Как стать автором
Обновить
290.65

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Пользовательский опыт в мобильных играх и при чём здесь QA

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров79

Привет, Хабр! Меня зовут Александр, и я тестировщик. В тестировании я около 10 лет, последние 5 из которых работаю в геймдеве. И большую часть времени в геймдеве я работал в командах, которые запускали новые игры. За это время я поработал с разными командами и проектами, видел десятки запусков и сотни апдейтов. Сегодня хочу поделиться опытом о том, как QA может влиять на качество и успех игры, не только через поиск багов и проблем, но и через влияние на пользовательский опыт игроков, и почему это может помочь минимизировать риски.

Читать далее

Новости

Интересные решения геймдизайна: шаблон объединения разных функций в одном объекте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.1K

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему объединения разных функций в одном объекте.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Сегодня на примере Castlevania и Doom Eternal. Посмотрим на эволюцию архетипа моба-сундука и подумаем, как можно развивать его дальше. Ну и шаблон создания “объектов Франкенштейна” распишем. Полезного чтения.

Читать далее

Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров782

Из новостей: Microsoft сократит ещё 3% сотрудников, Valve опровергла взлом Steam, Ubisoft перенесла на более поздний срок несколько крупных игр, ремастер Syberia выйдет в конце 2025.

Из интересностей: id Tech 8 Engine, оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones, трибьют Гуре, старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33.

Читать далее

Объясняем UniTask так, чтобы понял даже ребенок (для Unity разработчиков и не только)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров909

Пишешь игру на Unity? Нужна производительность?
UniTask – решение!
Просто о сложном в этой статье. (Примеры про роботов, лего и машинки уже тут)

Читать далее

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.7K

Уверен, что все, кто хоть как-то касается (или вообще слышал о его существовании) мира видеоигр, знают о том, что Rockstar Games отложила запуск своего долгостроя — GTA 6 — аж на год. Такое решение, как всегда, вызвало бурю эмоций среди геймеров, облегченный выдох со стороны других игроделов (ибо выпускать свой продукт рядом с таким монстром, как GTA, — идеальный путь, чтобы провалить продажи) и нервозность инвесторов, которые явно хотели побыстрее заработать на долгожданном релизе и росте акций. Последних понять можно: ведь с момента релиза GTA 5 и сопутствующих продуктов (например, Online) компания заработала почти $9 млрд. И я уже молчу о том, что создание сценариев, ограблений и прочих модификаций стало отдельным субсектором бизнеса, на котором молодые и талантливые зарабатывают немалые деньги.

То, что гейминг уже давным-давно перерос из формата развлечения для нердов в огромную массовую индустрию, которая охватывает всю аудиторию нашего шарика, — ни для кого не секрет. Само собой, финансовые успехи создателей популярных проектов привлекают в эту отрасль новых амбициозных разработчиков, которые рано или поздно являют рынку крутой и инновационный продукт. При этом на рынке игр существует ряд компаний, которые благодаря размерам, успешным релизам, громким франшизам или надоевшей всем стабильности (читай: "Assassin’s Creed или Call of Duty — да когда же это кончится?") постоянно приковывают внимание как игрового комьюнити, так и людей, которые к играм имеют достаточно опосредованное отношение.

Читать далее

«Змейка» и «Тетрис»: почему они до сих пор с нами?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K
image

Как получилось, что простая игра, созданная советским программистом, и примитивная «Змейка» из телефонов 1990-х до сих пор удерживают игроков лучше, чем современные мультимиллионные блокбастеры? Ответ кроется в самой природе игрового удовольствия.

Игровая индустрия стала больше, чем кино и музыкальная индустрия вместе взятые. Каждый год выходят AAA-хиты с голливудскими бюджетами, фотореалистичной графикой и открытыми мирами.

Бюджеты многих игр даже намного больше, чем у голливудских блокбастеров. Известно, что затраты на разработку Star Citizen составили $700 млн, но даже эта цифра — мелочь по сравнению с тем, что, по слухам, бюджет GTA 6 составит $2 млрд.

Трейлеры к AAA-играм — это вау-фактор, а мероприятия по запуску игр напоминают кинопремьеры с красной дорожкой. Но геймплей оставляет ощущение вялой переработки прошлых успехово.
Читать дальше →

Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.1K


Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем.

Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда.
Читать дальше →

Недельный геймдев: #225 — 4 мая, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.3K

Из новостей: суд подтвердил законность 69-миллиардной сделки Microsoft и Activision, продажи Split Fiction достигли 4 млн, продажи Expedition 33 достигли 2 млн, исходники Fallout и Fallout 2 в безопасности.

Из интересностей: как Riot Games ведёт войну с читерами, процедурная диалоговая система Арканума, мастер или перфомер, проблема высоких каблуков в играх.

Читать далее

Multi-GPU Rendering для игр жив?

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров6K

Всем привет. Я студент 2 курса магистратуры Университета ИТМО факультета «Школа разработки видеоигр». В своей выпускной работе «Анализ и разработка алгоритма Shadow Mapping направленных источников света для систем с несколькими GPU» я перенёс вычисление Cascaded Shadow Maps на вторую видеокарту и получил 40% прироста к производительности.

Читать далее

Wizordum — пример правильной ностальгии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.3K

Недавно вышла Wizordum — очередной олдскульный шутер, письмо любви к Wolfenstein 3D, Heretic, Catacomb 3D и первой DOOM. Спрайтовая графика с рейкастингом, построенные из квадратных тайлов уровни и держащие верную булаву пиксельные руки главного героя. Разве что харизматичной морды около показателя здоровья не хватает.

Подобные релизы в последние годы — не редкость. Перезапуск DOOM 2016 года, а также такие инди-хиты как Dusk, Ion Fury и Amid Evil, вышедшие в знаковом для жанра 2018, напомнили геймерам, что шутеры — это не только Call of Duty и мультиплеерные проекты. А скорость, десятки пушек за спиной и грамотный дизайн уровней не менее важны, чем кинематографическая постановка и голливудские звёзды на озвучке.

Читать далее

Как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8K

Всем привет! Собрал для вас сборник из моего каталога интересных решений геймдизайна на тему разного отношения к боевой механике.

О себе: разработчик, преподаватель геймдизайна, с 2016 исследую игровой опыт.

Полезного чтения.

Читать далее

Проблема высоких каблуков в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров36K

В этой статье мы поговорим о том, как разные типы обуви могут влиять на разработку игр, и покажем примеры того, как разработчики игр решают эти проблемы на практике.

Читать далее

Заморозил, разморозил свою игру PANGIT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.4K

Я так уже устал оправдываться, почему я снова и снова меняю концепцию, начинаю делать новые прототипы, и так уже полтора года. И буквально в феврале я рассказывал, что всё, я вернулся к истокам и буду делать симулятор. И вот сейчас статья посвящается тому, что симулятора не будет, а я возвращаюсь к разработке замороженного проекта PANGIT. 

Давайте попробуем разобраться в основной причине почему так происходит, есть ли положительные моменты в этом или все так плохо и игры никогда не будет...

Читать далее

Ближайшие события

SDK для ретрокомпьютера на примере Evo SDK

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.4K

Как установила современная наука, SDK — это набор инструментов для разработки программного обеспечения, как правило, под определённую компьютерную платформу, операционную систему или устройство. Весьма полезная в хозяйстве вещь.

Это довольно древнее изобретение человечества, однако есть устройства, созданные ещё раньше, и по этой причине изначально никаким SDK не обладающие. Также есть и новодельные, современные любительские платформы. Для всего этого безобразия тоже крайне полезно иметь какое-то подобие SDK. Чем полезно, а также кто, как и зачем может его сделать — разберёмся в этой статье. А в качестве примера возьмём некоторые мои старые проекты, главным образом Evo SDK для 8-битного компьютера ZX Evolution.
Читать дальше →

История одной разработки: Передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.1K

В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.

Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров.

В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.

Читать далее

Game++. while (!game(over))

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение35 мин
Количество просмотров7.2K

Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.

Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.

Если мне не изменяет память - Кармак сказал, что лучший способ [создания игр] — написать собственный движок ( "The right move is to build your own engine" ), на что многие возразят: это вовсе не так просто. Но папа Doom'a известен не только своим вкладом в разработку игровых движков, но и довольно часто высказывался критически о развитии игровых движков в целом, и о преимуществах создания собственных технологических решений вместо использования готовых.

Эта философия, которой он придерживается на протяжении всей карьеры, была связана с тем, что собственный движок даёт разработчикам полный контроль над технологией и возможность создавать решения, заточенные под конкретные нужды их проектов.

Читать далее

Игры без победы: новый тренд в геймдеве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров36K

Когда мы думаем об играх, почти автоматически предполагаем, что у них есть цель. Победить. Пройти. Достичь чего-то. Но в последние годы на поверхность выходит другой подход — игры, в которых нет привычной структуры выигрыша и проигрыша, игрока не торопят, не оценивают и не говорят, когда он «молодец». Это не баг, а фича — и именно такая, которая говорит о взрослении индустрии.

В этой статье разберём, откуда растёт тренд игр без победы, чем они увлекают, и почему  разработчику стоит знать об этом подходе — даже если вы делаете не медитативные артовые штуки, а шутер или мобилку.

Читать далее

Недельный геймдев: #224 — 4 мая, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

Из новостей: продажи Kingdom Come: Deliverance II превысили 3кк копий, повышение цен от Microsoft — это только начало, EA отменила extraction-шутер по Titanfall и провела сокращения в Respawn.

Из интересностей: Тим Суини про Fortnite, Unreal Engine и будущее гейминга; миграция игры с Rust, Golang на PlayStation 2, как игра с itchio стала хитом и заработала миллион долларов.

Читать далее

А точно ли самый простой жанр?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8K

А точно ли самый простой жанр?

Почему визуальные новеллы — это далеко не всегда «тонны текста со статичными картинками», а полноценный, трудоемкий жанр.

Когда мы с небольшим составом в команде только начали делать визуальную новеллу, в голове звучал вопрос: «Это же вроде легкий жанр… Просто текст, картинки и немного музыки, да?»

Прошло уже больше года разработки. Сотни часов. И теперь у меня встречный вопрос: а точно ли он простой?

Читать далее

Ностальгические игры: Worms World Party

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров5.3K

А вы знали, что первая версия Worms создавалась на... калькуляторе? Забавно, но именно с этого скромного начала начался путь культовой серии. А то, что компания Team17, хорошо знакомая всем поклонникам «Червяков» и выпускавшая их десятилетиями, на самом деле не автор оригинальной идеи? История появления этой культовой серии полна неожиданных поворотов, и, пожалуй, именно они превратили Worms в столь нестандартную игру, что покорила сердца геймеров по всему миру!

А Worms World Party, как мне кажется, является проектом вне времени – актуальным что тогда, что сейчас! Помню, как мы собирались у друга и запускали «Червяков» – и вот уже прошла прорва часов, а мы всё никак не можем оторваться. Кажется, никакая другая игра тогда не вызывала такого же безумного смеха и общего веселья: бросок банано-бомбы, пытаешься укрыться в земляной норе и – бац! – промазал, и она отлетает в твою сторону! Взрыв, и твой червяк улетает в невозвратном полёте вместе со всеми надеждами на победу. Море хохота и издёвок от товарищей и неимоверное желание реванша! Это были по-настоящему ламповые времена, которые, к сожалению, уже не вернуть. Но попробовать погрузиться в атмосферу тех лет и сыграть в неустаревающую классику – можно без проблем и сегодня. Благо в конце статьи я подготовил для вас множество различных сборок на любой вкус, чтобы без поисков сразу же скачать и сыграть в любимый проект!

А я тем временем расскажу, в чём кроется особый шарм «Червяков»: как рождалась эта идея и что сделало её настолько популярной, что серия до сих пор не сходит с игровой арены. Надеюсь, вам будет приятно вспомнить старые дни – и захочется снова присоединиться к этим безумным баталиям!

Читать далее
1
23 ...