Как стать автором
Обновить
74.44

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Почему инди MMORPG — приговор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.5K

Привет, Хабр! Меня зовут TrashPony и я делаю свою MMORPG. Увидел статью, решил тоже поделиться.

Мы — команда из одного человека и нескольких личностей. У нас нет крупных бюджетов, нет издателя, но есть идеи, которые мы хотим воплотить в жизнь.

Читать далее

Основы Ren'Py: система репутации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.2K

В 2024-м я начал разработку приключенческой игры "Азраил, вестник смерти". Будучи инди, я писал сценарий, геймдизайн и код сам. Теперь я хочу поделиться своими наработками, чтобы вам не пришлось писать это заново. В этой заметке выкладываю код системы репутации и гайд по его использованию.

Читать далее

Как я создал roguelike Run Eternal Depths: технические аспекты и простая генерация подземелий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.6K

Привет, Хабр! Меня зовут Артём, и я 3D-моделлер, который много лет работает в 3ds Max. Недавно я решил освоить Unreal Engine через создание пет-проектов, и результатом стала игра Run Eternal Depths — roguelike с процедурной генерацией подземелий, которая уже доступна для добавления в вишлист в Steam. Релиз запланирован на 21 марта, и в этой статье я расскажу о технических аспектах разработки, включая мою реализацию генерации подземелий.

1. Идея и начало разработки

Изначально Run Eternal Depths задумывалась как тестовый проект для экспериментов с процедурной генерацией подземелий. Мне нужно было реализовать эту механику для другого проекта, но я решил сделать это в чистом проекте, чтобы не рисковать основным. Со временем идея переросла в полноценный roguelike с упором на исследование подземелий.

2. Технические аспекты разработки

Движок и инструменты

Читать далее

Need for Speed: Most Wanted. Как легендарная игра уничтожила всю серию

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров56K

15 ноября исполнится 20 лет с момента выхода самой успешной для Electronic Arts игры из серии Need for Speed. Most Wanted впечатлила и игроков, и прессу, и критиков. По всему миру на сегодняшний день продано около 17 млн копий. И ни одна из последующих игр серии не смогла побить этот рекорд, хотя геймдев в целом за это время прошел огромный путь. Более того, NFS MW стала настолько популярной и любимой игроками, что фактически похоронила все последующие части Need for Speed еще до их релиза. Как вышло, что Electronic Arts создали монстра, который их погубил? Давайте посмотрим.
Читать дальше →

История Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров8.3K

Мало какая компания пользуется среди поклонников компьютера ZX Spectrum такой любовью и уважением, как Ultimate Play the Game. За свою недолгую историю она выпустила два с лишним десятка игр, бóльшая часть которых моментально становились бестселлерами. Многие из них мы ставим на «Спектрумы» в Яндекс Музеях. Особенной любовью публики пользуются Jetpac и Knight Lore, причём последняя зачастую заставляет посетителей удивлённо переспрашивать: «А этой игре точно недавно стукнуло 40 лет?»

В шедевры Ultimate Play the Game я начал играть с того момента, как у меня появился ZX Spectrum — то есть с 1991 года. Тогда мало кто знал, откуда появилась эта компания и как она умудрилась наделать такое количество прекрасных игр за столь короткое время.

И вот, спустя много‑много лет, я решил найти ответы на эти вопросы. Для этого я достал с полки все фирменные игры Ultimate, купленные в Великобритании, для удобства скачал их образы из интернета и потратил несколько дней, чтобы как следует в них наиграться. А затем обложился журналами Crash, Your Sinclair и Sinclair User, нашёл в интернете несколько десятков статей про Ultimate Play the Game и её создателей… И погрузился в расследование.

Кто же эти гении, буквально за полтора года прошедшие путь от Jetpac до Knight Lore? И почему информации о создании всех игр Ultimate так мало? Давайте разбираться вместе.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории «B» на стыке жанров. 1991-1993 / 1997

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.3K

В четвёртой части были разобраны шесть проектов, что хотя во многом и отличались разными фишками и получили определённое признание, по факту остались в тени некогда более именитых собратьев по жанру в диапазоне от Doom (1993) и Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994) до Quake (1996) и Duke Nukem 3D (1996). Сегодня же хотелось бы вновь вернуться к ранее заданной теме ранних шутеров, мелькавших на экранах игроков до 1996 года, на этот раз своеобразным образом нырнув на дно океана в размышлениях о проектах, жанр которых достаточно сложно определить однозначно, но в которых составляющая шутера всё же преобладает и о некоторых из которых, вполне возможно, не слышали не то чтобы среднестатистические любители компьютерных развлечений былых годов, но и достаточно заядлые любители таковых. Другими их отличительными особенностями, в отличии от раннее рассмотренных игр, стали не самый низкий порог вхождение и, местами, порой ощутимые недостатки, перевешивающие имеющиеся плюсы, но, впрочем, не саму концепцию.

Читать далее

Как появление знаменитостей (не) сделало игры лучше

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5K

Разработка игр — сложный, дорогой и долгий процесс, особенно если мы говорим о ААА- и АААА-проектах. Издатели зачастую не хотят рисковать деньгами и временем, поэтому иногда идут, скажем так, читерским путем. Тогда к фотореализму, правдоподобной физике, интересным механикам, рейтрейсингу и другим атрибутам игр добавляется козырь — появление знаменитостей. Предполагается, что такой шаг должен добавить +15 к восхищению фанатов. Но иногда что-то идет не так. Давайте же взглянем на несколько случаев, когда селебрити стали частью игр.
Читать дальше →

Как защищают права на настольные игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.9K

В истории создания настольных игр можно привести сотни примеров, когда их авторы защищали свои разработки в национальных патентных (и не только в них) ведомствах самыми разными способами.

Расскажем о наиболее интересных кейсах подробнее, упомянув также и процесс создания игр. 

Читать далее

Инди-разработка: ошибки, за которые я плачу свои деньги (или опять этот %$#!-ый маркетинг)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3K

У многих есть мечта сделать свою игру. Кто-то берётся за её реализацию, а у кого-то даже получается. Но есть ли ещё хоть один человек, которому понравится моя игра? Делая игру мечты, нет ли риска сделать продукт, который никому не нужен? А рядом делают какой-то треш, и он отлично продаётся... Что же нужно инди-игре для успеха?

Читать далее

Пацифизм в играх: что, если насилие — не единственный выход?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.8K

Можно ли создать напряжённый, глубокий и эмоциональный игровой опыт без насилия? На первый взгляд, кажется, что жестокость — неотъемлемая часть видеоигр: сражения, убийства и перестрелки лежат в основе множества популярных жанров. Но некоторые игры идут другим путём. Они заставляют нас прочувствовать ужасы войны, не давая возможности принять в ней участие, наказывают за бессмысленное насилие или вовсе строят геймплей вокруг его избегания. Такие механики иногда усложняют прохождение, иногда меняют сам взгляд на игровую реальность.

В этой статье мы разберёмся, как игры с пацифистским, антивоенным и ненасильственным посылом создают сильные эмоции, заставляют задуматься о последствиях агрессии и предлагают альтернативные способы взаимодействия с миром.

Читать далее...

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.2K

Привет! Меня зовут Владимир. Я арт-директор, художник, дизайнер мобильных и компьютерных игр и креативный директор в рекламе. И я почти случайно написал геймифицированную книгу для мальчиков. Вот тут можно ознакомиться с фрагментом книги. Вернее сказать, я написал эту книгу для себя, но для себя десятилетнего. Эх, если бы у меня тогда были эти знания, которые содержатся в этой книге. В книге обыграны советы по прокачке основных характеристик, которые обычно прокачивают игроки в РПГ. Но советы касаются реальной жизни, например, такие:

Читать далее

Уникальные редкие игровые механики в забытых играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров74K

Роль игровой механики в видеоиграх трудно переоценить. Все игры, ставшие культовыми, имели уникальную механику, которую позже стали все копировать.

Время от времени появляется игра, которая показывает что-то новое и по-настоящему революционное. Например, Metal Gear Solid (1998), разработанная Konami, представила игровой процесс, основанный на скрытности, в жанре приключенческого боевика. Игрокам предлагалось избегать конфронтации и придумывать хитрые тактики для прохождения, пробираясь мимо врагов, прячась в картонных коробках и используя гаджеты для отвлечения охранников. Этот акцент на механике скрытности выделил Metal Gear Solid среди других экшн-игр того времени и породил целый поджанр стелс-игр, включая серии Hitman, Splinter Cell и Dishonored.

Но хорошая игровая механика — это лишь часть самой игры. Если повествование и геймплей хромают, то механика, какой бы крутой она ни была, не спасёт. Мы полюбили Super Mario Bros. (1985) не потому что, там впервые появилась механика скольжения персонажа, а из-за того что, это игра подарила нам множество часов весёлых приключений в удивительном мире.

Поэтому существуют игры, которые игроки не приняли или забыли, но у которых была великолепная игровая механика. В свое время разработчики игр приветствовали всевозможные нестандартные решения, как в плане механики, так и в плане визуальных эффектов. Это породило игры с уникальными механиками. По разным причинам эти механики не получили должного развития, они не получили новую жизнь в других играх. Но они были очень потрясающими, чтобы о них просто так забыть.
Читать дальше →

FINAL FANTASY TACTICS | Эволюция игромеханик

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров3K

Обзор игровых механик из трёх разных частей цикла Final Fantasy Tactics - консольных тактических игр, где использовалась система комбинирования профессий, подобная мультиклассированию из настольно-ролевых игр. Это мегалонг.

Читать далее

Ближайшие события

«Я в домике»: самые безопасные и уютные места в играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров11K

Привет! Замечали, что несмотря на колоссальное разнообразие игр, разработчики зачастую придерживаются в них определенных паттернов? Постепенное повышение сложности, открытие новых мест по мере продвижения по сюжету, добавление побочных квестов. И, конечно, игроку обычно дают несколько безопасных локаций, в которых можно перевести дух, поесть, поспать, починить снаряжение и так далее. В некоторые такие места попасть легко — они находятся на пути игрока или даже включены в сюжетную линию. Как например, комната сохранения из серии Resident Evil. Но некоторые убежища находятся вдали от основной истории и троп игры, поэтому следует постараться, чтобы туда попасть. Вот обо всех таких локациях мы в этот раз и поговорим. Только будьте осторожны: как только вы войдете в эти особенные места, возможно, никогда не захотите уходить.
Читать дальше →

Все Невангеры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.3K

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

Читать далее

3D для каждого: DIY-текстуры 

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров7.2K


Доброго времени суток, дорогие хабражители!


Настал 2025 год, прошлый был не самым легким, и в новом году мы все надеемся на лучшее. Но, как говорится, на богов надейся, но порох всегда держи сухим. И в связи с некоторыми трудностями порой встает вопрос с добычей ресурсов. Я уже немного рассказывала, как сделать непосредственно меш  на саму 3D-модель, но процесс работы с текстурами требует чуть больше усилий, чем с объектами.
Читать дальше →

Цитаты великих в игрострое

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.4K

В студии Arkane в Лионе на входе в офис есть стена с разными вещами, которые присылают фанаты. Одно время там висела большая борда с цитатами великих разработчиков игр, к сожалению, тогда не подумал её сфотографировать. Это была не просто декорация, часто там стояли люди, даже читавшие её не один раз. Где-то в середине разработки Deathloop этот источник вдохновения, который встречал каждого входящего, убрали на склад. Впрочем там поменяли большинство экспонатов. Среди цитат можно было найти слова Джона Кармака, говорящего о важности технологии, или слова Сида Мейера о том, что игра — это серия выборов, мысли главного "Марио" Шигэру Миямото о том, что плохая игра останется плохой навсегда. Эти цитаты напоминали людям, что они не просто создают игры, а продолжают традиции, заложенные легендами индустрии. Слова мастеров оставались в памяти, напоминая, что каждое решение — от механики до дизайна уровней — должно быть осмысленным и значимым. Цитат было немного, точно не считал, но около тридцати, подумал может кому будут интересны высказывания мэтров. Все на память не помню, пришлось спрашивать у гугла.

Кодзима плохого не скажет...

Мир Супер Марио, или старые игры и консоли

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.6K

Мир видеоигр прошёл долгий путь с его современной графикой и постоянно развивающимися игровыми механиками. Однако наблюдается возрождение любви к классическим видеоиграм прошлого. Это возрождение ретро-игр захватило индустрию, подпитываемое ностальгией, доступностью и признанием непреходящих качеств, которые сделали эти игры такими любимыми.  

Давайте вместе почешем ностальгический зуд и вспомним наши первые приставки и игры. И даже не важно, какой из них вы клялись в верности, все они подарили нам огромное количество часов счастья.

Читать далее

Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Казалось бы, техническая сторона графики у игр, созданных на одном игровом движке, должна быть более-менее схожей. Вот я и приступил к реверс-инжинирингу рендеринга Genshin Impact, не питая особого энтузиазма, ожидая увидеть там что нибудь вроде Universal Render Pipeline, стандартного решения для мобильных игр на Unity, с шейдером Cell shading для отрисовки персонажей. Но реальность преподнесла немало сюрпризов...

Читать далее

От проблем большого геймдева — к соло-разработке и внутреннему миру: беседуем с геймдизайнером Ричардом Levelord Греем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.8K

Ричард Levelord Грей — известный гейм-дизайнер, один из основателей Ritual Entertainment, активно участвовавший в создании таких легендарных игр, как Duke Nukem, American McGee’s Alice и Serious Sam. В 2019 году мы беседовали с Ричардом о его пути в индустрию и работе над «дюком». Сегодня мы поговорим о более поздних (и нередко скандальных) проектах Ричарда по известным франшизам, о его независимой разработке и о том, как Levelord видит геймдев сегодня.
Читать дальше →