Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
225.43

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как я заменил систему диалогов старой игры на живую LLM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.7K

Animal Crossing известна своими очаровательными, но довольно однообразными диалогами. Запустив снова эту классику с GameCube, я был поражён (нет) тем, что спустя 23 года жители города говорят те же самые фразы. Надо это исправить.

В чём заключается проблема? Игра работает на Nintendo GameCube — 24-летней консоли с процессором PowerPC на 485 МГц, 24 МБ ОЗУ и полным отсутствием подключения к Интернету. Приставка фундаментально, философски и физически проектировалась как офлайновая.

В статье я расскажу историю о том, как проложил мостик из 2001 года в современность, сделав так, чтобы винтажная игровая консоль могла общаться с облачным ИИ, и не поменяв при этом ни строки кода оригинальной игры.

Читать далее

Новости

О виртуальных машинах, визуальных новеллах и архивировании интернета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K

Существуют много статей, посвященных движкам используемым в квестах 80–90 годов, таких как AGI и SCI от Sierra, SCUMM от LucasArts; одной из первых виртуальных машин, используемой в потребительских продуктах, Z‑machine от Infocom. При этом движки, их интерпретаторы и виртуальные машины, используемые японскими разработчиками визуальных новелл в аналогичный период времени, остаются малоизвестными. К числу таких движков можно отнести System от Alicesoft, описываемую как «OS/VM hybrid» и используемую с конца 80-х годов на разных платформах (PC-88/98, X68000, в более поздних версиях — Windows), rUGP от age, Rscript от Liar‑soft, и семейство движков от VisualArt's — AVG32, RealLive, Siglus, которые рассмотрим в этой статье.

Читать далее

Как мы создали курс по разработке мобильных игр, в котором Java оживает, а наставник становится другом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.3K

В этом году мы запустили новую образовательную программу «Разработка мобильных игр» для школьников 8–9 классов — и она получилась по-настоящему особенной. Это не просто очередной курс по программированию или геймдеву: мы объединили код, персонажей, физику и истории в одно целое, сделав обучение настоящим приключением. Вместо сухих лекций, ребята начинают стажировку в виртуальной гейм-студии, где их сопровождает наставник Максим. Он не просто рассказывает про программирование, а делится эмоциями, личными историями и шутками про баги. Объясняет сложные вещи «на пальцах», вместе с учениками разбирает задачки и отвечает на вопросы в формате встреч (лонгридов) с примерами кода и иллюстрациями. Такая история «по ту сторону экрана» сильно вовлекает учеников: сторителлинг помогает им лучше усваивать материал и понимать, зачем всё это нужно.

Читать далее

Опыт вайбкодинга: как заставить нейросеть работать эффективно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.6K

Данная статья написана и отредактирована мной вручную, специально, чтобы подчеркнуть ценность ручного труда в эпоху нейросетей.

Сегодня, в начале XXI века, искусственный интеллект уже стал частью нашей повседневности. Мы спокойно спрашиваем у Алисы прогноз погоды, видим тексты и советы от ИИ в поиске, а изображения или даже видеоролики, созданные нейросетью, никого не удивляют.

Параллельно все чаще обсуждают, что крупные языковые модели (LLM), умеющие писать код, якобы скоро заменят программистов и будут сами решать их задачи. По моему опыту — до этого еще далеко. Но при этом нейросети постепенно превращаются в удобный и полезный инструмент для разработчиков.

Ниже я расскажу про собственный опыт работы с такими технологиями, который мы ежедневно применяем в реальных проектах ★5УГЛОВ для наших клиентов.

Читать далее

DOOMQL: DOOM-подобный многопользовательский шутер на чистом SQL

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K

Недавно я набрёл на шедевр Патрика — клон DOOM, основанный на DuckDB-WASM и работающий в браузере. Прочитав о нём, я решил  довести  эту великолепную идею до логического завершения: написать многопользовательский DOOM-подобный шутер целиком на SQL. При этом всю тяжёлую работу хотел сделать через базу данных CedarDB. Отлучившись с работы в месячный отпуск по уходу за ребёнком (бессонных ночей хватало), я попытался сделать именно это.

Вот вам тизер DOOMQL:

Читать далее

Pixel Table: от идеи до реализации интерактивного пиксельного стола

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.5K

Меня зовут Анатолий, и я программист с инженерным бэкграундом. Помимо основной деятельности, бэкенд разработки на Go, меня часто тянет собрать что-нибудь эдакое электронно-светодиодное с использованием микроконтроллеров.

Этап 0: Как всё начиналось

Однажды мне попался на глаза проект пиксельного стола, и я подумал, что было бы круто сделать стол не просто с красивыми визуальными эффектами, а ещё и с играми и звуковым сопровождением, т.е интерактивный. И я начал изучать тему…

Читать далее

Куда пойти работать в российский геймдев, если не хочешь создавать «донатные помойки»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.5K

Многие приходят в геймдев за мечтой — создавать миры, в которые хочется погружаться, истории, которые цепляют, и механики, от которых невозможно оторваться. Но слишком часто эта мечта сталкивается с реальностью, где главным приоритетом становится не игра, а монетизация. Там, где когда‑то придумывали квесты и балансировали боевку, теперь выстраивают воронки доната, рассчитывают психологические триггеры и добавляют искусственные ограничения, чтобы игроку было проще заплатить, чем долго достигать чего-то самому.

Для многих разработчиков это превращается в личную дилемму: продолжать работать над проектом, который приносит деньги, но вызывает внутреннее отторжение, или искать место, где ценят саму игру, а не только ее способность приносить прибыль. И такие места есть. В России работают студии, которые делают честные проекты — без агрессивных микротранзакций, навязчивых «сундуков удачи» и ощущения, что игрока рассматривают как живой кошелек.

В этой статье разберем, по каким признакам можно понять, что студия не скатится в казино-механики, какие направления в российском геймдеве позволяют работать над честными проектами и приведем конкретные примеры команд, к которым стоит присмотреться.

Читать далее

Поговори со мной

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.3K

Все вы наверняка представляете, как выглядит диалог между персонажами в различного рода симуляторах колоний: персонажи подошли друг к другу, над головами появляются баблы, запускается анимация. На первый взгляд такая задача не выглядит как нечто экстремально сложное, не так ли?

Но у меня это заняло около полутора месяцев работы в свободное время по вечерам.
В этой статье я расскажу про свой кейс проектирования и реализации механики разговора NPC, и почему эта задача намного сложнее, чем представляется в самом начале.

Читать далее

Разворачиваем онлайн-игру на виртуальном сервере

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.2K

В данной статье мы разберём, как развернуть свой проект на хостинге. Примером послужит конструктор игр, над которым я работаю.

Вступление

Будучи большим любителем Guild Wars 2, однажды я написал прототип с минимальной реализацией похожей системы боя. Мне хотелось, чтобы можно было самим создавать и настраивать бои. Недавно я добавил к прототипу редактор данных игры, веб-клиент и сервер для мультиплеера. После этого я арендовал сервер и загрузил туда игру, чтобы можно было поиграть с друзьями.

Читать далее

Почему так сложно использовать юмор в играх

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.6K

Комедия — один из наименее развитых жанров в играх. В Steam или Epic Games Store раздел «популярное» заполнен фэнтези, MMORPG и спортивными симуляторами. А вот комедии там даже не упоминаются. Это неудивительно, учитывая сложность интеграции юмора в геймплей. Геймдизайнеру легко заставить кого-то почувствовать себя Рембо, вложив ему в руку виртуальный пистолет. Но как заставить игрока почувствовать себя Чарли Чаплином или Джимом Керри?

Юмор в играх обычно сводится к фоновым шуткам и кат-сценам. Попытки вплести его непосредственно в игровой процесс чаще приводят к тому, что он становится похож на безвкусные остроты после перестрелки, которые можно найти в боевиках 80-х. В этой статье я предлагаю взглянуть на то, как юмор влияет на игровой опыт, как правильно шутить в играх и какие игры самые смешные.

Читать далее

Как упростить разработку: опыт и размышления (компиляция из моей переписки)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров773

В процессе разработки программного обеспечения часто возникает вопрос: нужно ли заранее проектировать структуру кода и устанавливать строгие правила, чтобы облегчить работу команды? Недавний диалог между разработчиками Азазелем и Сашей проливает свет на этот вопрос и предлагает интересный взгляд на организацию процесса разработки.

Азазель предложил идею, которая кажется логичной и полезной:

Читать далее

Недельный геймдев: #242 — 7 сентября, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Из новостей: продажи The King is Watching достигли 300к копий, онлайн Silksong в Steam превысил 500к человек, No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет, отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась.

Из интересностей: ужасные игровые миссии, орбитальная механика, опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном, как не потерять свою игру.

Читать далее

Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров12K

Вооружившись игровым движком Unity, я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов.

Да, во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы вам из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве. Основное внимание в этом посте будет уделено именно таким нетривиальным задачам.

Читать далее

Ближайшие события

Чтение на выходные: «Игры: дизайн и игровой опыт. Все об итеративной разработке игр» Коллин Маклин и Джона Шарпа

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K

Создание успешного игрового продукта — не просто написание кода и отрисовка графики. Это сложный процесс, требующий понимания механик, психологии игроков и методологий проектирования. Сегодня в рубрике рекомендуем книгу о разработке игр, которая поможет разобраться с основами и структурировать опыт, если вы игровой самоучка.

Читать далее

Раннер про Пушкина, книга от левел-дизайнера Atomic Heart и 30 лет серии HoMM: новости игропрома за 16–31 августа 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

Рассказываем, как прошла вторая половина августа 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас как всегда ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Променял Rust на лайки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.4K

Пару дней назад я наткнулся на пост на HN про игру Tron Light Cycle. Если вы не знаете, что такое Light Cycle — позор вам. Кто только не писал Light Cycle. На самом деле, игра достаточно простая. И её писали раньше чисто для тренировок. Написать её просто, и в ней достаточно сложно что‑то запороть.

Но, кто‑то всё‑таки умудрился.

Читать далее

Еще один честный взгляд на инди геймдев

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.5K

Привет дорогой читатель, не спеши листать дальше, ведь тут очередной раз «без всякого вранья», автор пишет про то как он за 1-у неделю сделал игру своей мечты и заработал миллионы миллионов...Ладно, шучу. Хочу просто жестко проехать по вот таким вот статьям.

Много «букаф» не планирую, хотя как пойдет. Итак — добро пожаловать в Netkot бар:‑)

Читать далее

Приглашаю на наш игровой фестиваль 27 сентября

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров889

У нас в Высшей школе бизнеса ВШЭ есть хорошая традиция — два раза в год мы проводим очный фестиваль «Хочу в геймдев» в Москве. Следующий пройдет 27 сентября с 11:30 до 17:00. Приходите, будет интересно. Всё бесплатно, вход по пропускам, поэтому необходима регистрация. И трансляция тоже будет, ссылку в преддверии ивента разошлем всем зарегистрировавшимся. Под катом программа фестиваля.

Читать далее

Обзор DI-фреймворков для Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.9K

Недавно открыл для себя новый DI-фреймворк — RefleX, который, как оказалось, уже давно набирает популярность. Он является аналогом известных многим Zenject/Extenject и VContainer и открыто себя им противопоставляет. Стоит ли этот фреймворк внимания, что лучше выбрать, какие есть альтернативы — об этом расскажу далее, опираясь на свой опыт.

Читать далее

Как пройти Stardew Valley за 4 минуты через code injection

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров4.2K

Привет! С вами Влад Павловский, руководитель группы безопасности приложений в Swordfish Security. В этой статье мы посмотрим (в том числе с технической точки зрения) баги, глитчи и недоработки, которые сообщество Stardew Valley нашло и собрало в кучу, чтобы спустя 9 лет после релиза игры реализовать сбор Community Center за 4 минуты от старта игры с нового сохранения.

Эта статья является «режиссёрской версией» доклада, представленного в августе 2025 года на конференции Offzone. В связи с форматом и ограниченным таймингом выступления пришлось сократить некоторый контекст как по ретроспективе, так и по сути багов – в тексте эти детали будут на месте!

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов