Обновить
120.55

Дизайн

Дизайн спасёт мир

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дизайн на благо всем. Как Виктор Папанек соединил идею внешнего облика предмета и пользы для общества

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.3K

Редко когда дизайнеры сочетали в себе функции философов и ярких модернистов, двигающих практику создания внешне нестандартных вещей вперед. Одним из таких исследователей, оставивших заметный теоретико-практический результат, был Виктор Папанек. О нем и расскажем подробнее в нашем сегодняшнем материале.

Читать далее

Новости

Когда брендинг становится частью продукта, а не упаковкой

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.1K

Бренд — это не логотип и не коммуникация. Это система решений, которая формирует продукт, опыт и траекторию развития компании. Одни компании строят продукты. Другие — выстраивают систему, где бренд становится архитектурным принципом. Разница определяет выживаемость.

Читать далее

Как выбирать правильно: быстрая оценка масштаба пользовательского интерфейса цифрового продукта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.4K

Что делать проектировщику пользовательского интерфейса, чтобы не выглядеть белой вороной в глазах бизнеса, когда требуется выявить, показать и обосновать объективную сложность (масштаб) интерфейса цифровых продуктов B2B?

Читать далее

Редизайн Telegram: как Павел Дуров вновь разозлил пользователей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели95K

Telegram представил масштабное обновление дизайна интерфейса для устройств на Android. Компания полностью переработала внешний вид приложения, а также добавила новую панель навигации. Однако пользователи не оценили обновление и начали массово жаловаться в соцсетях. Рассказываем в нашей статье, что же так всех разозлило. И какие проблемы посерьезнее, чем редизайн, возникли у Telegram.

Читать далее

3D-мозаики и скульптуры из кубиков Рубика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.2K

С начала 1980-х годов в среде энтузиастов кубика Рубика обсуждались алгоритмы сборки, поиск оптимальных решений и «числа Бога», симметрии и паттерны. Но до конца 1990-х годов на повестке дня практически не обсуждалась тема мозаик из кубиков Рубика. В 1997 году доктор теоретической физики Хана Байзек из Иллинойса опубликовала книгу Mathematics of the Rubik’s Cube Design, где рассматривала кубики Рубика в качестве модулей для трехмерного художественно-математического проектирования. В книге была изложена концепция управления цветами, симметрией и ориентацией кубов при построении 3D-мозаик и скульптур, отличавшихся от обычных плоских мозаик, с которыми в то время уже начали экспериментировать некоторые любители кубика.

В этой статье я расскажу о наследии Байзек и современных экспериментах с 3D-мозаиками и скульптурами из кубиков Рубика.

Крутить далее...

5 главных ошибок в дизайне B2C и B2B систем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.1K

Большинство проблем в интерфейсах возникают не из-за цвета кнопки или выбора шрифта. Они появляются гораздо раньше — на уровне логики сценария.

За последние несколько лет я регулярно сталкиваюсь с одними и теми же ошибками — как в B2C-продуктах, так и в корпоративных B2B-системах. Причём масштаб компании почти не влияет: паттерны повторяются.

В этом тексте — не про «нравится / не нравится» и не про тренды. Речь о базовых принципах проектирования. Когда их игнорируют, интерфейс становится тяжёлым, пользователь начинает теряться, а команда — удивляться, почему продукт «не заходит».

И чаще всего это не вопрос вкуса. Это вопрос когнитивной нагрузки.

Читать далее

Хотели как лучше — а получилось как всегда: «мусорка для Илона Маска» и границы промышленного дизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.7K

Хотели как лучше — а получилось как всегда: “мусорка для Илона Маска” и границы промышленного дизайна.

/

Интересно, что скажет Илон Маск об этом...

Рецензия на книгу «UX для бизнеса: как создавать цифровые решения, ценные для бизнеса и пользователей»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.6K

UX сегодня «продают» в индустрии как набор инструментов,  фреймворки, канвасы, Customer Journey Maps и аккуратные экраны в Figma. Но в реальной работе — особенно в секторе B2B, внутренних системах и сложных цифровых продуктах — UX почти всегда оказывается разговором о деньгах, рисках, приоритетах и людях, принимающих решения с обеих сторон сделки. Книга Джоэла Марша «UX для бизнеса» — редкий пример полезного разговора о том, почему без понимания специфики целевой аудитории и их бизнеса, UX быстро превращается в декоративное ремесло. Несмотря на то, что оригинал вышел в 2023 году, обсуждение концепции UX  для аудитории 2026 года по-прежнему актуально, как и в момент релиза.

Читать далее

Фрезерование или скрайбирование? Методы разделения печатных плат на производстве

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.6K

Одна из частых и важных тем, которую мы обсуждаем с заказчиками — как будет разделяться готовый блок плат на отдельные изделия. Казалось бы, мелочь, но неправильный выбор метода может испортить идеальную плату на самом финише, добавить или усложнить монтаж. Давайте разберем два основных способа — фрезерование и скрайбирование (V-Cut) — простыми словами и с практическими выводами.

Способ 1: Фрезерование — универсальный «скульптор»

Как это работает?

Представьте станок с ЧПУ и тонкую фрезу (диаметром 0.8–2.5 мм), которая, как карандаш, вырисовывает контур вашей платы, прорезая материал насквозь. Платы в блоке изначально скреплены небольшими перемычками, которые фреза аккуратно перерезает.

Читать далее

Время выполнения заданий в немодерируемых UX-тестах: как измерить и проверить?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.7K

Всем привет! Меня зовут Ульяна Айкович, я исследователь. И мы продолжаем цикл статей в блоге от продуктовой команды «БКС Мир инвестиций». Сегодня я расскажу, как мы можем глубже анализировать время выполнения заданий, а также, как измерить группы респондентов в немодерируемых UX-тестах. В данной статье я разберу не только медиану и процентили для оценки времени, но и критерий Манна–Уитни — простой способ статистически сравнить две группы респондентов.

Статья будет полезна вам, если вы хотите принимать более обоснованные решения в дизайне и интерфейсе цифрового продукта.

Читать далее

Дизайн или функциональность: как мы разрабатывали внешний вид серверного безеля

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6K

Есть ли место эстетике в производстве серверов ― там, где на первом месте надежность, охлаждение и стоимость? В OpenYard мы уверены: да. Более того, именно второстепенные элементы вроде безеля часто показывают зрелость продуктового подхода. Поэтому, когда перед нами встала задача разработать новый компонент – защитную переднюю панель или безель, мы подошли к делу творчески.

Узнать больше

Когда жаба не душит: эксперимент с эмоциональным банкингом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5K

Привет! Я Мария, продуктовый дизайнер в ОТП Банке. Мы верим, что хорошее взаимодействие с продуктом начинается с эмоций. В этой статье расскажу, как один маленький мем повысил вовлеченность пользователей и принёс нам волну позитива.

Читать далее

Почему продукты стареют раньше, чем изнашиваются

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5K

Иногда продукт выходит на рынок в идеальном состоянии: корпус без царапин, материалы выглядят дорого, форма аккуратная и сдержанная. Но уже через несколько недель использования появляется странное ощущение — вещь как будто устарела. Не физически, не морально, а именно по ощущению. С ней не хочется взаимодействовать, она кажется «из прошлого», хотя объективно ещё новая.

Это ощущение сложно сформулировать, но легко узнать. Оно возникает не из-за формы как таковой и не из-за технологий. Чаще всего причина в разрыве между тем, как продукт выглядит, и тем, как он ведёт себя.

Читать далее

Ближайшие события

Дитер Рамс: классик промышленного дизайна, повлиявший на внешний облик разработок Apple

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.2K

Дитер Рамс считается международным классиком дизайна, создавшим внешний облик лучшей продукции компании Braun. О его пути — читайте далее.

Читать далее

S3, дизайн-система и испытательный срок: заметки начинающего в Selectel

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели11K

Привет! Меня зовут Сергей Федоричев, я младший проектировщик интерфейсов в Selectel. Когда я был студентом, у меня, как и у многих, было довольно романтизированное представление о работе UX-дизайнера в IT. Казалось, что главное — уметь проектировать интерфейсы, знать паттерны и аккуратно работать с макетами.

Практика быстро расставила все по местам. В этой статье я расскажу о своем пути от студенческой практики до стажировки в продуктовой команде, о первых успехах и неудачах, о работе с командой и пользователями — и о тех инсайтах, которые, надеюсь, помогут другим новичкам, особенно UX-дизайнерам, чуть увереннее чувствовать себя на старте.

Читать далее

10 функций в Slack, которые, я надеюсь, никогда не будут реализованы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.3K

Привет! Я Женя Белодед — дизайнер интерфейсов в resume.co. В прошлом году я запустил проект «А что, если...», где каждый день придумываю иронично-полезные фичи для интерфейсов и отрисовываю их. Сегодня покажу подборку лучших концептов про всеми любимый рабочий мессенджер Slack. Уверен, некоторые идеи вас точно не оставят равнодушными.

Читать далее

Где ставить название инпута — слева или сверху/внутри. Обзор научных статей

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.6K

За последние 10 лет дизайн форм на сайтах поменялся. Раньше названия полей ставили слева, а теперь они почти всегда сверху. Понятно, что сервисы реагируют на то, что большинство людей заходит с телефона, но я по умолчанию продолжала считать, что сложные формы удобнее и короче, если название поля стоит слева от поля.

Решила разобраться, есть ли какие-то объективные исследования и нашла 5 научных статей про дизайн форм, дальше перескажу, что у них получилось измерить.

Читать далее

Как дизайн построил самую успешную компанию в мире

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.2K

Представьте следующую ситуацию. На дворе 1997 год, самый бум технологического прогресса, а твоя компания теряет почти 2 миллиарда после череды неудачных решений. Стоимость акций падает с 70$ в 1991 году до 14$ в 1996. Кажется, это конец некогда самому амбициозному стартапу столетия. Но не все так однозначно

Читать далее

Моушен-графика для разработчиков: Remotion, Skills, немного стиля и любой ИИ-агент

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.5K

Если бы я хотел хайпануть, то сказал бы, что моушен-графика больше не требует отдельной профессии, лицензии на Adobe и многих лет обучения. Но я так говорить не буду. Скажу лишь, что если вы разработчик и умеете формулировать задачу, то сегодня вы можете собирать анимированные промо-ролики, описывая их кодом в вашей любимой IDE.

В этой статье я покажу:
– Зачем вообще разработчику лезть в моушен,
– Что такое Remotion и почему он «выстрелил» именно сейчас,
– Причём тут Skills,
– И какой результат реально можно получить за 30 минут времени и несколько тысяч токенов.

Погнали!

Дизайн, который можно выпускать годами: профессиональный взгляд на форму

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.6K

В промышленном дизайне форму часто воспринимают как итог: финальный штрих, красивую точку в конце длинного процесса. Мы обсуждаем её через визуальные категории — нравится или нет, современно или устарело, эффектно или спокойно. Но в реальной серийной разработке форма никогда не является просто результатом. Она — обязательство, которое дизайнер берёт на себя.

Обязательство перед пользователем, перед брендом, перед продуктом, который будет жить дольше одного релиза. И если смотреть на дизайн с этой позиции, разговор о форме быстро выходит за рамки эстетики и становится разговором о профессиональной ответственности.

Читать далее
1
23 ...