Как стать автором
Обновить
1327.21

Программирование *

Искусство создания компьютерных программ

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Event-Driven архитектура на FastAPI: через паттерн Pub/Sub

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров50

В мире разработки программного обеспечения постоянно появляются новые подходы к построению систем. Event-Driven архитектура выступает одним из наиболее перспективных решений для создания гибких и масштабируемых приложений.

В данной статье мы расскажем о реализации Event-Driven архитектуры (EDA) с использованием FastAPI и паттерна Publish/Subscribe. Рассмотрим основные концепции, компоненты и практические примеры кода для создания масштабируемой системы обмена сообщениями.

Читать далее

Новости

Ускоряем разработку: инструменты экосистемы Python

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров187

Привет! С вами Леша Жиряков, техлид backend-команды витрины онлайн-кинотеатра KION и по совместительству пропагандист Python: в МТС я возглавляю Python-гильдию. Но как бы много я ни говорил про преимущества этого ЯП, многие стандартные инструменты экосистемы ограничены. Тот же pip не всегда эффективно разрешает конфликты зависимостей, например при сложных иерархиях пакетов. Это сказывается на производительности команд разработчиков, особенно когда проекты растут и кодовая база увеличивается.

И тут мы наблюдаем интересную тенденцию. Появляются инструменты нового поколения, написанные на Rust, которые значительно расширяют возможности Python-разработчиков. С одной стороны, они сохраняют привычный рабочий процесс, с другой — ускоряют выполнение стандартных задач в несколько раз.

Сегодня хочу обсудить два таких инструмента — Ruff и uv. Давайте посмотрим, как эти технологии могут трансформировать повседневный рабочий процесс и сэкономить нам время. Погнали!

Читать далее

std::vector в C?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Во время разработки одного из своих проектов я обнаружил, что мне нужен контейнер, способный менять свой размер по мере необходимости. Так как я большую часть времени разрабатываю на С++, а не на С, я очень хотел получить что-то похожее на std::vector<T> из С++. Я начал искать в интернете реализации, но они мне не подходили по разным причинам. Тогда я решил разработать свой вариант.

Читать далее

SonarQube в действии: плагины как ключевой элемент контроля качества в отделе

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров273

Привет! Меня зовут Глеб, я старший backend-разработчик в ЮMoney. В прошлом году моя команда активно занималась внедрением и развитием инфраструктуры статического анализа на базе SonarQube. Итогом нашей деятельности стало превращение SonarQube из простого статического анализатора в полноценную платформу для автоматизации многих процессов контроля качества — от сопровождения кодовой базы и отказа от Kotlin до проверки обратной совместимости в OpenAPI-спецификациях и миграциях баз данных. Расскажу, какое место занимает этот инструмент в нашей системе контроля качества и как именно мы этого добились.

Читать далее

Дообучение моделей на своих данных — просто и эффективно

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров954

В мире ИИ сложился миф, что для эффективной работы с языковыми моделями нужны огромные вычислительные мощности и команда дорогих специалистов. Но правда в том, что сегодня даже небольшая компания или отдельный разработчик могут создавать умные решения, адаптированные под свои нужды.

Читать далее

Game++. while (!game(over))

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение35 мин
Количество просмотров3.4K

Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.

Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.

Если мне не изменяет память - Кармак сказал, что лучший способ [создания игр] — написать собственный движок ( "The right move is to build your own engine" ), на что многие возразят: это вовсе не так просто. Но папа Doom'a известен не только своим вкладом в разработку игровых движков, но и довольно часто высказывался критически о развитии игровых движков в целом, и о преимуществах создания собственных технологических решений вместо использования готовых.

Эта философия, которой он придерживается на протяжении всей карьеры, была связана с тем, что собственный движок даёт разработчикам полный контроль над технологией и возможность создавать решения, заточенные под конкретные нужды их проектов.

Читать далее

От MCP до мультиагентов: 10 opensource AI проектов на GitHub и почему они важны

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.8K

Группа экспертов GitHub провела анализ AI проектов, созданных за последние 99 дней, учитывая факторы, такие как количество звезд в день, форки, всплески трафика и активность контрибьюторов. Ниже мы расскажем вам об этих проектах и обсудим почему, по нашему мнению, они важны для индустрии AI.

Читать далее

Переход с Python на Go: мысли человека, которому иногда сложно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.7K

Решил перейти на Go. Причина простая — видел вакансии с зарплатой выше 100 тысяч, и почти везде Go. Я до этого писал в основном на Python. Немного Django, немного микросервисов, WordPress. Закончил онлайн-школу, работаю уже третий год. Решил, что пора прокачиваться и становиться программистом-полиглотом.

Вот мой опыт и небольшие замечания по языку:

Читать далее

Как работает SelectMany в LINQ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров564

Привет, Хабр!

Когда вы первый раз наткнётесь на метод SelectMany() в LINQ, может показаться, что это тот же Select(), только с вишенкой в виде какой-то автоматической распаковки коллекций. На деле же у этого маленького утилитарного метода гораздо более хитрая внутренняя механика, и понимание того, как он плющит коллекции, существенно расширит ваш инструментарий при работе с данными.

Читать далее

Как на самом деле хранятся изображения?

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров4.5K

Этот пост — погружение в кроличью нору. Разработчик Монсеф Аббад задумался о изображениях — вероятно, после недавнего изучения им некоторых схем компрессии. Общеизвестно, что изображения бывают либо полутоновыми, либо RGB, когда новые цвета создаются на основе смешения красного, зелёного и синего. Но для хранения изображения требуется нечто большее, чем просто выравнивание трехбайтовых значений RGB.

Что-то в этой идее пробудило любопытство автора, поэтому в статье он попытался удовлетворить его и ответить на вопрос: как на самом деле хранятся изображения?

Читать далее

Сопоставление с образцом на C#: объяснение и примеры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.5K

За годы своего развития C# существенно эволюционировал; одна из самых мощных фич языка — это сопоставление с образцом (pattern matching).

Работая недавно над небольшим хобби-проектом, я наткнулся на такую прекрасную строку кода C#.

if (person is not null and { Age: > 18 })

{}

Выглядит изящно. Откровенно говоря, она заставила меня призадуматься.

Годами я писал проверки на null и свойства-аксессоры классическим образом:

if (person != null && person.Age > 18)

{}

Функционально? Да. Удобочитаемо? Не особо. Безопасно? Спорно, особенно когда код становится сложнее.

Я решил создать шорт YouTube об этом современном синтаксисе. Это небольшое забавное напоминание о том, что C# позволяет при помощи сопоставления с образцом комбинировать проверки на null и обращение к свойству в одно условие.

Я понятия не имел, что это короткое видео приведёт к гораздо более глубокому исследованию, и покажет мне, насколько полезно и универсально сопоставление с образцом в современном C#.

Эта фича повышает читаемость, уменьшает объём бойлерплейта и обеспечивает более выразительную обработку логики.

В этой статье мы изучим различные типы образцов, поддерживаемых в C#, их работу и поймём, когда их использовать, на понятных примерах из реального мира.

Читать далее

Как обезопасить Spring AI MCP сервер с помощью OAuth2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров451

Команда Spring АйО перевела статью о том, как правильно настраивать безопасность на MCP серверах с использованием возможностей OAuth2 в свете новейшей спецификации MCP, вышедшей в свет 26-го марта 2025-го года, то есть совсем недавно.

Читать далее

Создаём арканоид в VGA-текстовом режиме на Rust без std и alloc (своя мини ОС)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4K

Здравствуйте, уважаемые читатели!

В этой статье я хотел бы поделиться необычным и вдохновляющим проектом — реализацией арканоида в текстовом VGA-режиме, написанного полностью на Rust, без использования стандартной библиотеки и даже без аллокации памяти (#![no_std] + no_alloc).

Проект работает напрямую с VGA-памятью и PS/2 клавиатурой через порт 0x60, создавая абсолютно нативную игру в стиле 80-х, но с современным вниманием к качеству кода. И всё это — с участием милого талисмана Platinum-tan.

Читать далее

Ближайшие события

Value-классы в Kotlin: коротко

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров589

Привет, Хабр!

Сегодня рассмотрим@JvmInline value class в Kotlin. Это не просто очередной синтаксический сахар, а инструмент, который реально влияет на производительность, API-дизайн, надёжность, сериализацию и даже структуру многомодульных систем.

Читать далее

Сравниваем быстродействие новой функциональности ClickHouse по поиску ближайших векторов с другими решениями

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.1K

Всем привет! Меня зовут Диана Бутько, я студентка 3 курса, изучаю информационные системы и программирование. В InfoWatch я пришла на практику, и одной из моих задач стал сравнительный анализ различных методов поиска похожих векторов. Это один из ключевых аспектов машинного обучения и анализа данных, используемых в рекомендательных системах, кластеризации, семантическом поиске и других областях. Но чем больше объем данных, тем важнее становится выбор инструментов: полный перебор векторов требует больших вычислительных ресурсов, а в других алгоритмах порой необходимо балансировать между точностью и скоростью поиска.

В этой статье я сравниваю пять методов поиска похожих векторов:
— полный перебор по евклидову расстоянию с реализацией в Python;
— FAISS с индексами IndexFlatL2 (полный перебор, евклидово расстояние) и IndexIVFFlat (сегментирование по ячейкам, евклидово расстояние);
— векторный поиск в ClickHouse с индексом HNSW и метриками расстояния L2Distance (евклидово расстояние) и cosineDistance (косинусное сходство).

Читать далее

Карты (maps) в Go

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

Карты (maps) в Go — это отличный инструмент для хранения данных в виде пар «ключ — значение». Они широко используются в разработке благодаря своей гибкости и удобству. Например, карты часто применяются для кэширования данных, хранения конфигураций или обработки больших объемов информации. Однако эффективная работа с картами требует понимания их внутреннего устройства и особенностей управления памятью. Под капотом карты реализованы на основе хеш-таблиц, что обеспечивает быстрый доступ к данным, но также создает потенциальные проблемы, такие как неэффективное использование памяти или утечки. В этой статье мы разберем устройство карт в Go, рассмотрим, как они растут и работают, а также обсудим способы оптимизации их использования. Особое внимание уделено проблемам, связанным с инициализацией карт и управлением памяти, чтобы помочь вам писать более эффективный и надежный код.

Читать далее

Изоляция с помощью глобальных акторов в Swift Concurrency: варианты на примере @MainActor

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров267

Привет, Хабр! Меня зовут Алексей Григорьев, я техлид iOS-разработки продукта Membrana в МТС. Это тариф с приложением для управления приватностью в сети и окружением.

Swift Concurrency принесла множество инструментов для управления многопоточностью. Среди них глобальные акторы, которые помогают обеспечивать безопасность данных и контролировать потоки выполнения.

Один из самых распространенных и полезных глобальных акторов — это @MainActor, который гарантирует выполнение операций в главном потоке приложения. В этом посте я на его примере покажу все варианты, как можно реализовать изоляцию и что в итоге выведет код: на каком потоке будут выполнены update, internal update и set в property.

Читать далее

40 открытых уроков мая: куда движется IT в 2025 году

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.1K

Весна — хорошее время обновить взгляд на технологии и практики, которые действительно работают. Мы собрали для вас подборку открытых уроков мая: без воды, с фокусом на развитие практических навыков в ИИ, разработке и архитектуре, инфраструктуре и DevOps, а также управлении IT-продуктами.

Все уроки бесплатны и проводятся онлайн — участие доступно каждому. Выбирайте интересную вам тему и записывайтесь по ссылкам ниже.

Читать далее

Java Digest #24

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2K

Всем привет! 👋👋👋👋👋 Мы Java-разработчики Т-Банка: Андрей, Арсений, Роман, Константин и Константин. Собираем интересные новости, статьи, туториалы и другие материалы из мира Java-разработки и делимся этим со всем сообществом.

В этом выпуске рассказываем о новых JEPs в OpenJDK, которые вошли в статус Candidate. Спойлер Applet API — RIP. В этом месяце вышли сразу IntelliJ IDEA 2025.1 и OpenIDE — эта битва будет легендарной! 

Мы добавили краткий обзор JavaOne’25. И, как обычно, собрали полезные статьи: как избавиться от Flaky-тестов с помощью JMina, как ZGC аллоцирует память в хипе. Сделали подборку материалов о паттернах и методологиях разработки и разбавили размышлениями о том, как писать хороший код и оставаться профессионалом. 

Читать свежий выпуск

Новый язык от 1С: Зачем? Кому? Стоит ли лезть?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров41K

Привет, Хабр (и просто случайные читатели, зашедшие сюда в поисках истины или интересной статейки на пару минут)!

Так вышло, что последние полгода я провёл в тесных объятиях «Личного кабинета сотрудника» на Элементе — новом языке программирования от 1С. За это время я успел его изучить, полюбить, возненавидеть, снова полюбить и, наконец, написать эту статью, чтобы поделиться своими впечатлениями, страданиями и неожиданными открытиями.

Читать далее