Обновить
87.14

3D-графика *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Определение координат дрона относительно движущегося объекта

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров491

Лет пять назад мы с другом делали один необычный проект рекламного характера с продвинутой видеосъемкой с дрона. Проект в итоге завершен не был, но интересные наработки остались. Возможно кому-то пригодятся эти наработки или кто-то захочет довести этот проект до конца

Читать далее

Новости

Координатные пространства/Coordinate Space в компьютерной графике. Объясняю на чайниках

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

1.Что такое пространство?

2.О самых распространенных пространствах

3.Причем тут трансформ и умножение матриц?

4.Как их можно использовать, на примерах шейдеров

Читать далее

Визуализация горного ландшафта на C++ или велосипед для рендеринга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.1K

Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов.

Читать далее

3D-реконструкция древних городов: Теночтитлан/Мехико

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.7K

Сохранилось немало картин и карт из средневековья, но они часто стилизованы и лишены реализма. В результате современные люди слабо представляют то время. Лишь отдельные бытовые мелочи, такие как новгородские берестяные грамоты, дают возможность взглянуть на бытовую сторону жизни цивилизованных новгородцев 12−13 вв.

То же самое с визуальным обликом городов. Мы слабо представляем дома, площади, храмы, и вообще как жили люди, чем занимались и насколько отличались от нас.

Один из интересных проектов по реалистичной реконструкции древних городов — трёхмерная визуализация Теночтитлана. Так назывался Мехико до брутального пришествия европейцев.

Читать далее

Claw Engine: как студенты из НИУ ВШЭ релизнули MVP игрового движка

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

Claw Engine: как студенты из НИУ ВШЭ релизнули MVP игрового движка

Всем привет! На связи Bear Head Studio, команда Claw Engine. Мы рады сообщить об открытом релизе нашего игрового движка :)

Читать далее

Пишем летающего дрона на Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.6K

Привет!

В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.

Читать далее

Стилизация, часть 1: почему игры стали однообразными

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров4.3K

Среди заядлых игроков все чаще встречается такое страшное явление как «игровая импотенция». Вероятно, вам знакомо это чувство — в библиотеке Steam 800 игр, а играть не во что... Кажется, будто все игры сделаны по одному шаблону. 

Если вы все чаще задаетесь вопросом «Почему все новые игры похожи на предыдущие?», вы не одиноки. А если это ощущение вам незнакомо, наверняка вы слышали нечто подобное от других геймеров. Причин возникновения игровой импотенции много, и одной из них мы сегодня коснемся. Разберемся, почему игры стали однообразными и что же такое стильная игра. А если доживете до конца, то узнаете и том, как сделать стилевую игру, и, возможно, поможете тому самому другу, которому не во что играть при библиотеке Steam в 800 игр.

Это — первая часть цикла из трех статей о стилизации в играх. В ней я расскажу о том, что такое стилизация в общем, как она пришла в игровую индустрию и как она влияет на наше восприятие игр. Мы поговорим о том, что первым бросается в глаза при знакомстве с новой игрой — о визуале. А также о том, каковы физиологические причины нашего влечения к играм. Спойлер — стилизация играет в этом далеко не последнюю роль. 

В следующих частях мы разберем, какие бывают виды стилизации и как они влияют на ваше восприятие игр. И, может быть, данный цикл немного облегчит путь будущего геймдизайнера по работе с визуалом. А если вы не планируете пока становиться геймдизайнером, то прояснит некоторые вопросы, которые могли возникнуть в процессе знакомства с играми или даже поможет справиться с «игровой импотенцией».

Читать далее

Как я проектировал инженерные коммуникации в старом деревенском доме: мой опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

Привет, Habr!

Будем знакомы, меня зовут Сергей. 45 лет, работаю админом. Решил поделиться своим опытом, как я проектировал коммуникации в доме. 

Живем с женой, т. к сын уже вырос и отправился в самостоятельное плавание. Мы завели лабрадора и стали всерьез подумывать о даче — видимо возраст, потянуло на природу. А еще три года назад мы стали владельцами одной прелести — одноэтажного домика с верандой. То ли 60-х, то ли 80-х годов постройки. Такие дома выглядят однотипно.

Читать далее

Краткая история машинного зрения: как инженеры научили компьютер переводить изображения из 2D в 3D

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.2K

Еще на заре создания машинного зрения возникло желание превратить изображение на фотографии из плоского двумерного в объемное трехмерное, тем более что для классической фотографии на пленке, пластике или бумаге уже давно были изобретены стереоскопы и демонстрировались стереофильмы.

Пионером в этой области стал инженер-электронщик Лоуренс (Ларри) Робертс из Лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института. Потом он перешел на работу в Агентство перспективных оборонных исследовательских проектов МО США, где стал руководителем программы ARPANET и ныне входит в почетный список «пионеров Интернета». Но в его альма-матер, MIT, Ларри Робертса упрямо называют «отцом компьютерного зрения», потому что именно у них он в июне 1963 года защитил диссертацию на степень PhD по теме «Машинное восприятие трёхмерных тел».

Читать далее

Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от оболочки Мандельброта до гибридов, часть 3

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.9K

Привет, Хабр!

Меня всё также зовут Андрей Гринблат. В прошлых материалах я рассказывал о построении фотореалистичных изображений трёхмерных фракталов (часть 1 и часть 2). Это — завершающая статья цикла, в ней я разберу визуализацию оболочки Мандельброта, четырёхмерных аналогов множеств Мандельброта и Жюлиа, и рассмотрю гибридные фракталы.

Читать далее

С чего начать 3D-печать: мой опыт и совет новичкам

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K

Привет, Хабр! Меня зовут Александр Фокин, я лидер по стратегии в ИТ-кластере «Развитие инфраструктуры», занимаюсь стратегическим менеджментом и технологической трансформацией. В прошлом у меня есть образование и опыт трехмерного моделирования, поэтому всегда с интересом наблюдал за развитием аддитивных технологий и 3D-печати. В 2024 году я купил первый 3D-принтер, а теперь планирую приобрести еще два (и это не шутка). Сегодня расскажу и покажу, что я напечатал за эти полтора года. Залетайте!

Читать далее

От Союзмультфильма до социальной AR-сети

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.5K

От Союзмультфильма до социальной сети Глюкоград.

Как граффити на кухне превратился в технологический стартап.

Читать далее

Новая имба Blender 5.0: ACES/Rec.2020. Сравнение на примерах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.8K

Привет, Хабр! 

В свободное от работы время я делаю мультфильм, и делюсь процессом в своем канале.

С выходом Blender 5.0 появилась долгожданная встроенная поддержка ACES. В интернете сразу появились восторженные посты и сложные технические обзоры. Ну и естественно я сразу побежал смотреть, а как мои рендеры будут выглядеть в новом свете (или цвете). Но как оказалось - ACES это не волшебная таблетка, хоть и это киллер фича Blender 5.0.

Как так? Давайте разбираться, а я постараюсь сделать рассказ о цвете (полный белых пятен) как можно красочнее

Читать далее

Ближайшие события

Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.2K

Привет, Хабр!

Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой части я начал рассказывать о такой технологии, как ray marching, и о нормированных пространствах. В этой части начнём с построения простых геометрических фракталов — губки Менгера и тетраэдра Серпинского, затем построим IFS-фракталы, рассмотрим технику орбитальных ловушек, и в завершение построим фрактал «Ящик Мандельброта», или Мандельбокс.

Читать далее

Кватернионы — не только то, что мы о них думали. Переход к 3D

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.1K

Сегодня обобщу конструкцию, из предыдущей одноименной статьи, до трехмерного вида. На этот раз в статье матриц нет, в прошлый раз они потребовались лишь для получения геометрической интерпретации некой базы. Вообще в статье лишь одна формула.

Так же отвечу на вопросы к прошлой статье. В сухом остатке их два: «Зачем все это?» и «Почему не обобщал модель до спиноров?». Если ответить совсем кратко — Клиффорд создал, даже спустя 100 лет, очень мало кем понятую супер‑теорию геометрии вселенной. Мне вот довелось это осознать.

После предыдущей статьи, по всем моим статьям на эту тему прошлись более 1000 человек, поставили 14 плюсов и один минус. Реакцию широкой аудитории, как управленец, буду считать далекой от массового интереса. Но как инженер, для тех, кому все‑таки интересно, сначала отвечу на вопросы, а потом разверну модель в трехмерный вид.

Сначала я начал было писать еще одну длинную статью, например я там очень удобно закон Гука обобщил. Но потом подумал, что надо писать короткие статьи, чтобы читать было недолго. И написал только основные моменты. Может после прочтения этого материала интерес у широкого круга добавится. В общем соразмерю свои усилия с востребованностью.

Читать далее

Формула идеального промпта для Sora 2 от OpenAI

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.1K

Sora 2 — это не просто апгрейд, а фактически новая архитектура. Если в первой версии модель использовала трансформер, натренированный на коротких клипах, то теперь это мультислойная диффузионная сеть, способная “понимать” время, движение и контекст в одной последовательности.

Читать далее

Как я дарил другу кастомную мини-фигурку персонажа для игры в D&D

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.4K

Всем привет!

Последние полтора года я активно играю в D&D, в основном в длинные кампании. Если вы тоже играли, то, возможно, у вас возникала мысль, что персонаж настолько глубоко вошёл в вашу жизнь, что после окончания кампании хочется оставить эту частичку в виде чего-то физического.

Так мне показалось по отношению к другу, которого я затянул поиграть. Его персонаж уже глубоко запечатлелся не только у него, но и у всей нашей партии. Поэтому на его день рождения мы с другом решили сделать ему "миньку".

Читать далее

Sora 2 — Бесплатно. Как получить доступ к нейросети

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров263K

Когда OpenAI впервые показала Sora, реакция была мгновенной: “всё, эпоха видеопродакшена закончилась”. Но это была лишь демонстрация. Сама технология оставалась недоступной для широкой аудитории — до появления Sora 2, обновлённой версии, где любой пользователь может создавать до 100 видео в день бесплатно.

Если коротко, Sora 2 — это не просто “генератор видео по тексту”. Это полноценная мультиагентная система, где под капотом работает несколько моделей OpenAI: от анализа текста и постановки сцены до синтеза движения и света. В отличие от ранних версий Runway или Pika, здесь качество почти кинематографическое: Sora понимает контекст, следит за композицией кадра и сохраняет визуальную целостность между сценами.

Читать далее

Как искусственный интеллект помог сделать проект Белокурихи Горной

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

В Алтайском крае при поддержке Туризм.РФ строится новый федеральный курорт. Он получил название «Белокуриха Горная» и будет предлагать гостям круглогодичный оздоровительный отдых. Здесь при помощи бальнеологии будут лечиться около 140 (а в перспективе — до 210) тысяч человек в год. Для них сегодня проектируются различные туристические объекты — отели разной категории, бунгало и множество элементов дополнительной инфраструктуры.

Одна из отличительных черт «Белокурихи Горной» в том, что при разработке проектов гостиниц архитекторы Туризм.РФ активно использовали технологии и сервисы искусственного интеллекта.

Читать далее

Отображение четырехмерного пространства на двухмерную плоскость

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.5K

Так как я не сильно разбираюсь в математике и в геометрии, буду использовать подход графического 3D-программирования, потому что подход, применяющийся там, хорошо подходит и для проецирования четырёхмерных пространств. Поэтому для чтения этого материала рекомендую иметь хотя бы базовые знания о том, как работают матрицы преобразования и как с их помощью точка из трёхмерного пространства преобразуется в точку на экране. Код будем писать на JavaScript с использованием WebGL и библиотеки matrix-gl.

Читать далее
1
23 ...