
Просто о сложном: первая часть из серии статей на тему создания сетевого чата в Unity с использованием Netcode for GameObjects. Для тех, кто начинает разбираться в сетевой логике.
Разработка игр
Просто о сложном: первая часть из серии статей на тему создания сетевого чата в Unity с использованием Netcode for GameObjects. Для тех, кто начинает разбираться в сетевой логике.
Event System на C++: реализация без макросов, сложной обвязки и непонятного синтаксиса. Только чёткий и управляемый код.
Я уже несколько лет провожу геймджемы и постоянно вижу холивары вокруг судейского фидбека. Да что за сын маминой подруги этот «фидбек», почему за ним так гоняются?
Локализация — один из ключевых, но часто недооценённых аспектов разработки игр. По мере роста глобальной аудитории игроки ожидают видеть игры на своём родном языке, и локализация становится не роскошью, а необходимостью. Однако локализация — это не просто перевод текста. Она включает в себя решение технических задач, учёт культурных особенностей и оптимизацию рабочего процесса, чтобы обеспечить плавный и комфортный игровой опыт на нескольких языках.
В этой статье я расскажу о сложностях локализации в Unreal Engine, опираясь на свой опыт работы над Wizard of Legend 2. Мы разберём сбор и управление текстом, а также проблемы с форматированием, гендерно‑зависимым языком и обработкой шрифтов. Также я расскажу о ключевых аспектах, которые могут вызвать задержки, и о том, как их минимизировать.
Создание сотен локаций вручную непрактично для инди-разработчиков, а алгоритмы шума о которых я писал ранее ограничены. Искусственный интеллект, такой как MidJourney и NVIDIA GauGAN2 (интегрирована в NVIDIA Canvas, бесплатно доступный для пользователей с видеокартами NVIDIA RTX), предлагает новые возможности: нейросети генерируют текстуры, биомы и концепт-арт с высокой детализацией.
Здесь приведены примеры сценарного творчества от генеративного ии, claude, работающего посредством cursor. Помимо самого творчества демонстрируются технические конфиги, обеспечивающие его существование в игровой среде.
Надеюсь, ознакомление с приведёнными материалами поможет определиться с тем, можно ли использовать современные языковые модели в сценарной работе.
Все выложенные ниже файлы (от библии до кода - результат работы нейронки).
В качестве примера выкладываю 3 файла:
1. библия сценариста,
2. диалог с обезьяной,
3. конфиг этого диалога для работы в игре.
После переезда в США мой английский был на уровне A1. Вместо курсов и приложений я решил создать собственный языковой тренажёр и заодно прокачать себя как fullstack-разработчика. В статье рассказываю как я парсил словари, получил бан, внедрил геймификацию и достиг уровня B2 за год.
Из новостей: Dune Awakening достигла миллиона проданных копий, Peak разошлась тиражом в миллион копий за 6 дней, Крис Авеллон работает над новой RPG, Riot закрывает Hypixel Studios и отменяет Hytale после десятилетия разработки.
Из интересностей: цифровое воровство и справедливость, как мужик пошёл искать Лихо Одноглазое, почему вы откладываете битву с финальным боссом, тапатульки в Майке.
Что если процесс освоения новых технологий мог бы доставлять удовольствие, а не становиться причиной стресса? Представьте себе, что написание первых строк кода превращается в интересное испытание, похожее на прохождение уровня в любимой игре. Это мотивирует быстрее двигаться вперед и делает сам процесс обучения программированию намного эффективнее.
Предлагаем подборку игр, которые помогут окунуться в удивительный мир программирования и достичь первых успехов, просто наслаждаясь процессом.
В середине девяностых казалось, что жанр RPG уже ничем не удивит: магические мечи, драконы и эльфы давно набили оскомину, а чего-то по-настоящему революционного в этом жанре почти не выходило. Но в 1997 году Interplay выпустила Fallout — игру, которая стала глотком радиоактивного воздуха для всех уставших от фэнтезийных штампов. Здесь не было спасения мира в привычном смысле, зато была свобода действий и последствия каждого решения, здесь можно было встретить чёрный юмор и бескомпромиссную жестокость, а атмосфера Америки после ядерной войны ощущалась на удивление правдоподобной. Именно об этой игре, ставшей эталоном и началом культовой серии, сегодня и пойдёт речь.
Я отлично помню, насколько меня захватывала сама идея, что где-то за пределами знакомого нам мира лежат бескрайние радиоактивные пустыни, по которым можно бродить в поисках приключений. Да, пустошь так и манила своей свободой и непредсказуемостью, а руины городов, бродячие мутанты, убежища и старые военные базы хранили немало секретов (и, конечно же, лута =) ). Даже запустив игру сегодня, нетрудно ощутить то же любопытство и легкий трепет перед неизвестностью, даже после десятого прохождения. Как и в конце 90-х: Fallout по-прежнему умеет поражать воображение и дарить чувство подлинного открытия, благодаря чему фанаты, возвращаясь в её ламповый мир, попадают словно в родную гавань и с трепетом на сердце окунаются в столь опасный, но неимоверно манящий постъядерный мир.
Не так давно в порыве ностальгии я решил установить все игры из своего детства и вспомнить, как это было круто. Для чего же еще нужен современный мощный компьютер, как не для установки третьих героев старых игр.
Первыми пошли Готики — хороши до сих пор (я из тех людей, кто больше любит третью). Потом горячо любимая Neverwinter Nights (в преддверии выхода Baldur's Gate 3), но, к сожалению, сейчас в нее играть было довольно скучно. А следом шел Морровинд — ох уж эта боевая система (miss, miss, miss).
И тут я дошел до одинокого забытого бриллианта. Игра, взбудоражившая умы и сердца подростков так же сильно, как легендарный фильм Ямакаси. После нее все заборы города были измалёваны однотипными надписями дешевой краской. И я про Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure.
В рамках данной статьи будет рассмотрена библиотека Uniton Connect, с помощью которой можно быстро реализовать подключение TON кошельков и отправку транзакций.
Я провел за этой игрой часов 200, если не больше. Кажется, что я больше всех в мире ждал выхода продолжения, долгих 8 лет (хотя, очевидно, речь идет о миллионах геймеров по всему миру). Ни один игровой проект так меня не увлекал. И после выхода второй части я засел поосновательнее: наиграл уже больше 500 часов и останавливаться не собираюсь (правда, обновление Elden Ring, похоже, заставит меня это сделать).
Но уверен, что большинство читателей этой статьи могут рассказать в комментариях примерно такую же историю, что и я. Почему же мы с вами проводили в играх серии RDR столько времени? Почему продажи насчитывают десятки миллионов копий? И уверен, третья часть, если она выйдет, разлетится со скоростью, сравнимой с продажами разве что другого детища Rockstar — франшизы GTA.
Посмотрим на историю создания, не побоюсь этого слова, легенды, и узнаем, как она повлияла на развитие целого жанра игр в открытом мире.
Привет, Хабр! Сегодня поговорим про мессенджер Telegram как игровую площадку, займемся бета-тестированием отечественной TG-игры и разберемся, почему всё больше разработчиков выбирают «Телегу» в качестве стартового инструмента для запуска видеоигровых направлений.
Откройте для себя революционный подход к разработке софта: как с помощью больших языковых моделей и агентного кодирования довести свой проект от идеи до рабочего прототипа в одиночку. В первой части серии вы узнаете, какие инструменты выбрать, как настроить среду разработки и составить эффективный дизайн-документ, чтобы LLM превратилось в надёжного исполнителя. Объясняю всё на примерах.
В последнее время я увлёкся шахматами, в особенности шахматными головоломками. Во время игры с головоломками я часто находил лучший ход, но не мог точно оценить силу второго и третьего лучших ходов. Тогда я стал искать игру, которая позволяла бы ранжировать ходы по силе, но не нашёл ничего подобного. Так я решил создать такую игру сам.
Я посетил презентацию демо игры «Санаторий у Седой Трески». Это инди-игра, которую разрабатывает студия Irreal Cube Studios. Однако разработчики решили не брать просто Unreal Engine 5 и готовые ассеты, как это нынче принято. Создатели решили создать проект, вдохновлённый старыми ретро‑квестами 90-х годов, такими как «Фантасмагория» или «Седьмой гость». То есть «Санаторий у Седой Трески» — это FMV‑квест с захватом движений, пиксель‑хантингом и другими характерными особенностями жанра, возвращающий нас к истокам квест-игр. Да, Unreal Engine 5 используется, но не как основная технология. Движок у игры свой.
Но и это не всё — создатели пошли ещё дальше, сделав игру совместимой с операционной системой DOS.
Как многие из читателей Хабра знают, в 90-е годы игровые приставки, которые сейчас называют консолями, были не у всех, а домашние компьютеры были доступны ещё меньшему числу людей. И в то время основной системой на домашних компьютерах была DOS с надстройкой Norton Commander, а не Windows. Кстати, у меня не было ни компьютера, ни приставки до 2004 года. Так что FMV-игры прошли совсем мимо меня.
Поэтому разговор с создателями «Санатория у Седой Трески» стал для меня уникальной возможностью узнать о создании игры по забытой технологии древних. На презентации я поговорил с создателями проекта: главой всей команды, автором идеи и актёром второго плана по совместительству автоором YouTube‑канала «Уютный подвальчик» Виктором Карасёвым, 2D‑художником Алексеем Гуськовым и оператором по захвату движений Антоном Черешневым. Мы обсудили игру, её особенности и процесс разработки. Приятного чтения!
Из новостей: Microsoft и AMD заключили многолетнее партнёрство, Nexus Mods сменил владельца, продажи Stellar Blade достигли 3 миллионов копий, «Леста Игры» перешла под контроль государства.
Из интересностей: on shaping light, пишем 3D-игру весом в 600Кб, как сделать свою Civilization, рендеринг чёткого текста на GPU, шейдер чулочков.
Чем больше пишешь ретроспектив, тем отчётливее понимаешь, как в творчестве многое зависит от удачи. Но даже при таких исходных история появления и успеха французской RPG под названием Clair Obscure: Expedition 33 — это чудо из чудес. Как команда ноунеймов нашла друг друга, завоевала армию игроков и что данный феномен значит для игровой индустрии? На эти и не только вопросы давайте найдём ответы вместе.