Обновить
395.06

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Под Горой: История разработки игры командой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели4.7K

Давно не писал истории о процессе разработки своих конкурсных игр. Исправляюсь.

В этот раз я ввязался в кооперацию, а не в одиночку стал делать игру, как обычно бывает у меня. Уже принимал участие в командной разработке на конкурсы, например, «Антивирус» (или «Cybxus Heart») на Гаминатор 19, «Изгоняющий» на Гаминатор 25, и «Из Тени» на ЗОК 2024.

В прошлых совместных разработках моя роль была исключительно графическая — рисовал графику, делал 3д модели. Короче говоря, художник, но с обсуждением каких-то геймплейных идей. Хотя, я немного программировал в случае с «Антивирус», когда он стал «Cybxus Heart» после конкурса. А когда делаю игру в соло, то я отвечаю за все аспекты: программирование, геймдизайн, графика, музыка и т. д.

Теперь же моя роль — программист! В статье описываю свой опыт работы в команде и смотрю, что из этого получится.

Узнайте о пути игры от концепта до релиза!

Новости

Кросс-трекеры: ретро-музыка на современном ПК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение29 мин
Охват и читатели5.3K

Я не раз обращался к теме музыкальных редакторов системы «трекер». Казалось бы, сколько можно, горшочек, не вари. Но этих программ насчитывается сотни, и несмотря на сходство до степени смешения, созданы они с разными намерениями, посвящены решению различных задач, а к их появлению привели исторические причины разной степени занимательности. В то же время, эта нишевая тема, развивавшаяся десятилетиями, почти не имела выхода за пределы специализированных сообществ в формате обзорных публикаций для массового читателя. А значит, можно и нужно продолжать её раскрывать.

Сегодня уделю пристальное внимание явлению «кросс-трекеров» — программ для современных ПК и операционных систем типа Windows и Linux, позволяющих создавать музыку для различных старых компьютеров, игровых приставок и прочих подобных устройств, а точнее, для их музыкальных синтезаторов. Зачем, почему, что происходит, кто здесь — как обычно, сейчас разберёмся во всех этих животрепещущих вопросах.

Читать далее

Анатомия performance-critical C++ кода на примере ECS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.1K

Всем привет! Это продолжение статей про мою ECS with Sectors в моём движке Stellar Forge!

В предыдущей статье я описал структуру памяти, что являлось подготовкой фундамента для быстрой итерации, а сейчас хочу рассказать как по этой памяти передвигаться.
Получилась общая обзорная статья о том, как заставить C++ код быть быстрее, так что устраивайтесь поудобнее :-)

Статья будет полезна всем, кто пишет performance-critical код на C++: геймдев, HFT, обработка данных, embedded.

Читать далее

Визуальный шум в игровых интерфейсах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5K

Визуальный шум — это избыточные элементы, которые мешают воспринимать информацию, повышают когнитивную нагрузку и усложняют работу с интерфейсом

Как это работает

Визуальный шум усложняет восприятие информации. Например, на картинке ниже есть две надписи "Шевелись, Плотва!". Левую надпись прочитать заметно сложнее, потому что она лежит на полосатом гамбезоне Геральта и перемешивается с ним, а правую надпись читать проще, потому что она лежит на однородном фоне

Читать далее

Визуальный язык программирования в NebuLeet: эволюция и дизайн

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

Пару лет я в соло разрабатывал максимально нишевую игру "для программистов" (NebuLeet) на довольно нишевых технологиях (Go + ebitengine), и вот теперь, после релиза, я хочу рассказать про одну из интересных особенностей этой игры - визуальном программировании логики игровых юнитов.

Визуальный язык в игре прошёл несколько итераций развития, от неявных аргументов команд через стек, до чего-то типа регистровой модели, где у ячеек памяти есть имена, а команды принимают аргументы явно.

Вас ждёт увлекательная околокомпиляторная/языковая статья с игровым применением. Всё-таки, языки программирования для игр - это ведь отдельный жанр.

Читать далее

Под Горой: История разработки игры командой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели4.7K

Давно не писал истории о процессе разработки своих конкурсных игр. Исправляюсь.

В этот раз я ввязался в кооперацию, а не в одиночку стал делать игру, как обычно бывает у меня. Уже принимал участие в командной разработке на конкурсы, например, «Антивирус» (или «Cybxus Heart») на Гаминатор 19, «Изгоняющий» на Гаминатор 25, и «Из Тени» на ЗОК 2024.

В прошлых совместных разработках моя роль была исключительно графическая — рисовал графику, делал 3д модели. Короче говоря, художник, но с обсуждением каких-то геймплейных идей. Хотя, я немного программировал в случае с «Антивирус», когда он стал «Cybxus Heart» после конкурса. А когда делаю игру в соло, то я отвечаю за все аспекты: программирование, геймдизайн, графика, музыка и т. д.

Теперь же моя роль — программист! В статье описываю свой опыт работы в команде и смотрю, что из этого получится.

Узнайте о пути игры от концепта до релиза!

Как приземляться в Top Gun: проверено реверс-инжинирингом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.1K

Наверно, как и большинство игроков, вы стали первоклассным специалистом в приземлении на авианосец в игре Top Gun для NES. Но если вы всё же относитесь к тому меньшинству, которое так и не освоило этот навык, то вам повезло: я выполнил небольшой реверс-инжиниринг и разобрался, как именно работает приземление. Надеюсь, в следующем вылете вы справитесь идеально!

Читать далее

Новая стратегия Acheia, комикс по Atomic Heart и трейлер «Киберслав: Затмение»: новости игропрома за 1–15 декабря 2025

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.4K

Рассказываем, как прошла первая половина декабря 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Зачем был нужен WinQuake и как он работал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.4K

Когда изучил историю двоичных файлов Quake, их логика стала мне понятна. quake.exe был первоначальным релизом, который мог работать в DOS и Windows 95. Затем появился vquake.exe для поддержки чипа Vérité 1000 с аппаратным ускорением. Позже выпустили glquake.exe, позволивший использовать аппаратное ускорение любого чипа с драйверами OpenGL. А чтобы совершить революцию в Интернет-deathmatch, id Software выпустила сервер и клиент QuakeWorld (qwsv.exe и qwcl.exe).

Однако я не мог понять смысл winquake.exe... до недавнего времени. В статье я расскажу, что понял, изучив его работу.

Читать далее

Недельный геймдев: #256 — 14 декабря, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.8K

Из новостей: что показали на TGA 2025, Godot 4.6 Beta, Unity игры на Реддите, один из крупнейших акционеров Square Enix публично раскритиковал руководство, Paradox поднимает цены.

Из интересностей: вторая часть документалки про Disco Elysium, трюки из GLSL-демо, когда сиквелы работают, формат файлов, который не удаётся взломать уже 20 лет.

Читать далее

Создатели Atomic Heart подали в Роспатент заявку на регистрацию названия второй части игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели10K

Cтудия Mundfish продолжает держать поклонников в напряжении. Выяснилось, что еще 26 ноября 2025 года в Роспатент была подана заявка (№2025830404) на регистрацию товарного знака кипрской компании Slimao Limited — юридическим лицом, связанным с Mundfish. 

Читать далее

Как сериализовать всё состояние C++-программы и пережить обновление бинарника

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели6.9K

Экспериментальная система сериализации графов объектов с самоописанием, миграциями и живой отладкой — без VM и без JSON

О чём статья:

долгоживущие(сохранение всего runtime-состояния) программы и движки

загрузка старых данных в новую(с обновлённой системой типов) версию бинарника

правка состояния на лету без перезапуска

без виртуальной машины

без замедления в 10–50 раз

Почему стандартные форматы не подходят:

они работают с деревьями, а не с графами

не умеют циклы и самоссылки

ломаются при изменении структуры типов

Что будет показано:

сериализация объектных графов с циклами

самоописание типов прямо в файле

миграция данных при удалении и перестановке полей

какие идеи оказались тупиком, а какие — нет

Читать далее

LegalTech на коленке: как я сделал игру для юристов без навыков разработки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K

Я юрист, занимаюсь LegalOps, и код пишу редко. В этот раз захотелось сделать для коллег что-то интереснее обычной картинки из интернета. Что-то, во что можно залипнуть, улыбнуться и переслать другу. Так появилась идея Pixel Lawyer Run — игры-раннера, похожей на динозаврика из Chrome. 

За пару вечеров с помощью нейросетей (Perplexity, Cursor, Gemini) я собрал работающую версию. Неожиданно она разошлась по профильным чатам. 

Рассказываю, как это было: от идеи «сделать смешно» до попыток настроить физику прыжка, когда ты «гуманитарий».

Читать далее

Ближайшие события

ElectronicAI и символы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.8K

Работая над серией относительно разработки нестандартного САПР с элементами игры, решил поделиться некоторыми мыслями и новостями. Как новичку, осваивающий дизайн и разработку приложений и игр на игровом движке UNITY, возможно будет полезно тем, чтобы зарядится моим энтузиазмом, а может и присоединиться к моему проекту.

Читать далее

Кейс: как мы ускорили серверную часть мобильной игры в 2,5 раза и снизили расходы в 5 раз

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.2K

Как ускорить серверную часть мобильной MMO-игры в 2,5 раза и при этом сократить инфраструктурные расходы в 5 раз? В этом кейсе рассказал опыт проекта The Firstborn: почему виртуальная машина перестала справляться с нагрузкой ещё до релиза, зачем мы отказались от геораспределённой базы данных, как выбор точки размещения повлиял на пинг по всему миру и почему переход на выделенный сервер с NVMe кардинально изменил стабильность, деплой и скорость серверного просчёта боёв.

Читать далее

Я решил попробовать ECS и вот, что из этого вышло

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.1K

Проверяя одну из своих механик, я спавнил последовательно NPC одного за другим и, внезапно, обнаружил, что где-то на 60 агентах у меня картинка уже заметно подлагивает.
В этот момент, в очередной раз смотря в код, я понял, что нужен тотальный рефакторинг. И вместо того, чтобы отрефакторить мою ООП-шную архитектуру, я решил переписать модуль NPC на какое-то подобие ECS. Естественно, я решил не использовать библиотеки Unity, а написать какой-то свой гибрид.

В этой статье я попытаюсь описать сложности, с которыми я столкнулся и свои впечатления от итога.

Это еще одна статья из цикла про разработку игр без прикладного опыта. Если вам интересна эта и подобные темы - подписывайтесь на мой ТГ-канал Homemade Gamedev, где посты выходят чаще, и я пишу про текущие задачи в проекте.

Читать далее

Формат файлов, который не удаётся взломать уже 20 лет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Охват и читатели9K

Splinter Cell (2002) была одной из первых игр, купленных мной для Xbox, и она по-прежнему остаётся одной из самых любимых моих игр. Эта игра была разработана Ubisoft на движке Unreal Engine 2, лицензированном у небольшой инди-студии Epic Games, которая и сегодня продолжает использовать и лицензировать этот движок в современных малобюджетных инди-играх наподобие Fortnite и Halo: Campaign Evolved.

Я начал заниматься программированием/хакингом благодаря видеоиграм, и до сих пор получаю удовольствие от дата-майнинга/исследования контента, вырезанного из тех немногих игр, в которые играю сегодня. Недавно я решил поискать онлайн вырезанный контент Splinter Cell, и был удивлён отсутствием раскопанной информации. За исключением прототипа игры для Xbox, в котором содержались два уровня, вырезанные из розничной версии для Xbox и некоторые другие мелкие отличия, информации об игре практически нет.

Естественно, я решил законным образом создать резервную копию своего личного диска с игрой и приступил к ковырянию в файлах.

Изначально я планировал изучить формат игровых данных и разведать любые признаки вырезанного контента: текстуры, модели, любопытные строки... Интересными находками стали бы отладочные меню, голосовые файлы, концепции оружия или уровни, недоступные при обычном прохождении игры.

Читать далее

ECS with Sectors (ECSS) — структура памяти в моей ECS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.1K

Всем привет! Это продолжение статьи про мою ECS в моём движке Stellar Forge, и сегодня я хочу поднять тему архитектуры и немного более подробно раскрыть data oriented design в контексте ECS.
Первую часть можно найти здесь - https://habr.com/ru/articles/972708/ .

Итак, ECSS - Entity Component System with Sectors. В прошлой статье я описал что такое ECS и как его можно приготовить, а сегодня я расскажу вам в чем особенность моей ECS, что такое Sector, как эти секторы хранятся в памяти и что делает мою ECS такой быстрой.

Ранее я показывал эволюционное появление ECS, сейчас не буду отказывать себе в удовольствии продолжить в том же духе. Надеюсь, это поможет читателю пройти весь путь вместе со мной.

Читать далее

Valve разогревает геймеров: Steam Frame, Steam Machine и новый геймпад на подходе

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Valve снова удивляет. Казалось бы, Steam Deck ещё не успел покрыться пылью на полках, а компания уже готовит нам целую россыпь новых железок. И не какие-то мелочевки, а полноценный VR-шлем, мини-ПК консольного формата и перерождение легендарного геймпада.

Читать далее

Недельный геймдев: #255 — 7 декабря, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.7K

Из новостей: посиделки с инди про Go-шечку, ПК-версия Helldivers 2 «похудела» со 154 до 23 ГБ, миллион продаж BALL x PIT, «Игромания» вернётся в печат, Тим Кейн вернулся в студию Obsidian, Micron отказался от потребительского бренда Crucial.

Из интересностей: техники из 90-х, хватит моделировать «на глаз», создание боевой системы в UE5, акробатические трюки Энби из Zenless Zone Zero.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов