Как стать автором
Обновить
89.23

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 1: Ландшафт читерства и методы борьбы с читами

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.7K

Читерство - давняя проблема игровой индустрии. Многие разработчики предпочитают просто закрывать на неё глаза и использовать обычные блокировки. Однако есть более эффективные способы борьбы с читерами. В данной статье разберемся в том, какие читы бывают, как они влияют на индустрию и рассмотрим способы противостояния читам.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+16
Комментарии27

Симуляция живущего мира, живые NPC

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K

Давно уже вынашиваю такую идею, периодически продумываю разные концепты. Еще когда занимался картами для WC3 хотел сделать симуляцию, когда каждый NPC в игре - герой, со своими целями и потребностями. NPC бы были такими же героями, как и игрок: фармили бы опыт и предметы, сражались бы с друг другом и т.д. Но если отойти от wc3 - суть концепта такая же - каждый NPC реально "живет" в игре. Это в теории поможет создать "реальный" живой мир, с которым игрок может взаимодействовать.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3+26
Комментарии43

С чего начинается игра?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.8K

Видеоигры — невероятно широкое понятие, включающее в себя бесчисленное множество видов интерактивных развлечений: от визуальных новелл до глобальных стратегий, от простеньких таймкиллеров до вечноживущих игр-сервисов. В этой статье я постарался собрать все самые релевантные подходы к началу разработки, выделил их особенности и попытался дать ответ на главный вопрос: с чего же, всё-таки, начинается игра?

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+7
Комментарии5

Чему стоит поучиться у старенькой Bioshock: Infinite?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.7K

На релизе новенький Bioshock:Infinite (2013) смог удивить многих, удивил бюджетом разработки, превысившим $100 миллионов, на тот момент неслыханные деньги для одиночных шутеров, редко какой поднимался выше пары-тройки десятков. Топы конечно подбирались к этим размерам (Battlefield 4  - 100$М, Grand Theft Auto V - 250$М, Watch Dogs 1 - 70$M). Удивил не суперпродвинутыми технологиями, которые сжигали видяху (игра была сделана движке прошлой игры серии) — хотя картинка превосходная, даже на фоне вышедших топов. Не смесью жанров всего и вся, по сути игра стала намного более линейной, ближе к идеям первой части, чем сама первая часть. Игра удивляла показанной историей, богато поданной, по-настоящему захватывающей до последнего поворота сюжета, который может сравниться по стилю подачи с лучшими книгами, за каждой открытой дверью, как за перевернутой страницей рисуя живой мир с яркими хорошо прописанными и вписанными в геймплей образами, резкими, отталкивающими но запоминающимися персонажами. Сюжетными твистами в декорациях Диснейленда, скрывающего за красивым фасадом дом ужасов.

Перепроходил по двум причинам, интересно было посмотреть порт на switch - шелезяка очень слабенькая в плане производительности, на уровне 6-7 iphone. Еще интересно было освежить в памяти приемы взаимодействия с игроком посредством визуальных образов и функциональности объектов от мастера двойных смыслов Кена Левина. Как говорят ещё "поднять наигранность", хотя, наверное тут уже надо говорить "освежить". Может кому из коллег в игрострое будет тоже интересно, а читателю еще немного рассказать о закулисье создания игр, игровом дизайне, важности психологии в играх, управления игроком и ломания пятой стены.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+17
Комментарии17

Истории

Как не бояться разработки РПГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.8K

Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает.

- Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры?

- Примерно. Представление имею.

- Примкнуть бы к этой нише…

- Карманных постап ролевок?

- А‑га.

Читать о разработке карманной ролевой игры
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+29
Комментарии8

От веб-настолки до 3D-метавселенной: как мы разрабатываем игру для сотрудников

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.4K

На протяжении трех лет мы в команде разрабатываем онлайн-игру для самих себя. Сначала, во времена ковида, она отчасти заменила нам офлайн-корпоративы, а сейчас, уже став традицией, дополняет живые встречи. Начинали с простенькой настолки в вебе с картой и кубиками, а сейчас делаем кастомную изометрическую 3D-игру с видом сверху на ThreeJS. В этой статье я поделюсь процессом эволюции игры с точки зрения разработки и геймдизайна, а также расскажу о задумке, мотивации и ресурсах на разработку и о том, как побудить коллег общаться друг с другом, работая из разных точек мира и разных таймзон.

Меня зовут Артём, я фронтенд-разработчик, занимаюсь всякого рода импровизациями. Если нужно построить что-то экспериментальное в короткий срок — это ко мне.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+16
Комментарии5

Как Pac-Man повлиял на поп-культуру и игровую индустрию

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.6K

22 мая 1980 года была выпущена игра Pac-Man от компании Namco. Правда, на тот момент она еще называлась Puck Man. Но обо всем по порядку.

В статье рассмотрим, как Pac-Man стал культовой аркадой и одной из самых известных игр в истории, а также как он повлиял на поп-культуру и игровую индустрию

ᱝ•••••••••••••••••••••••••••••Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+16
Комментарии4

Master of Magic: 30 лет волшебного мастерства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.6K

В далёком 1994 году, когда трава была зеленее, девушки сговорчивее, а мана – доступнее, свет увидела игра Master of Magic. На долгие десятилетия игра стала навязчивой идеей многих почитателей компьютерных стратегий, заставших в те далекие годы становление 4Х-жанра.

Три десятка лет спустя после выхода я продолжаю восхищаться Master of Magic, и думаю, что до сих пор не повидал всего, что она может мне предложить. Конечно, не могу сказать, что играю в нее нон-стоп с момента выпуска, но сама игра всегда установлена на любом моем ПК, а последние десять лет еще и на всех моих смартфонах (спасибо тебе, DosBox).

Причина в том, что, несмотря на свой скромный по современным меркам размер, ни один другой фэнтезийный 4X-проект пока не смог обогнать её по качеству проработки. Стив Барсия, создавший годом ранее игру Master of Orion, смог опять максимально применить свои талант и мастерство.

Кастуем
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+17
Комментарии12

Как работает графика в видеоиграх?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K
Видеоигры в 21 веке обладают впечатляющей графикой, способной перенести игрока в невероятно детализированные города, захватывающие дух места сражений, волшебные миры и захватывающую дух природу.Как же ваш компьютер берет миллиарды единиц и нулей и превращает их в реалистичную 3D-графику? Что ж, давайте разбираться.


Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑29 и ↓4+34
Комментарии10

Геймификация продукта. Три механики с которых нельзя начинать: баллы, ачивки, лидерборд

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4K

Вот честное слово. Причины такого хода мыслей мне непонятны. В 9 случаях из 10 разговор о геймификации начинается с:
— Да-да, мы решили внедрить геймификацию. Думаем сейчас о баллах и лидербордах. Может быть ачивках. Что думаешь?
— Хмм.. Думаю следующее.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑10 и ↓3+9
Комментарии14

Геймдев жив?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K

Несмотря на кликбейтный заголовок, проблему я хочу поднять вполне серьёзную. Последние 17 лет я работаю в геймдеве и преподаю геймдизайн. Это помогает структурировать мысли и факты. И именно этим мы займёмся в данной статье: разложим по полочкам факты, формирующие облик современной индустрии разработки игр и посмотрим, какое из этого следует будущее.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑29 и ↓3+30
Комментарии42

5 советов по разработке игр от соло-разработчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

Полтора года я занимаюсь разработкой игр, а последние несколько месяцев посвятил созданию своего первого полностью самостоятельного проекта. У меня не было подобного опыта, так как ранее я участвовал в создании игр на должности Unity‑разработчика, и объём моих задач был ограничен. А теперь мне необходимо всё делать самостоятельно. Хоть я и делаю игру для мобильных устройств и веба, но чётко ощущаю, что её разработка затянулась.

В связи с этим я начал часто задумываться над причинами моего столь медленного темпа и смог сформировать несколько советов, основанных на моём опыте. Какие‑то из них могут показаться вам очевидными и лежащими на поверхности, но я считаю, что всё же такие вещи лучше «проговаривать вслух». Сразу хочу отметить, что всё написанное ниже, в бОльшей степени, будет полезно только начинающим соло‑разработчикам или молодым командам из двух‑трёх человек.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3+30
Комментарии9

Pokemon Go: история революции в дополненной реальности

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2K

Многим жителям российских городов-миллионников 2016 год запомнился новым веянием. На улицах, в подъездах, на дорогах и в метро сотни молодых людей как оголтелые носились с телефонами наперевес и пытались поймать мультяшных монстров. Доходило до абсурда, скандалов и даже несчастных случаев. Причем такое творилось буквально по всему миру, в России еще было не все так уж плохо. 

Но как эта игра про рисованных монстриков обрела такую огромную популярность и стала на тот момент самым скачиваемым приложением в истории магазина Apple? Давайте разбираться.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+16
Комментарии5

Ближайшие события

27 августа – 7 октября
Премия digital-кейсов «Проксима»
МоскваОнлайн
28 сентября – 5 октября
О! Хакатон
Онлайн
3 – 18 октября
Kokoc Hackathon 2024
Онлайн
10 – 11 октября
HR IT & Team Lead конференция «Битва за IT-таланты»
МоскваОнлайн
25 октября
Конференция по росту продуктов EGC’24
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн

Как создать саундтрек в монгольском сеттинге если ты не монгол

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров848

Как сочинить музыку для игры в монгольском сеттинге, если ты не монгол? С таким вопросом я начинал работу над новым проектом. В этой статье я расскажу, что это за проект, как я в него попал и что в итоге получилось.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+7
Комментарии0

Как The Finals совершил революцию в мультиплеерных шутерах, перенеся расчет разрушаемости на сервер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.4K
The Finals — шутер от первого лица, разработанный и изданный компанией Nexon Embark Studios. Бывшие авторы Battlefield реализовали кое-что ранее немыслимое, но далеко не все это заметили.


Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5+6
Комментарии22

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 16. Про 16-битную версию Battle City

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

В свое время для меня стало открытие существование эмуляторов – приложений, которые позволяют запустить на компьютере образы игр от приставок и играть прямо как на старенькой консоли. Эмуляторы дали вторую жизнь старым играм с приставок 3-го и 4-го поколения (8-ми и 16-ти битных приставок) и многим другим платформам. Благодаря им стала доступна огромная библиотека ретроигр, которых за прошедшее время создавалось очень много.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+8
Комментарии9

Корсары, от игрока до композитора игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.5K

Всем привет, моё имя Назар. Я игровой композитор и основатель саунд продакшн студии Music we Deserve. Хочу рассказать историю о том, как я прошел большой путь от простого игрока, фаната Корсаров, до ученика Юрию Потеенко (композитор оригинальных корсаров) и в итоге сам стал композитором новых Корсаров!

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии4

Корсарская Химера. Из личной песни в саундтрек таверны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров653

Всем привет, моё имя Назар. Я игровой композитор и основатель саунд продакшн студии Music we Deserve. В этой статье я расскажу как моя глубоко личная песня превратилась в саундтрек таверны для игры Корсарская Химера

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии3

За пригоршню ачивок

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.6K

В школе я собирал фантики турбо. Этот набор разноцветных картинок, купленных, выигранных и выменянных представлял для меня существенную ценность, настолько, что хранился в жестяной коробке под замком. До полного набора не хватало двух или трех штук из 180 вроде. В школе было еще два человека, с почти полным набором и мы точно знали колоды друг друга, и недостающие для оппонентов фанты всегда оставались лежать в коробке, чтобы не быть проигранными в "бочке". Предложи мне тогда кто-нибудь променять их на такую же стопку вечнозеленых - да ни в жисть. Сейчас я предпочитаю коллекционировать банкноты…

Тогда значение коллекционирования мало меня волновало, да и не особо задумывался является ли это увлечение, собственно, коллекционированием - просто было интересно собрать весь набор, раскладывать картинки по годам, моделям, мощности двигателя и рассматривать модели машин. Коллекции стары как мир, а сами механики сбора предметов появились в играх с тех пор, как сами игры появились на свет. Любое коллекционирование - это собирательства, а собирательство является неотъемлемой чертой человека, начиная с тех времён, когда у него появилась сама возможность что-то собирать. И если поначалу люди собирали какие-то утилитарные вещи, вроде ритуально важных предметов для обрядов, то поднимаясь выше по пирамиде Маслоу коллекционирование однородных объектов, объединённых по каким-то признакам, стало чем-то вроде досуга. Психологическая сторона коллекционирования настолько сильна, что психологи сравнивают её с азартными играми и страстью, так глубоко это увлечение может зацепить.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3+8
Комментарии8

Нарративный дизайн в играх

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.2K

Всем привет! В этой статье мы разберем тему нарратива в играх. Несмотря на то, что про нарратив, сюжет и сеттинг написано уже немало, их все равно продолжают путать. Но почему?

Сразу хочу сказать: если вы отлично разбираетесь в теме, смело закрывайте данную статью, дабы не тратить время. Ничего нового я не расскажу, в дебри углубляться также не буду. Зато новичкам, которые еще плавают в этих на первый взгляд схожих терминах, скорее всего помогу разложить все по полочкам. 

Поехали. Для начала давайте разберемся в терминологии:  

Нарратив (дословно “повествование” от англ. narrative) — это вся полнота истории, атмосферы игры и восприятия повествования игроком. Это очень объемное понятие, которое задается при помощи различных составляющих: геймплея, текста, звуков, изображений, анимаций и прочего. 

Сюжет — совокупность событий и последовательностей, рассказывающих историю игры. Сюжет является частью нарратива, вернее даже одним из средств его создания. 

Сеттинг — среда, в которой разворачиваются действия игры. Это время, место и условия, при которых существует данная игра. 

С развитием сюжета в игре меняется нарратив (развивается, адаптируется), таким образом повествование становится более живым, а игра разнообразнее и увлекательнее. Сеттинг при этом чаще всего остается неизменным. 

Все три эти “компонента” работают вместе и служат одной цели: не просто сделать игру интереснее, а создать целую вселенную, отдельный мир, в котором игрок будет испытывать реальные эмоции, будет жить. Создать новую реальность. 

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+4
Комментарии3