Как стать автором
Обновить
278.53

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Сетевой чат в Unity: Часть 1 — Основы и простой интерфейс

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров130

Просто о сложном: первая часть из серии статей на тему создания сетевого чата в Unity с использованием Netcode for GameObjects. Для тех, кто начинает разбираться в сетевой логике.

Читать далее

Новости

Это не должно быть страшно: как не-хоррор-игры пугают сильнее ужастиков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.2K

Хоррор-игры прямо обещают нам: будет страшно. Мы ожидаем мрачную музыку, гнетущую атмосферу, опасности за углом. За это мы их и любим. Однако подлинное ощущение ужаса часто настигает там, где его никто не ждал, — в играх, созданных вовсе не для этого. Детские платформеры, фэнтезийные квесты, мирные симуляторы жизни, RPG. Они внезапно дарят опыт тревоги, ломают доверие к игровому миру и порождают глубоко личный страх. Что делает эти моменты по-настоящему пугающими? Почему, казалось бы, безобидные игры запоминаются криповыми сценами сильнее, чем жанровые ужастики? Это явление заслуживает отдельного разбора. Присоединяйтесь.
Читать дальше →

C++ Event System от идеи до реализации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров654

Event System на C++: реализация без макросов, сложной обвязки и непонятного синтаксиса. Только чёткий и управляемый код.

Читать далее

Как убить игру парой слов?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.4K

Я уже несколько лет провожу геймджемы и постоянно вижу холивары вокруг судейского фидбека. Да что за сын маминой подруги этот «фидбек», почему за ним так гоняются?

Читать далее

Руководство по эффективной локализации в Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров431

Локализация — один из ключевых, но часто недооценённых аспектов разработки игр. По мере роста глобальной аудитории игроки ожидают видеть игры на своём родном языке, и локализация становится не роскошью, а необходимостью. Однако локализация — это не просто перевод текста. Она включает в себя решение технических задач, учёт культурных особенностей и оптимизацию рабочего процесса, чтобы обеспечить плавный и комфортный игровой опыт на нескольких языках.

В этой статье я расскажу о сложностях локализации в Unreal Engine, опираясь на свой опыт работы над Wizard of Legend 2. Мы разберём сбор и управление текстом, а также проблемы с форматированием, гендерно‑зависимым языком и обработкой шрифтов. Также я расскажу о ключевых аспектах, которые могут вызвать задержки, и о том, как их минимизировать.

Читать далее

Процедурная генерация миров с использованием AI: интеграция MidJourney и GauGAN2 в геймдев

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.2K

Создание сотен локаций вручную непрактично для инди-разработчиков, а алгоритмы шума о которых я писал ранее ограничены. Искусственный интеллект, такой как MidJourney и NVIDIA GauGAN2 (интегрирована в NVIDIA Canvas, бесплатно доступный для пользователей с видеокартами NVIDIA RTX), предлагает новые возможности: нейросети генерируют текстуры, биомы и концепт-арт с высокой детализацией.

Читать далее

Нейронка Claude в IDE среде Cursor, демонстрация возможности для работы над сценарием

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Здесь приведены примеры сценарного творчества от генеративного ии, claude, работающего посредством cursor. Помимо самого творчества демонстрируются технические конфиги, обеспечивающие его существование в игровой среде.
Надеюсь, ознакомление с приведёнными материалами поможет определиться с тем, можно ли использовать современные языковые модели в сценарной работе.

Все выложенные ниже файлы (от библии до кода - результат работы нейронки).

В качестве примера выкладываю 3 файла:

1. библия сценариста,

2. диалог с обезьяной,

3. конфиг этого диалога для работы в игре.

Читать далее

Как я прокачал английский до B2 в США, разработав своё языковое приложение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.5K

После переезда в США мой английский был на уровне A1. Вместо курсов и приложений я решил создать собственный языковой тренажёр и заодно прокачать себя как fullstack-разработчика. В статье рассказываю как я парсил словари, получил бан, внедрил геймификацию и достиг уровня B2 за год.

Читать далее

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.2K

Из новостей: Dune Awakening достигла миллиона проданных копий, Peak разошлась тиражом в миллион копий за 6 дней, Крис Авеллон работает над новой RPG, Riot закрывает Hypixel Studios и отменяет Hytale после десятилетия разработки.

Из интересностей: цифровое воровство и справедливость, как мужик пошёл искать Лихо Одноглазое, почему вы откладываете битву с финальным боссом, тапатульки в Майке.

Читать далее

Лучшие игры для изучения программирования в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.6K

Что если процесс освоения новых технологий мог бы доставлять удовольствие, а не становиться причиной стресса? Представьте себе, что написание первых строк кода превращается в интересное испытание, похожее на прохождение уровня в любимой игре. Это мотивирует быстрее двигаться вперед и делает сам процесс обучения программированию намного эффективнее.

Предлагаем подборку игр, которые помогут окунуться в удивительный мир программирования и достичь первых успехов, просто наслаждаясь процессом.

Читать далее

Ностальгические игры: Fallout

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров7.7K

В середине девяностых казалось, что жанр RPG уже ничем не удивит: магические мечи, драконы и эльфы давно набили оскомину, а чего-то по-настоящему революционного в этом жанре почти не выходило. Но в 1997 году Interplay выпустила Fallout — игру, которая стала глотком радиоактивного воздуха для всех уставших от фэнтезийных штампов. Здесь не было спасения мира в привычном смысле, зато была свобода действий и последствия каждого решения, здесь можно было встретить чёрный юмор и бескомпромиссную жестокость, а атмосфера Америки после ядерной войны ощущалась на удивление правдоподобной. Именно об этой игре, ставшей эталоном и началом культовой серии, сегодня и пойдёт речь.

Я отлично помню, насколько меня захватывала сама идея, что где-то за пределами знакомого нам мира лежат бескрайние радиоактивные пустыни, по которым можно бродить в поисках приключений. Да, пустошь так и манила своей свободой и непредсказуемостью, а руины городов, бродячие мутанты, убежища и старые военные базы хранили немало секретов (и, конечно же, лута =) ). Даже запустив игру сегодня, нетрудно ощутить то же любопытство и легкий трепет перед неизвестностью, даже после десятого прохождения. Как и в конце 90-х: Fallout по-прежнему умеет поражать воображение и дарить чувство подлинного открытия, благодаря чему фанаты, возвращаясь в её ламповый мир, попадают словно в родную гавань и с трепетом на сердце окунаются в столь опасный, но неимоверно манящий постъядерный мир.

Читать далее

Где все игры про граффити? Обзор лучших и забытых проектов

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров2.8K

Не так давно в порыве ностальгии я решил установить все игры из своего детства и вспомнить, как это было круто. Для чего же еще нужен современный мощный компьютер, как не для установки третьих героев старых игр.

Первыми пошли Готики — хороши до сих пор (я из тех людей, кто больше любит третью). Потом горячо любимая Neverwinter Nights (в преддверии выхода Baldur's Gate 3), но, к сожалению, сейчас в нее играть было довольно скучно. А следом шел Морровинд — ох уж эта боевая система (miss, miss, miss).

И тут я дошел до одинокого забытого бриллианта. Игра, взбудоражившая умы и сердца подростков так же сильно, как легендарный фильм Ямакаси. После нее все заборы города были измалёваны однотипными надписями дешевой краской. И я про Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure.

Читать далее

Как подключить Ton Connect 2.0 к проекту на Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров489

В рамках данной статьи будет рассмотрена библиотека Uniton Connect, с помощью которой можно быстро реализовать подключение TON кошельков и отправку транзакций.

Читать далее

Ближайшие события

Как Red Dead Redemption заставил миллионы полюбить вестерны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.8K

Я провел за этой игрой часов 200, если не больше. Кажется, что я больше всех в мире ждал выхода продолжения, долгих 8 лет (хотя, очевидно, речь идет о миллионах геймеров по всему миру). Ни один игровой проект так меня не увлекал. И после выхода второй части я засел поосновательнее: наиграл уже больше 500 часов и останавливаться не собираюсь (правда, обновление Elden Ring, похоже, заставит меня это сделать).

Но уверен, что большинство читателей этой статьи могут рассказать в комментариях примерно такую же историю, что и я. Почему же мы с вами проводили в играх серии RDR столько времени? Почему продажи насчитывают десятки миллионов копий? И уверен, третья часть, если она выйдет, разлетится со скоростью, сравнимой с продажами разве что другого детища Rockstar — франшизы GTA.

Посмотрим на историю создания, не побоюсь этого слова, легенды, и узнаем, как она повлияла на развитие целого жанра игр в открытом мире. 

Читать далее

Telegram как игровая платформа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2K

Привет, Хабр! Сегодня поговорим про мессенджер Telegram как игровую площадку, займемся бета-тестированием отечественной TG-игры и разберемся, почему всё больше разработчиков выбирают «Телегу» в качестве стартового инструмента для запуска видеоигровых направлений.

Читать далее

Разрабатываем полноценную игру целиком при помощи ИИ (LLMDD, часть 1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение52 мин
Количество просмотров7.1K

Откройте для себя революционный подход к разработке софта: как с помощью больших языковых моделей и агентного кодирования довести свой проект от идеи до рабочего прототипа в одиночку. В первой части серии вы узнаете, какие инструменты выбрать, как настроить среду разработки и составить эффективный дизайн-документ, чтобы LLM превратилось в надёжного исполнителя. Объясняю всё на примерах.

Читать далее

Создание Chessort: игра для сортировки шахматных головоломок

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.5K

В последнее время я увлёкся шахматами, в особенности шахматными головоломками. Во время игры с головоломками я часто находил лучший ход, но не мог точно оценить силу второго и третьего лучших ходов. Тогда я стал искать игру, которая позволяла бы ранжировать ходы по силе, но не нашёл ничего подобного. Так я решил создать такую игру сам.

Читать далее

«Санаторий у Седой Трески»: как инди-команда ретро энтузиастов создаёт FMV-квест под DOS с нуля в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.5K

Я посетил презентацию демо игры «Санаторий у Седой Трески». Это инди-игра, которую разрабатывает студия Irreal Cube Studios. Однако разработчики решили не брать просто Unreal Engine 5 и готовые ассеты, как это нынче принято. Создатели решили создать проект, вдохновлённый старыми ретро‑квестами 90-х годов, такими как «Фантасмагория» или «Седьмой гость». То есть «Санаторий у Седой Трески» — это FMV‑квест с захватом движений, пиксель‑хантингом и другими характерными особенностями жанра, возвращающий нас к истокам квест-игр. Да, Unreal Engine 5 используется, но не как основная технология. Движок у игры свой.

Но и это не всё — создатели пошли ещё дальше, сделав игру совместимой с операционной системой DOS.

Как многие из читателей Хабра знают, в 90-е годы игровые приставки, которые сейчас называют консолями, были не у всех, а домашние компьютеры были доступны ещё меньшему числу людей. И в то время основной системой на домашних компьютерах была DOS с надстройкой Norton Commander, а не Windows. Кстати, у меня не было ни компьютера, ни приставки до 2004 года. Так что FMV-игры прошли совсем мимо меня.

Поэтому разговор с создателями «Санатория у Седой Трески» стал для меня уникальной возможностью узнать о создании игры по забытой технологии древних. На презентации я поговорил с создателями проекта: главой всей команды, автором идеи и актёром второго плана по совместительству автоором YouTube‑канала «Уютный подвальчик» Виктором Карасёвым, 2D‑художником Алексеем Гуськовым и оператором по захвату движений Антоном Черешневым. Мы обсудили игру, её особенности и процесс разработки. Приятного чтения!

Читать далее

Недельный геймдев: #231 — 22 июня, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров889

Из новостей: Microsoft и AMD заключили многолетнее партнёрство, Nexus Mods сменил владельца, продажи Stellar Blade достигли 3 миллионов копий, «Леста Игры» перешла под контроль государства.

Из интересностей: on shaping light, пишем 3D-игру весом в 600Кб, как сделать свою Civilization, рендеринг чёткого текста на GPU, шейдер чулочков.

Читать далее

Clair Obscure: Expedition 33 вернула мне веру в игровую индустрию

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров7.9K

Чем больше пишешь ретроспектив, тем отчётливее понимаешь, как в творчестве многое зависит от удачи. Но даже при таких исходных история появления и успеха французской RPG под названием Clair Obscure: Expedition 33 — это чудо из чудес. Как команда ноунеймов нашла друг друга, завоевала армию игроков и что данный феномен значит для игровой индустрии? На эти и не только вопросы давайте найдём ответы вместе.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов