Как стать автором
Обновить
4
0
Павел Румянцев @rumyancevpavel

Пользователь

Отправить сообщение

Книги для начинающих подкастеров: что почитать про заработок и монетизацию разговорных передач

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.8K
Решил перепостить с другой площадки материал dmitrykabanov в качестве продолжения его более ранней подборки «Вышел на дистанционку — запустил подкаст: что для этого почитать».

Читать дальше →

Создание Outline эффекта в Unity Universal Render Pipeline

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров31K
В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

Outline Effect

Читать дальше →

Как работает рендеринг 3D-игр: растеризация и трассировка лучей

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров32K
image

Часть 1: обработка вершин

В этой статье мы подробнее рассмотрим то, что происходит с 3D-миром после завершения обработки всех его вершин. Нам снова придётся стряхнуть пыль с учебников по математике, освоиться в геометрии пирамид усечения и решить загадку перспектив. Также мы ненадолго погрузимся в физику трассировки лучей, освещения и материалов.

Главная тема этой статьи — важный этап рендеринга, на котором трёхмерный мир точек, отрезков и треугольников становится двухмерной сеткой разноцветных блоков. Очень часто этот процесс кажется незаметным, потому что преобразование из 3D в 2D оказывается невидимым, в отличие от процесса, описанного в предыдущей статье, где мы сразу же могли увидеть влияние вершинных шейдеров и тесселяции. Если вы пока не готовы к этому, то можете начать с нашей статьи 3D Game Rendering 101.

Подготовка к двум измерениям


Подавляющее большинство читателей читают этот веб-сайт на совершенно плоском мониторе или экране смартфона; но даже если у вас есть современная техника — изогнутый монитор, то отображаемая им картинка тоже состоит из плоской сетки разноцветных пикселей. Тем не менее, когда вы играете в новую Call of Mario: Deathduty Battleyard, изображения кажутся трёхмерными. Объекты движутся по сцене, становятся больше или меньше, приближаясь и отдаляясь от камеры.
Читать дальше →

Процесс компиляции программ на C++

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров234K

Цель данной статьи:


В данной статье я хочу рассказать о том, как происходит компиляция программ, написанных на языке C++, и описать каждый этап компиляции. Я не преследую цель рассказать обо всем подробно в деталях, а только дать общее видение. Также данная статья — это необходимое введение перед следующей статьей про статические и динамические библиотеки, так как процесс компиляции крайне важен для понимания перед дальнейшим повествованием о библиотеках.

Читать дальше →

Как работать с Google Trends — руководство для новичков

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров34K
image

Привет, Хабр!

Многие не знают, как работать с трендами в интернете.
И тем более, не знают о существовании бесплатного сервиса, решающего эту проблему- Google Trends

Сервис поможет узнать, что волнует ваших клиентов сегодня, интересен ли ваш товар рынку, какая у него сезонность, в каком регионе наибольший интерес к товару и вашему конкуренту.

Статья будет полезна специалистам, ранее не работавшим с сервисом.
Читать дальше →

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 5. Система материалов

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров32K
Новая, масштабная и с практикой версия этой части доступна Здесь.

В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места термины — пиксели и тексели. Разобрали немного развертку и сетку моделей, PBR и материалы. И, наконец, подвели черту под профессией «художник по текстурам». Казалось бы, можно остановиться и начать уже работу.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов — вы ее читаете.

Вводный блок


В этой части у нас не будет практики, так как 5ая часть получилась достаточно большого объема. Всю информацию о том, как можно создавать материалы и настраивать их в Unreal Engine 4 можно найти в туторах Flakky и многих других. Наша задача сейчас разобрать теорию максимально подробно (И если какой-то информации будет недоставать, пожалуйста, сообщите мне об этом).

Пишем Android приложение для киноманов — Часть 1 (Прототипирование)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров14K


Доброго времени суток, Хабр!

Не секрет, что недавно компания Google утвердила в качестве приоритетного языка программирования ОС Android — Kotlin. В этой и последующих статьях будет рассказываться о создании приложения на этом языке.
Читать дальше →

Ликбез по передаче параметров по значению в конструкторы и сеттеры (современный C++, примеры)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
Судя по комментам habr.com/ru/post/460831/#comment_20416435 в соседнем посте и развернувшейся там дискуссии, на Хабре не помешает статья, как правильно передавать аргументы в конструктор или сеттер. На StackOverflow подобного материала полно, но тут что-то я не припомню.

Потому что пример в той статье полностью корректен, и автор статьи абсолютно прав. Вот этот пример:

// Хорошо.
struct person {
  person(std::string first_name, std::string last_name)
    : first_name{std::move(first_name)} // верно
    , last_name{std::move(last_name)} // std::move здесь СУЩЕСТВЕНЕН!
  {}
private:
  std::string first_name;
  std::string last_name;
};

Такой код позволяет покрыть все (ну ладно, почти все) возможные варианты использования класса:
Читать дальше →

Чтение на лето: книги для технарей

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров56K
Мы собрали книги, которые рекомендуют своим коллегам по цеху резиденты Hacker News. Здесь нет справочников или руководств по программированию, зато есть любопытные издания о криптографии и теоретической информатике, об основателях IT-компаний, есть и научная фантастика, написанная разработчиками и о разработчиках — как раз то, что можно взять в отпуск.

Читать дальше →

Apache Kafka: обзор

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров405K
Привет, Хабр!

Сегодня мы предлагаем вам сравнительно краткую, но при этом толковую и информативную статью об устройстве и вариантах применения Apache Kafka. Рассчитываем перевести и выпустить книгу Нии Нархид (Neha Narkhede) et. al до конца лета.


Приятного чтения!
Читать дальше →

Практические рекомендации по разработке масштабных React-приложений. Планирование, действия, источники данных и API

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K
Сегодня мы представляем вашему вниманию первую часть перевода материала, который посвящён разработке крупномасштабных React-приложений. При создании одностраничного приложения с помощью React очень легко привести его кодовую базу в беспорядок. Это усложняет отладку приложения, затрудняет обновление или расширение кода проекта.



В экосистеме React существует множество хороших библиотек, с помощью которых можно управлять определёнными аспектами приложения. Мы довольно подробно остановимся на некоторых из них. Кроме того, здесь будут приведены некоторые практические рекомендации. Если проект должен хорошо масштабироваться — этим рекомендациям полезно будет следовать с самого начала работы над ним. В этой части перевода материала мы поговорим о планировании, о действиях, об источниках данных и об API. Первым шагом разработки крупномасштабных React-приложений, который мы рассмотрим, является планирование.

Часть 1: Практические рекомендации по разработке масштабных React-приложений. Планирование, действия, источники данных и API

Часть 2: Практические рекомендации по разработке крупномасштабных React-приложений. Часть 2: управление состоянием, маршрутизация

Читать дальше →

Стильная, модная, молодежная разработка BPM на Camunda

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров151K
image

BPM-разработка — дело непростое. Это обусловлено тем, что процесс должен быть читаемым и понятным заказчику, а не только корректным с технической точки зрения.

Не все средства разработки бизнес-процессов позволяют найти компромисс между понятным описанием и технической функциональностью. Многие продвинутые средства разработки и описания процессов часто имеют еще один недостаток: они настолько крутые, мощные и сложные, что, пока их делали, технологии сильно шагнули вперед и разработка таким инструментом стала неактуальной.

2018 год принципиально изменил наш подход к разработке бизнес-процессов. Ниже — о том, как эволюционировал этот подход и как менялись мы.
Читать дальше →

11 советов для тех, кто использует Redux при разработке React-приложений

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров19K
Когда речь идёт о разработке React-приложений, то, в плане архитектуры кода, маленькие проекты часто бывают более гибкими, чем большие. Нет ничего плохого в том, чтобы создавать такие проекты с использованием практических рекомендаций, нацеленных на более крупные приложения. Но всё это, в случае с маленькими проектами, может оказаться попросту ненужным. Чем меньше приложение — тем «снисходительнее» оно относится к использованию в нём простых решений, возможно — неоптимальных, но не требующих больших затрат времени на их реализацию.



Несмотря на это хотелось бы отметить, что некоторые рекомендации, которые будут даны в этом материале, нацелены на React-приложения любого масштаба.
Читать дальше →

Core UX Features & MVP при создании продукта

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров14K

Я уже 12 лет создаю различные веб-сервисы и мобильные приложения. И миллион раз я советовал людям делать MVP. Но я чувствую, что нужно быть очень осторожным с этим советом, нужно допускать множество оговорок, когда даешь этот совет и объяснять, что же такое "M" и "V" в этой аббревиатуре.


MVP хорошая концепция если вы хотите проверить гипотезу, посмотреть на реакцию аудитории, быть гибким, и не тратить много сил и денег.


Но многие люди даже после запуска не отпускают эту идею. Думая о том, что теперь это их кредо на всю оставшуюся жизнь.

Читать дальше →

Шейдеры 3D-игр для начинающих: эффекты

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров15K
[Первая часть]

Разобравшись с основами, в этой части статьи мы реализуем такие эффекты, как контуры объектов, bloom, SSAO, размытие, глубина резкости, пикселизация и другие.

Контуры



Создание контуров вокруг геометрии сцены придаёт игре уникальный внешний вид, напоминающий комиксы или мультфильмы.

Diffuse материала


Шейдеру контура необходима входящая текстура для распознавания и раскраски краёв. Кандидатами стать такой входящей текстурой могут быть диффузный цвет из материалов, цвета из диффузных текстур, нормали вершин или даже цвета из карт нормалей.

uniform struct
  { vec4 diffuse
  ;
  } p3d_Material;

out vec4 fragColor;

void main() {
  vec3 diffuseColor = p3d_Material.diffuse.rgb;
  fragColor = vec4(diffuseColor, 1);
}

Здесь показан небольшой фрагментный шейдер, который рендерит диффузный цвет материала геометрии в текстуру буфера кадров. Эта текстура диффузного цвета из буфера кадров будет входящей текстурой для шейдера контуров.
Читать дальше →

Большой гайд по профессии архитектора решений (+список полезных ссылок)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров61K
Еще лет 10 лет назад роль архитектора решений (Solution Architect) на проектах выполняли сами разработчики. Теперь это отдельная профессия, довольно востребованная и активно обсуждаемая. Вместе с коллегами-архитекторами подробно разбираемся во всех деталях и рассказываем, как стать архитектором в EPAM.
Читать дальше →

UML&Enterprise Architect: проектируем целевой процесс при создании автоматизированной системы

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K


Советский плакат «Автоматическую систему управления производством — народному хозяйству!», художник Р. Сурьянинов, 1972


«Рассказ о моделировании именно сложных систем»


Предыстория


К одной из моих статей по моделированию «сказочной» предметной области (часть 1, часть 2) был оставлен комментарий, цитирую:


«Было бы здорово увидеть рассказ о моделировании именно сложных систем».

И я пообещала подобрать что-то из реальной жизни.

Читать дальше →

Шейдерный эффект дудла

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.9K
В этом туториале я расскажу о том, как с помощью шейдеров воссоздать популярный спрайтовый эффект дудла в Unity. Если для вашей игры необходим такой стиль, то из этой статьи вы узнаете, как достичь его без отрисовки кучи дополнительных изображений.

Последние несколько лет этот стиль становится всё более популярным и активно используется в таких играх, как GoNNER и Baba is You.


В этом туториале рассказано всё необходимое, от основ кодирования шейдеров до используемой математики. В конце статьи есть ссылка на скачивание полного пакета Unity.

На создание этого туториала меня вдохновил успех Doodle Studio 95!.

Big O

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров248K
бинарный поиск
Примечание. Сокращенный перевод, скорее пересказ своими словами.
UPD: как отметили в комментариях, примеры не идеальны. Автор не ищет лучшее решение задачи, его цель объяснить сложность алгоритмов «на пальцах».


Big O нотация нужна для описания сложности алгоритмов. Для этого используется понятие времени. Тема для многих пугающая, программисты избегающие разговоров о «времени порядка N» обычное дело.

Если вы способны оценить код в терминах Big O, скорее всего вас считают «умным парнем». И скорее всего вы пройдете ваше следующее собеседование. Вас не остановит вопрос можно ли уменьшить сложность какого-нибудь куска кода до n log n против n^2.

Структуры данных


Выбор структуры данных зависит от конкретной задачи: от вида данных и алгоритма их обработки. Разнообразные структуры данных (в .NET или Java или Elixir) создавались под определенные типы алгоритмов.

Часто, выбирая ту или иную структуру, мы просто копируем общепринятое решение. В большинстве случаев этого достаточно. Но на самом деле, не разобравшись в сложности алгоритмов, мы не можем сделать осознанный выбор. К теме структур данных можно переходить только после сложности алгоритмов.

Здесь мы будем использовать только массивы чисел (прямо как на собеседовании). Примеры на JavaScript.
Читать дальше →

Unity: процедурное редактирование Mesh

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров15K
Преобразование моделей «на лету» — нередкая практика в симуляции физики деформаций, а также в играх с динамически генерируемым и изменяемым контентом. В таких случаях удобно применять методы процедурного редактирования и создания геометрии. Последние часто позволяют сэкономить заветные байты при передаче подгружаемых из сети данных. Кроме того — это весело!

Статья направлена на прокачку навыков процедурной обработки мешей в Unity. Мы расскажем об операциях преобразования и генерации частей меша.

Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Тель-Авив, Тель-Авив, Израиль
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность