за неточности. Буду благодарен за комментарии и правки. Для поклонников «Элиты» я размещу ссылку на сайт Йена Белла, где есть авторские материалы, исходники, порты для разных ПК, новелла «Тёмное колесо» Холдстока, и даже рок-опера по мотивам «Элиты», созданная братом Йена.

Погнали!
Всего голосов 52: ↑51 и ↓1+58
Комментарии30

Немного о затенении по Фонгу

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

«Мы не можем ожидать, что у нас получится отобразить объект точно таким, каким он является в реальности, с текстурами, тенями и т.д. Мы надеемся только на то, чтобы создать изображение, которое достаточно близко к достижению определённой степени реализма».

Буй Тыонг Фонг

Буй Тыонг Фонг родился в 1941 году и стал учёным-информатиком во время Вьетнамской войны. Должно быть, ему сложно оказалось завершить своё обучение в токсичной среде 60-х, не говоря уже о том, что его призвали на фронт! Но ему удалось выжить и дожить до 1975 года, прежде чем его жизнь забрала лейкемия спустя всего два года после того, как он заложил для мира фундамент современной теории освещения и затенения: шейдер Фонга.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии0

Дисковая подсистема в ОС Linux

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K

В сегодняшней статье мы поговорим об устройстве дисковой подсистемы в ОС Linux. Конечно, многие скажут, что на эту тему написано уже множество статей и все и так прекрасно знают, как устроен Линукс и в том числе, как он работает с дисками. Однако, как показывает практика, даже многие администраторы при работе с дисковой подсистемой ограничиваются только начальным разбиением диска при установке операционки. Да и то, с параметрами по умолчанию. Так что я предлагаю подробнее рассмотреть такие вопросы дисковой подсистемы, как: работу с правилами правила системы udev, инструменты для работы с блочными устройствами и планировщики системы ввода/вывода.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+33
Комментарии9

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность