Читерство - давняя проблема игровой индустрии. Многие разработчики предпочитают просто закрывать на неё глаза и использовать обычные блокировки. Однако есть более эффективные способы борьбы с читерами. В данной статье разберемся в том, какие читы бывают, как они влияют на индустрию и рассмотрим способы противостояния читам.
Дизайн игр *
Визуальное игростроение
Симуляция живущего мира, живые NPC
Давно уже вынашиваю такую идею, периодически продумываю разные концепты. Еще когда занимался картами для WC3 хотел сделать симуляцию, когда каждый NPC в игре - герой, со своими целями и потребностями. NPC бы были такими же героями, как и игрок: фармили бы опыт и предметы, сражались бы с друг другом и т.д. Но если отойти от wc3 - суть концепта такая же - каждый NPC реально "живет" в игре. Это в теории поможет создать "реальный" живой мир, с которым игрок может взаимодействовать.
С чего начинается игра?
Видеоигры — невероятно широкое понятие, включающее в себя бесчисленное множество видов интерактивных развлечений: от визуальных новелл до глобальных стратегий, от простеньких таймкиллеров до вечноживущих игр-сервисов. В этой статье я постарался собрать все самые релевантные подходы к началу разработки, выделил их особенности и попытался дать ответ на главный вопрос: с чего же, всё-таки, начинается игра?
Чему стоит поучиться у старенькой Bioshock: Infinite?
На релизе новенький Bioshock:Infinite (2013) смог удивить многих, удивил бюджетом разработки, превысившим $100 миллионов, на тот момент неслыханные деньги для одиночных шутеров, редко какой поднимался выше пары-тройки десятков. Топы конечно подбирались к этим размерам (Battlefield 4 - 100$М, Grand Theft Auto V - 250$М, Watch Dogs 1 - 70$M). Удивил не суперпродвинутыми технологиями, которые сжигали видяху (игра была сделана движке прошлой игры серии) — хотя картинка превосходная, даже на фоне вышедших топов. Не смесью жанров всего и вся, по сути игра стала намного более линейной, ближе к идеям первой части, чем сама первая часть. Игра удивляла показанной историей, богато поданной, по-настоящему захватывающей до последнего поворота сюжета, который может сравниться по стилю подачи с лучшими книгами, за каждой открытой дверью, как за перевернутой страницей рисуя живой мир с яркими хорошо прописанными и вписанными в геймплей образами, резкими, отталкивающими но запоминающимися персонажами. Сюжетными твистами в декорациях Диснейленда, скрывающего за красивым фасадом дом ужасов.
Перепроходил по двум причинам, интересно было посмотреть порт на switch - шелезяка очень слабенькая в плане производительности, на уровне 6-7 iphone. Еще интересно было освежить в памяти приемы взаимодействия с игроком посредством визуальных образов и функциональности объектов от мастера двойных смыслов Кена Левина. Как говорят ещё "поднять наигранность", хотя, наверное тут уже надо говорить "освежить". Может кому из коллег в игрострое будет тоже интересно, а читателю еще немного рассказать о закулисье создания игр, игровом дизайне, важности психологии в играх, управления игроком и ломания пятой стены.
Истории
Как не бояться разработки РПГ
Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает.
- Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры?
- Примерно. Представление имею.
- Примкнуть бы к этой нише…
- Карманных постап ролевок?
- А‑га.
От веб-настолки до 3D-метавселенной: как мы разрабатываем игру для сотрудников
На протяжении трех лет мы в команде разрабатываем онлайн-игру для самих себя. Сначала, во времена ковида, она отчасти заменила нам офлайн-корпоративы, а сейчас, уже став традицией, дополняет живые встречи. Начинали с простенькой настолки в вебе с картой и кубиками, а сейчас делаем кастомную изометрическую 3D-игру с видом сверху на ThreeJS. В этой статье я поделюсь процессом эволюции игры с точки зрения разработки и геймдизайна, а также расскажу о задумке, мотивации и ресурсах на разработку и о том, как побудить коллег общаться друг с другом, работая из разных точек мира и разных таймзон.
Меня зовут Артём, я фронтенд-разработчик, занимаюсь всякого рода импровизациями. Если нужно построить что-то экспериментальное в короткий срок — это ко мне.
Как Pac-Man повлиял на поп-культуру и игровую индустрию
22 мая 1980 года была выпущена игра Pac-Man от компании Namco. Правда, на тот момент она еще называлась Puck Man. Но обо всем по порядку.
В статье рассмотрим, как Pac-Man стал культовой аркадой и одной из самых известных игр в истории, а также как он повлиял на поп-культуру и игровую индустрию
Master of Magic: 30 лет волшебного мастерства
В далёком 1994 году, когда трава была зеленее, девушки сговорчивее, а мана – доступнее, свет увидела игра Master of Magic. На долгие десятилетия игра стала навязчивой идеей многих почитателей компьютерных стратегий, заставших в те далекие годы становление 4Х-жанра.
Три десятка лет спустя после выхода я продолжаю восхищаться Master of Magic, и думаю, что до сих пор не повидал всего, что она может мне предложить. Конечно, не могу сказать, что играю в нее нон-стоп с момента выпуска, но сама игра всегда установлена на любом моем ПК, а последние десять лет еще и на всех моих смартфонах (спасибо тебе, DosBox).
Причина в том, что, несмотря на свой скромный по современным меркам размер, ни один другой фэнтезийный 4X-проект пока не смог обогнать её по качеству проработки. Стив Барсия, создавший годом ранее игру Master of Orion, смог опять максимально применить свои талант и мастерство.
Как работает графика в видеоиграх?
Геймификация продукта. Три механики с которых нельзя начинать: баллы, ачивки, лидерборд
Вот честное слово. Причины такого хода мыслей мне непонятны. В 9 случаях из 10 разговор о геймификации начинается с:
— Да-да, мы решили внедрить геймификацию. Думаем сейчас о баллах и лидербордах. Может быть ачивках. Что думаешь?
— Хмм.. Думаю следующее.
Геймдев жив?
Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.
5 советов по разработке игр от соло-разработчика
Полтора года я занимаюсь разработкой игр, а последние несколько месяцев посвятил созданию своего первого полностью самостоятельного проекта. У меня не было подобного опыта, так как ранее я участвовал в создании игр на должности Unity‑разработчика, и объём моих задач был ограничен. А теперь мне необходимо всё делать самостоятельно. Хоть я и делаю игру для мобильных устройств и веба, но чётко ощущаю, что её разработка затянулась.
В связи с этим я начал часто задумываться над причинами моего столь медленного темпа и смог сформировать несколько советов, основанных на моём опыте. Какие‑то из них могут показаться вам очевидными и лежащими на поверхности, но я считаю, что всё же такие вещи лучше «проговаривать вслух». Сразу хочу отметить, что всё написанное ниже, в бОльшей степени, будет полезно только начинающим соло‑разработчикам или молодым командам из двух‑трёх человек.
Pokemon Go: история революции в дополненной реальности
Многим жителям российских городов-миллионников 2016 год запомнился новым веянием. На улицах, в подъездах, на дорогах и в метро сотни молодых людей как оголтелые носились с телефонами наперевес и пытались поймать мультяшных монстров. Доходило до абсурда, скандалов и даже несчастных случаев. Причем такое творилось буквально по всему миру, в России еще было не все так уж плохо.
Но как эта игра про рисованных монстриков обрела такую огромную популярность и стала на тот момент самым скачиваемым приложением в истории магазина Apple? Давайте разбираться.
Ближайшие события
Как создать саундтрек в монгольском сеттинге если ты не монгол
Как сочинить музыку для игры в монгольском сеттинге, если ты не монгол? С таким вопросом я начинал работу над новым проектом. В этой статье я расскажу, что это за проект, как я в него попал и что в итоге получилось.
Как The Finals совершил революцию в мультиплеерных шутерах, перенеся расчет разрушаемости на сервер
Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City
В свое время для меня стало открытие существование эмуляторов – приложений, которые позволяют запустить на компьютере образы игр от приставок и играть прямо как на старенькой консоли. Эмуляторы дали вторую жизнь старым играм с приставок 3-го и 4-го поколения (8-ми и 16-ти битных приставок) и многим другим платформам. Благодаря им стала доступна огромная библиотека ретроигр, которых за прошедшее время создавалось очень много.
Корсары, от игрока до композитора игры
Всем привет, моё имя Назар. Я игровой композитор и основатель саунд продакшн студии Music we Deserve. Хочу рассказать историю о том, как я прошел большой путь от простого игрока, фаната Корсаров, до ученика Юрию Потеенко (композитор оригинальных корсаров) и в итоге сам стал композитором новых Корсаров!
Корсарская Химера. Из личной песни в саундтрек таверны
Всем привет, моё имя Назар. Я игровой композитор и основатель саунд продакшн студии Music we Deserve. В этой статье я расскажу как моя глубоко личная песня превратилась в саундтрек таверны для игры Корсарская Химера
За пригоршню ачивок
В школе я собирал фантики турбо. Этот набор разноцветных картинок, купленных, выигранных и выменянных представлял для меня существенную ценность, настолько, что хранился в жестяной коробке под замком. До полного набора не хватало двух или трех штук из 180 вроде. В школе было еще два человека, с почти полным набором и мы точно знали колоды друг друга, и недостающие для оппонентов фанты всегда оставались лежать в коробке, чтобы не быть проигранными в "бочке". Предложи мне тогда кто-нибудь променять их на такую же стопку вечнозеленых - да ни в жисть. Сейчас я предпочитаю коллекционировать банкноты…
Тогда значение коллекционирования мало меня волновало, да и не особо задумывался является ли это увлечение, собственно, коллекционированием - просто было интересно собрать весь набор, раскладывать картинки по годам, моделям, мощности двигателя и рассматривать модели машин. Коллекции стары как мир, а сами механики сбора предметов появились в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование - это собирательства, а собирательство является неотъемлемой чертой человека, начиная с тех времён, когда у него появилась сама возможность что-то собирать. И если поначалу люди собирали какие-то утилитарные вещи, вроде ритуально важных предметов для обрядов, то поднимаясь выше по пирамиде Маслоу коллекционирование однородных объектов, объединённых по каким-то признакам, стало чем-то вроде досуга. Психологическая сторона коллекционирования настолько сильна, что психологи сравнивают её с азартными играми и страстью, так глубоко это увлечение может зацепить.
Нарративный дизайн в играх
Всем привет! В этой статье мы разберем тему нарратива в играх. Несмотря на то, что про нарратив, сюжет и сеттинг написано уже немало, их все равно продолжают путать. Но почему?
Сразу хочу сказать: если вы отлично разбираетесь в теме, смело закрывайте данную статью, дабы не тратить время. Ничего нового я не расскажу, в дебри углубляться также не буду. Зато новичкам, которые еще плавают в этих на первый взгляд схожих терминах, скорее всего помогу разложить все по полочкам.
Поехали. Для начала давайте разберемся в терминологии:
Нарратив (дословно “повествование” от англ. narrative) — это вся полнота истории, атмосферы игры и восприятия повествования игроком. Это очень объемное понятие, которое задается при помощи различных составляющих: геймплея, текста, звуков, изображений, анимаций и прочего.
Сюжет — совокупность событий и последовательностей, рассказывающих историю игры. Сюжет является частью нарратива, вернее даже одним из средств его создания.
Сеттинг — среда, в которой разворачиваются действия игры. Это время, место и условия, при которых существует данная игра.
С развитием сюжета в игре меняется нарратив (развивается, адаптируется), таким образом повествование становится более живым, а игра разнообразнее и увлекательнее. Сеттинг при этом чаще всего остается неизменным.
Все три эти “компонента” работают вместе и служат одной цели: не просто сделать игру интереснее, а создать целую вселенную, отдельный мир, в котором игрок будет испытывать реальные эмоции, будет жить. Создать новую реальность.
Вклад авторов
Asya_Dyu 760.0DuhaTheBest 634.7shiru8bit 381.0dalerank 333.0klimensky 302.0NikolayCherkashin 291.0barrettdesign 268.0ThisIsZolden 265.0mvideo 251.2alizar 249.0