Как стать автором
Обновить
0
0
Val Saven @valsaven

Software Developer

Отправить сообщение

Базовое программирование, или Почему джуны не могут пройти к нам собеседование

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров58K

Я – начальник отдела разработки небольшой государственной компании, и в последнее время мне снова пришлось провести несколько десятков созвонов-собеседований, с которых мне удалось отобрать только одного человека. О том, почему выпускники скиллбоксов присылают резюме пачками, но выхлоп от обучения собственных юристов компании оказывается выше, чем от собеседований по вакансии – эта статья.

Важно при этом отметить, что я считаю себя достаточно адекватным собеседующим. Я практически не задаю лично-специфичных вопросов (моя часть – техническое собеседование, и мы с него начинаем); отвечаю всем кандидатам, чтобы сразу было понятно, рассматриваем мы их или нет; стараюсь построить собеседование так, чтобы на него не уходило больше полутора часов; не спрашиваю про красно-черные деревья и знание алгоритмов; и вообще имею достаточно четкие критерии для оценки собеседуемых, которые и попытаюсь для вас обосновать.

Читать далее

Ленточные накопители в домашнем ПК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров25K
Приветствую всех!
Однажды перед каждым из нас встаёт вопрос: где хранить сотни гигабайт столь важной информации? Кто-то продлевает подписку в облаке, кто-то покупает ещё один винт, кто-то собирает NAS, а кто-то, как и я, присматривается к чуть более экзотическим решениям.
Вдохновившись постом двухгодичной давности про серверное железо в обычном ПК, я решил, что самое время рассказать про ещё один атрибут подобных систем — стримеры.



Если в прошлый раз я рассказывал про древний аппарат, то в сегодняшней статье поговорим про более современные экземпляры, а главное — про использование таких девайсов в самых обычных компьютерах. Заодно разберёмся, стоит ли пытаться так делать, как заставить всё это работать, какой экземпляр лучше, а на какие не стоит даже смотреть.
Читать дальше →

Анонимный мессенджер — обязательный стандарт для каждого человека

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров63K


В наше время важность анонимности в интернете возросла многократно. Интернет уже не то место, где можно спокойно себя чувствовать, сегодня за лайк или неосторожную фразу в чате может прилететь несколько лет в тюрьме. Такова сегодняшняя реальность, и не только в РФ и РБ, но и в более цивилизованных странах.

Даже если вы сейчас не нарушаете никаких законов, ваш трафик и история сообщений сохраняются «где надо», а в будущем и законы изменятся, и архивы поднимут, можно не сомневаться. У нас законы имеют обратную силу.

Поэтому анонимное средство коммуникаций с надёжным шифрованием — это обязательный стандарт для нормального человека. Телеграм с секретными чатами — не самый лучший вариант. Чтобы гарантировать подобие анонимности, там нужно совершить ряд необязательных действий, включая покупку виртуального номера за TON'ы (сначала нужно купить эти TON'ы, что тоже нетривиальная процедура).

Спрашивается, зачем нужен виртуальный номер, если можно реализовать регистрацию вообще без номера, как в нормальных анонимных мессенджерах?
Читать дальше →

Трёхмерные. Почему в современных ОС не прижились 3D-интерфейсы?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K


В далеком 1999 году я писал для одного компьютерного журнала статью о продукте под названием Synapse от американского стартапа Objective Reality. Эти ребята создали прототип полноценного 3D-интерфейса для Linux на замену X Window System. За прошедшую с тех пор четверть века появлялось множество других проектов трехмерных интерфейсов, но ни один из них, как говорится, «не взлетел». Интересно, почему?
Читать дальше →

SOLID на котиках

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров45K


Каждый программист хоть раз слышал о принципах SOLID. На собеседованиях и экзаменах в вузах многие из нас пытались вспомнить, о чем же был тот самый принцип Лисков. Однако вряд ли цель преподавателей и интервьюеров — заставить нас заучивать строчки из учебников. SOLID действительно помогает писать качественный код, когда во всем разберешься! Если вы этого еще не сделали, добро пожаловать под кат. Еще раз взглянем на то, как устроены всем известные принципы. Обещаю — без духоты, все рассмотрим на примерах с котиками.
Читать дальше →

Атаки на веб-кэширование. Отравление кэша: теория и практика

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5K

Кэширование — это эффективное архитектурное решение, которое сегодня используется на всех уровнях вычислительных систем, начиная от кэша процессора и жесткого диска до кэша веб-сервера и обратных прокси-серверов. Именно о последних пойдёт речь.

В этой статье мы рассмотрим атаки обмана и отравления кэша, сконцентрировавшись на последнем: проследим историю возникновения и развития уязвимости, поговорим про кэш-движки и связанные с ними последние CVE. Также попробуем разобраться, как следует искать отравление кэша на реальных целях. Распишем методологию пентеста, оценим риски и последствия эксплуатации, обозначим общие подходы к защите.

Читать далее

Понимание спецификации ECMAScript, часть 4

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.6K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод четвертой статьи автора Marja Hölttä из цикла Understanding ECMAScript. Перевод первой части. Перевод второй части. Перевод третьей части.

Читать далее

Почему важно оптимизировать формат данных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров17K
image

Если вам нужно повысить скорость вашей программы, то первым делом логично будет вспомнить курс по структурам данных и оптимизировать алгоритмическую сложность.

Алгоритмы — важнейшая часть программы: замена «горячего» алгоритма O(n) менее сложным, например, O(log n), обеспечивает практически произвольное увеличение производительности. Однако существенно влияет на производительность и структурированность данных: программы выполняются на физических машинах с физическими свойствами, например, разными задержками чтения/записи данных в кэши, на диски или в ОЗУ. После оптимизации алгоритмов стоит изучить эти свойства, чтобы достичь наибольшей производительности. Оптимизированный формат данных учитывает используемые алгоритмы и паттерны доступа при выборе того, как сохранять структуру данных на физическом носителе. Благодаря этому можно увеличить скорость алгоритмов в несколько раз. В этом посте мы покажем пример, в котором нам удалось достичь четырёхкратного повышения скорости чтения простым изменением формата данных в соответствии с паттерном доступа.

Сравнение хранилищ данных AoS и SoA


Современное оборудование, и, в частности CPU, спроектировано так, чтобы обрабатывать данные определённым образом. Расположение данных в памяти влияет на то, насколько эффективно программа сможет использовать кэш CPU, как часто она сталкивается с промахами кэша и насколько оптимально она сможет задействовать векторные команды (SIMD). Даже при использовании оптимальных алгоритмов выбор неподходящего формата данных может приводить к частым перезагрузкам кэша, простаивающим конвейерам и чрезвычайно большому объёму передач содержимого памяти; всё это снижает производительность.
Читать дальше →

Игры-сервисы, лутбоксы, открытые миры, или Почему современные гонки уже не торт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.7K
image

Несмотря на все проблемы современной видеоигровой индустрии, вроде бесконечных микротранзакций, ложных обещаний и желания угодить всем типам аудиторий, надо признать: мы живём в потрясающую эпоху развития этого вида искусства.

На каждый многомиллионный провал жадного издателя приходится с десяток шедевров от больших разработчиков и маленьких инди-студий. Никогда ещё у игроков не было доступа к такому количеству проектов из прошлого, как при помощи официальных эмуляторов, так и фанатских. Отсутствие регион-локов для игр и консолей, подписки с сотнями игр за десять баксов в месяц — сейчас мы имеем то, о чём не могли и мечтать ещё 15 лет назад.

Но есть один жанр видеоигр, к которому я всегда испытывал нежные чувства, на котором я вырос, и спустя много лет вспоминаю с теплотой, но упадок которого начался и не собирается останавливаться последние десять лет. Сегодня мы поговорим про (печальное) состояние аркадных гоночных видеоигр, почему так вышло и как индустрия должна измениться, чтобы жанру вернулась былая слава.
Читать дальше →

Вирус бешенства. Беспощадная непостижимость

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров42K
Мой первый урок по бешенству начался с инструктора который молча вышел и нарисовал на доске огромные «100%» © LAB-66

Про бешенство говорится много и часто. В массовом сознании существует огромное количество слухов, домыслов, страхов. Все это до поры до времени сосуществовало где-то параллельно относительно меня. Но вот недавно на близкого знакомого бросилась (внезапно) домовая мышь и прокусила ему до крови палец. Несмотря на очевидность ситуации, пришлось потратить значительную часть времени на объяснение человеку того, чем все это чревато, перебрать в Интернет кучу ссылок. В итоге пострадавший все-таки отправился к врачу, а я понял, что пора браться за клавиатуру и писать себе туториал для таких случаев.

Про бешенство. Под катом


Что он такое? Вирус бешенства

WebP — формат сжатия веб-страниц

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров12K

Я хочу, чтобы посетители моего сайта наслаждались им, так что я забочусь об accessibility и проверяю, что даже без JavaScript тут есть, на что смотреть. Я забочусь о том, насколько быстро грузятся страницы, ведь на некоторых из них есть большие иллюстрации, поэтому я минифицирую HTML.

Вот только есть один нюанс, который ставит мне палки в колёса и не даёт сделать блог лёгким как пёрышко.

Читать далее

Современным самолётом невозможно управлять

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров63K

И это даже не кликбейт. Ну ладно, частично кликбейт: если вы захотите полетать на каких-нибудь пассажирских или транспортниках, они будут вас слушаться. Но вот современные истребители совсем не такие. Даже опытные лётчики не могут подчинить их дикий нрав, и если бы не танцы с бубном от шаманов-инженеров, летали бы они значительно хуже. И чтобы понять, почему чем хуже летает истребитель, тем ему лучше, потребуется небольшое погружение в теорию.

Читать далее

Windows 11 Enterprise G – Что за издание для правительства Китая и зачем оно вам?

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров71K

Сегодня я бы хотел рассказать вам немного информации об особенном, в чем-то уникальном издании, существующем в Windows 10 и Windows 11, выпускаемом Microsoft для китайского госсектора. Что такое Windows Enterprise G, она же Windows Enterprise Government China, чем она отличается от других изданий, и самое главное, как (и зачем) вам ее получить.

Читать далее

Flipper Zero — мнение пентестера после двух лет «полевой» эксплуатации

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров75K

«Дельфин-тамагочи» от Flipper Devices Inc. не нуждается в представлении, но хайп вокруг этого хакерского мультитула уже поутих. Теперь пользователи разделились на два лагеря: одни считают Flipper Zero крутым инструментом, другие не понимают, зачем его купили.

Один из наших пентестеров и социальных инженеров согласился поделиться впечатлениями от использования этого устройства. Он честно рассказал, полезен ли Flipper для проведения тестов на проникновение, какие задачи позволяет выполнять на объектах клиентов и стоит ли устройство своих денег. Рассмотрим плюсы и минусы девайса, с которыми приходится сталкиваться в «полевых» условиях. 

Читать далее

Шутки про программистов. Классификация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров39K
Заставка сайта The Olognion, который специализируется на сатирических «новостях» про IT-индустрию

Шутки про программистов — особый вид юмора и городского фольклора. Некоторые из них рассчитаны на самих программистов, то есть понятны только им, хотя другие доступны и более широкой аудитории. В принципе, их можно классифицировать по темам. Есть несколько типичных тематик, некоторые из них мы упомянем здесь. Естественно, с примерами.
Читать дальше →

На практике пробуем KAN – принципиально новую архитектуру нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K

На днях ученые из MIT показали альтернативу многослойному перцептрону (MLP). MLP с самого момента изобретения глубокого обучения лежит в основе всех нейросетей, какими мы их знаем сегодня. На его идее в том числе построены большие языковые модели и системы компьютерного зрения.

Однако теперь все может измениться. В KAN (Kolmogorov-Arnold Networks) исследователи реализовали перемещение функций активации с нейронов на ребра нейросети, и такой подход показал блестящие результаты.

Читать далее

Я скучаю по механикам из старых игр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров76K

За время существования индустрии разработки игр формул разных механик, способных развлечь нас, придумали не одну сотню. Что-то умерло засветившись в паре игр, что-то ушло со временем, какие-то существуют до сих пор. Есть и такие, которые не просто выжили, но стали мейнстримом, хотя только портят нервы игрокам. Игровой дизайн большинства старых игр, от второго фолыча до первого FarCry и пятью активными перками, пусть и не был вершиной искусства - затягивал не хуже современных песочниц с миллионом активностей. Редкую игру захочется пройти второй раз, а как вспомню, что на прохождение можно потратить под сотню и больше часов - думаю, а оно мне действительно было надо? Можно же было заняться чем-то более интересным. Я знаю, чем закончился второй фолыч, знаю это уже четвертый раз, но каждый раз игра удивляет меня чем-то новым. А вот нового "Аватара" бросил на половине, слишком много всего и все недоделанное, и прозрачные стены... просто бич игры. И тут вопрос, чего-то не хватает в этой раздутой, перекачанной сотней механик игре? Только задумайтесь - в аватаре больше сотни основных механик, которые влияют на окружение. Может в играх что-то потерялось? Хотя "потерялось" - звучит странно - за столько лет индустрия только создала просто море всего нового. Статья ориентирована на "побурчать", так что не ждите каких-то великих секретов и тонкостей мастерства.

Раньше и флешки квадратнее были...

Я программист, и я тупой

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров81K
Я пишу код за деньги уже пятнадцать лет. Пробовал себя и в других ролях – управление продуктом, аналитика, тестирование, – но как-то не пошло. И с течением лет пришел к осознанию, что я не очень умный. К сожалению.

Никаких особых медицинских диагнозов мне не ставили, но мои умственные способности крайне ограниченны. Даже те задачи на Leetcode, которые попроще, вызывают у меня затруднения. Когда я читаю о самом обычном алгоритме консенсуса, у меня кипит мозг. У меня плохо получается отслеживать сложные зависимости в кодовой базе. Я не способен освоить модные языки вроде Rust (пытался, но по правде сказать, для меня это чересчур). Я терпеть не могу микросервисы и современный фронтенд: там слишком много движущихся частей, и уследить за всеми я не в состоянии.

Как же я выхожу из положения?
Читать дальше →

«Где угодно работать, только не в локальных конторах» — у меня есть что сказать

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров105K
image

23 года я работал в американских компаниях SAS и C3 AI. Это, если что, очень дорогой интеллектуальный анализ данных корпораций и производств. Причём SAS много лет занимал места с 1-го по 3-е в мире как лучший работодатель, поэтому некоторая избалованность присутствует. Последние полтора года до ухода C3 AI из России я работал в подразделении EMEA с непосредственным руководителем в Париже.

Все эти годы коллеги убеждали меня, что в отечественных компаниях работать нельзя: там хамство, бардак, сотрудников обманывают, не уважают и не ценят. За последние два года многие мои коллеги уехали за границу со словами: «Где угодно работать, только не в локальных конторах».

Я пошёл в отечественную компанию. И не просто в отечественную компанию, а в ОМК, то есть на группу заводов (а на заводах, «ну это же общеизвестно», всегда стоит большая очередь кандидатов за забором, и где типа айтишников не ценят, всё вокруг в солидоле и мазуте, и вообще).

Ладно, про лужи смазки — для некоторых цехов это отчасти правда: утечки бывают.

По остальному мне есть что сказать. Сразу поясню: меня никто не заставлял писать этот пост, никакие эйчары не приходили и не просили. Просто достали те, кто ноет. Хорош ныть!
Читать дальше →

Насколько потолстел JavaScript к 2024 году?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров35K

Я немного отстал от современных тенденций фронтенд-разработки. Помню, были статьи на тему раздутия веб-среды, в которых писали, что средний размер страницы начал достигать нескольких мегабайтов!

И всё это время я жил с мыслью, что если средний размер страницы равен, скажем, 3 МБ, то JS-бандл должен составлять около 1 МБ. Естественно, основную часть объёма должно занимать содержимое, не так ли?

Что ж, проверить это можно лишь экспериментальным путём, чем я и займусь! Эту статью я пишу в 2024 году и думаю, что через пару лет эксперимент неплохо бы повторить.
Читать дальше →
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность