Как стать автором
Обновить
286.67

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как написать мод для TrackMania 2020 и не запутаться

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров712

Привет, Хабр! Меня зовут Вова, я разработчик в Selectel. В прошлом году серии TrackMania исполнилось 20 лет. Это игра моего детства и мне захотелось «размять свои юные олдскулы», посмотреть, что изменилось, и применить новые навыки.

В этой статье кратко расскажу запутанную историю серии, придумаю себе проблему в игре и героически решу самописным модом. Материал будет также интересен мододелам других игр — инструментарий здесь прекрасен.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+13
Комментарии0

Новости

Создание игр на Unity: с чего начать?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров790

Создание игр на Unity: с чего начать?

Эта статья познакомит вас с основами разработки игр на Unity. Вы узнаете, как установить и настроить Unity, создать свой первый проект и реализовать простую игру. Мы рассмотрим основы работы с объектами, скриптами и физикой. В статье будет много наглядных примеров кода и пошаговых инструкций, что сделает процесс обучения простым и увлекательным. Эта статья идеально подходит для начинающих разработчиков, которые только начинают свой путь в мире Unity.

Читать подробнее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+7
Комментарии3

Donkey.bas на Python в 170 строк

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров786

В этой статье я поведаю вам о своём намерении написать ремейк старой DOS игрушки Donkey.bas с использованием стандартных библиотек Python: Tkinter, Time, Random и Winsound..

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии3

Разработка игр под Apple Vision Pro: ARKit, realityKit, Reality Composer Pro

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров625

Меня зовут Илья Проскуряков, я — iOS-разработчик компании Effective и в статье расскажу о разработке игр под Apple Vision Pro.

Мы с коллегами разработали две мини-игры в рамках хакатона Ludum Dare в Омске, а затем я сам немного поработал с Apple Vision Pro. Теперь хочу поделиться опытом с примерами и кодом, рассказать о плюсах и минусах Apple Vision Pro с точки зрения разработчика, и в целом, с какими сложностями столкнулся и как их решал.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+5
Комментарии1

Истории

Проще некуда: феномен гиперказуальных игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.1K

Сегодня мы решили рассказать про такой тренд на игровом рынке, как гиперказуальные игры.

Что это такое, кто и зачем их разрабатывает, почему в них играют с точки зрения психологии, чем такие игры могут быть полезны бизнесу в разных ситуациях? Разбираемся вместе с нашими друзьями — разработчиками из компании PRISMA.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+20
Комментарии7

Слабоумие и отвага: Разработка игры Disciples 2 на Avalonia и WPF

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6.8K

Здравствуй, Хабр!

Поступая в университет на программиста, я мечтал стать разработчиком игр. Но жизненный путь привёл меня в десктоп на WPF (о чём я, на самом деле, не жалею). А в пет-проекте объединились опыт десктоп-разработчика и стремление писать игры. Так родился пингвинослон Disciples II на Avalonia и WPF.

В статьей пойдёт речь о получившемся "движке", об оригинальных ресурсах игры и том, как я их адаптировал под проект.

Итак, Бетрезен умирает.

Читать далее
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0+55
Комментарии18

Чему стоит поучиться у старенькой Bioshock: Infinite?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.6K

На релизе новенький Bioshock:Infinite (2013) смог удивить многих, удивил бюджетом разработки, превысившим $100 миллионов, на тот момент неслыханные деньги для одиночных шутеров, редко какой поднимался выше пары-тройки десятков. Топы конечно подбирались к этим размерам (Battlefield 4  - 100$М, Grand Theft Auto V - 250$М, Watch Dogs 1 - 70$M). Удивил не суперпродвинутыми технологиями, которые сжигали видяху (игра была сделана движке прошлой игры серии) — хотя картинка превосходная, даже на фоне вышедших топов. Не смесью жанров всего и вся, по сути игра стала намного более линейной, ближе к идеям первой части, чем сама первая часть. Игра удивляла показанной историей, богато поданной, по-настоящему захватывающей до последнего поворота сюжета, который может сравниться по стилю подачи с лучшими книгами, за каждой открытой дверью, как за перевернутой страницей рисуя живой мир с яркими хорошо прописанными и вписанными в геймплей образами, резкими, отталкивающими но запоминающимися персонажами. Сюжетными твистами в декорациях Диснейленда, скрывающего за красивым фасадом дом ужасов.

Перепроходил по двум причинам, интересно было посмотреть порт на switch - шелезяка очень слабенькая в плане производительности, на уровне 6-7 iphone. Еще интересно было освежить в памяти приемы взаимодействия с игроком посредством визуальных образов и функциональности объектов от мастера двойных смыслов Кена Левина. Как говорят ещё "поднять наигранность", хотя, наверное тут уже надо говорить "освежить". Может кому из коллег в игрострое будет тоже интересно, а читателю еще немного рассказать о закулисье создания игр, игровом дизайне, важности психологии в играх, управления игроком и ломания пятой стены.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+13
Комментарии14

Как не бояться разработки РПГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7K

Ко мне “приходит” мой напарник, списываемся в телеге, как обычно. Уже работали над игровым сценарием для квеста-приключения, как раз закончилась отрисовка арта… Но напарник, назовем его Мир, исследует рынок и вдруг решает.

- Знаешь Pocket Zone, в таком духе игры?

- Примерно. Представление имею.

- Примкнуть бы к этой нише…

- Карманных постап ролевок?

- А‑га.

Читать о разработке карманной ролевой игры
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+30
Комментарии2

Недельный геймдев: #183 — 21 июля, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

Из новостей: Blender 4.2 LTS, полную версию Resident Evil 7 для iOS купили около 2к пользователей, разработчики Baldur»s Gate 3 страдают от успеха, Смута сильнее Assassin's Creed по уровню исторического реализма, Take‑Two боится ревью‑бомбинга.

Из интересностей: миллионы захваченных Little Kitty, Big City домов, разработка Penny»s Big Breakaway и своего движка, и целых 20 ядер мало.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+13
Комментарии0

Что такое Data-Oriented ECS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.2K

В этой статье пойдет речь о довольно интересной реализации Entity System Component (ECS), а именно о Data-Oriented ECS (DOD ECS). Эта статья подойдет для тех, кто хочет ознакомиться с ECS, а в частности с его DOD ECS реализацией. В этой статье не будут рассматриваться детали конкретных реализаций или оптимизаций, вместо этого в статье будет описана принципиальная разница между классической ECS и DOD ECS, приведены особенности, преимущества и недостатки DOD ECS.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии4

Когда я был маленьким, я писал авиасимулятор. Часть I

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.8K

Одна из самых главных мотиваций для многих профессионалов своего дела — в первую очередь, финансовая, как и для меня сейчас. И это логично. Но я уверен, что многие из нас, особенно те, кто начинал свой путь в программирование в школьные годы чудесные, иногда вспоминают то время, когда ты ещё достаточно молод для того, чтобы идти вперёд за идеей, а не за деньгами (конечно это утрировано, но всё же).

Это история моего старта. Того, как я, будучи десятиклассником, познавал все прелести программирования и разработки через достижение поставленных «амбициозных» целей.

*настоящая статья является первой из двух запланированных по этой теме

Вперед в прошлое
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+22
Комментарии15

Переизобрел ECS. Паттерн Entity-State-Behaviour

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3K

Привет, Хабр! 👋

Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы показать
новый архитектурный паттерн, который внезапно открыл для себя в разработке игр.

Особенность паттерна Entity-State-Behaviour заключается в том, что ваш игровой объект представляет собой Entity, которая состоит из набора данных (State) и логики (Behaviour). За счет жесткого разделения данных и логики, разработчик может легко разрабатывать новые взаимодействия между игровыми объектами, системами и AI и подключать их в процессе выполнения программы...

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+8
Комментарии3

Тренды игровой индустрии: взгляд в будущее

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.8K

Мы уже несколько лет делаем подкаст «Хочу в геймдев» про профессии в игровой индустрии. Иногда мы также обсуждаем тренды, которые в этой индустрии есть. На днях закончили съемки такого подкаста про тренды. Хотим поделиться с аудиторией Хабра как самим подкастом, так и статьей, основанной на адаптации ключевых тезисов, которые мы обсуждали.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+12
Комментарии3

Ближайшие события

Птичий язык (пятничное)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.3K

Стоим мы как-то раз в курилке с коллегами, обсуждаем новый полис в GOAP и планируем расход задач на неделю, пару тасок решили кинуть в обезьянку, две ноды вернуть из ада депрекейта и настроить для работы с новым бт, а одну вернуть мастеру - пусть сам свои фланкинги ковыряет, раз уж он их и заимплементил, а еще две сжечь, а еще надо выделить время, чтобы покопать TSA, потому что новый GD сломал пару вейтов, и теперь хуман ходит не в тот ковер. Еще одну придется собирать из г..на и палок частей других нод, потому что дизайнеру нужно вчера, а времени на инвестигейт нет, покрасим её в фиолетовый, чтобы в билд не пробралась. А программеры с соседнего проекта, не аишные, смотрят на нас круглыми глазами и иногда посмеиваются. И вот я сажусь заполнять таски в jira, и понимаю чему удивлялись мои коллеги, потому что придется все эти короткие термины разжевать в таске. Давайте я дам названия терминов, а вы их попробуете объяснить сами, до раскрытия спойлера? Интересный должен игродевовский квиз получиться :) КДПВ просто прикольная, C++ тут нет.

C++ тут нет
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+13
Комментарии9

Как Pac-Man повлиял на поп-культуру и игровую индустрию

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.3K

22 мая 1980 года была выпущена игра Pac-Man от компании Namco. Правда, на тот момент она еще называлась Puck Man. Но обо всем по порядку.

В статье рассмотрим, как Pac-Man стал культовой аркадой и одной из самых известных игр в истории, а также как он повлиял на поп-культуру и игровую индустрию

ᱝ•••••••••••••••••••••••••••••Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+16
Комментарии4

Occlusion masking: просвечиваем стены в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.7K

В этом туториале рассмотрим создание эффекта Occlusion Masking — просвета стен, за которыми находится персонаж. Постарался структурировано изложить свой опыт по этому вопросу, включая разбор существующих решений, реализацию основного и дополнительного функционала, а также решения проблем, с которыми пришлось столкнуться. В общем, это та статья, которой мне очень не хватало, когда я работал над подобным эффектом.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+11
Комментарии2

Как работает графика в видеоиграх?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K
Видеоигры в 21 веке обладают впечатляющей графикой, способной перенести игрока в невероятно детализированные города, захватывающие дух места сражений, волшебные миры и захватывающую дух природу.Как же ваш компьютер берет миллиарды единиц и нулей и превращает их в реалистичную 3D-графику? Что ж, давайте разбираться.


Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+31
Комментарии10

И целых 20 ядер мало

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров17K

Если вы посмотрите на общую раздутость современного софта, загружаемые 100 гигабайтные игры, ежегодную Nvidia X090 дающую +20% год от года, и 20-ядерные процессоры, то со стороны может показаться, что оптимизация производительности неважно чего, будь то игры или другой софт, казалось бы, утратила свою актуальность. В эпоху безнаказанной производительности аппаратной части можно расплескивать хоть половину этой мощи, и пользователь этого даже не заметит. Это все может и верно, если вы не делаете игру. Почему же тогда на этих двадцати ядрах, фризит и тормозит (хорошо что не вылетает часто) игра выпущенная два года назад?

Почему тормозит я вам не скажу: возможно разработчики, которые делали её (на не самом новом движке, надо сказать) просто делали игру и не задумывались о рядовых игроках, которые сидят на пятилетнем железе, хотя даже пятилетнее железо уделывает приставки текущего поколения. Возможно это другая причина - когда твоя рабочая машина с 64 гибайтами оперативки и 4080 на борту тянет редактор, то беспокоиться об игроках можно начинать после патча первого дня.

При том, что все эти 30 — 60 — 120 — 200 фпс в играх, это чисто маркетинговый показатель, это время с которой движок может создавать фреймы для видеокарты, но движок это не только картинка, есть физика — а она как работала на 30 фпсах 10 лет назад, так и работает. Или звуковая подсистема, так она вообще своей отдельной жизнью живет в своих приоритетных тредах, мы просто кидаем туда меседжи с настройками и номером фрейма, чтобы засинхронизировать это с картинкой. Это сложно, но решаемо, но звук не привязан к картинке.

Налево пойдешь проца не хватит...
Всего голосов 56: ↑56 и ↓0+74
Комментарии44

Насколько быстр Javascript? Симулируем 20 миллионов частиц

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров18K

Я бросил себе вызов: симулировать 1000000 (миллион) частиц на чистом Javascript на телефоне, используя только CPU и добившись 60 FPS.

Поехали.

Задача не особо сложна, если выполнять всю работу на GPU, но правило гласит, что нужно пользоваться только CPU, при этом работая на JS, так что никакого WASM.

Читать далее
Всего голосов 104: ↑103 и ↓1+127
Комментарии32

Программируем систему окружающей среды из игры Divinity: Original Sin 2 на Python

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.3K

В этой статье мы попробуем запрограммировать логику работы поверхностей из Divinity: Original Sin 2, ролевой игры с пошаговой боевой системой от создателей Baldur's Gate 3. Суть системы в том, что заклинание или предмет может создать в игровом мире поверхность (облако пара, лёд) из пива, яда, нефти, огня и т. д. Каждая поверхность по‑своему взаимодействует с персонажами. Более того, под воздействием других заклинаний или предметов поверхности будут динамически меняться — их можно благословить или проклясть, прогреть или заморозить, наэлектризовать или полностью уничтожить.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии4
1
23 ...

Вклад авторов

Работа