
Студия Rockstar сообщила, что первый трейлер GTA VI выйдет 5 декабря в 17:00 по московскому времени.
Разработка игр
Студия Rockstar сообщила, что первый трейлер GTA VI выйдет 5 декабря в 17:00 по московскому времени.
Яри Комппа уже давно жалуется, что графические API усложнились и что молодому разработчику будет тяжело в них разобраться.
Впрочем, кому как не ему об этом задумываться? Яри вошёл в мир программирования без высшего образования. Первую работу после армии ему помогла найти победа в конкурсе Assembly1998. (В Технологический университет Эспоо-Вантаа Комппа поступил куда позднее, лишь в 2004 году.)
На протяжении своей карьеры Комппа занимался разработкой 3D-движков, портированием игр, просто программным и аппаратным обеспечением. Разработчик по сей день принимает участие в исследованиях и читает лекции.
В сентябре этого года Unity Technologies сменила тарифы, испытала волну негодования от разработчиков и была вынуждена пойти на попятную. Но многие задумались: а нужен ли вообще кем-то написанный движок? Почему бы не написать движок самостоятельно?
Комппа достал из загашников одну свою старую картинку. На ней представлен код Hello Triangle, демонстрационной программы для вывода на экран треугольника, для различных спецификаций программных интерфейсов. Яри сравнил шесть API графики: OpenGL 1.x, OpenGL 3, Vulkan и DirectX трёх версий.
Комппа признаёт, что картинка сугубо развлекательная, но тенденция его всё равно пугает.
Полная версия этой картинки по длине выходит за 20 тысяч пикселей.
Опубликован выпуск проекта TR1X 3.0, развивающего открытый игровой движок, который может использоваться вместо проприетарного движка шутера от третьего лица Tomb Raider.
TR1X существенно расширяет возможности оригинального движка, например, в открытом проекте добавлен новый интерфейс в стиле PS1 и обеспечена возможность масштабирования, улучшена работа в оконном режиме, добавлены визуальные эффекты, появилась поддержка изменения поля зрения и позиции камеры, добавлена возможность оглядываться по сторонам во время бега и смотреть вверх/вниз во время прыжков, значительно модернизирована система рендеринга и расширен игровой процесс, устранены многие недоработки и ошибки, свойственные оригинальному движку. Код движка написан на языке C и распространяется под лицензией GPLv3. Для запуска требуется наличие игровых ресурсов из игры Tomb Raider 1.
Новый выпуск примечателен реализацией поддержки платформы Linux, добавлением отладочной консоли для разработчиков, возможностью выбора между оригинальными и развиваемыми энтузиастами наборами уровней, поддержкой бонусных игровых уровней, открываемых при нахождении секретов. По аналогии с игрой Tomb Raider 2 появилась поддержка переворота под водой и добавлена возможность наклоняться вперёд или назад во время прямых прыжков. Снижена нагрузка на CPU в коде планирования отрисовки кадров.
Источник: OpenNET.
А есть 3D-пакеты где вместо применения модификаторов к примитивам ты дропаешь на сцену УЖЕ ГОТОВЫЙ ШАБЛОН ОБЪЕКТА, например шаблон провода/тоннеля у которого уже есть сплайн профиля и сплайн пути, и уже потом начинаешь его модифицировать?
Просто в древнем редакторе Quake Army Knife такое было, было очень удобно но он жутко тормозной т.к. на Питоне. И ещё там были слоты чтобы спавнить любые объекты на сгибах или по всей длине через промежутки.
Youtube-канал ones and zeros опубликовал визуализации нахождения маршрута между двумя точками в реальных городах (Чикаго и Рим) при помощи A*. Алгоритм A* — это рекурсивный алгоритм поиска пути в графах на основе эвристик, изобретённый в 1968 году как усовершенствованная версия алгоритма Дейкстры. Этот алгоритм активно применяется в разработке игр.
Статья про A* в Википедии: ссылка
Илон Маск рассказал, что в студенческие годы он создавал алгоритмы для космических игр.
Много лет назад, будучи летним стажером, я писал программное обеспечение для видеоигр в компании Rocket Science. Это было задолго до того, как была задумана SpaceX.
Пока друг не дал мне сегодня копию, не осознавал, что меня включили в титры.
После четырёх месяцев разработки опубликован релиз свободного игрового движка Godot 4.1, подходящего для создания 2D- и 3D-игр. Движок поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности. Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются под лицензией MIT.
Исходные тексты движка были открыты в 2014 году студией OKAM, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации многих игр для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web. Готовые для запуска бинарные сборки сформированы для Linux, Android, Windows и macOS.
Источник: OpenNET.
Вот и заканчивается джем GMTK 2023. За 48 часов нужно было создать игру по теме "Roles reversed", т.е. "поменяться ролями". Прошлая была о кубиках (dice), по итогу прошлого закоммитили 6к игр, многие вполне занятные.
На текущий джем подписалось около 23к человек, в 20:00 по МСК принимать игры закончат. Тема в этом году мне понравилась. Даже уже поиграл в одну игру на тему: классический астероид, но играть нужно за астероиды - уклоняться от корабля. Крайне любопытно будет посмотреть - на что горазда фантазия остальных участников.
Я сделал Hero Survival наоборот - Unsurvived. Герои пытаются выжить, в то время как игрок - закидывает их взрывами и волнами мобов. Хотелось добавить больше фич, но много времени ушло на тестирование и баланс. Суть такова: игровая область разделена на 9 квадратов. Игрок собирает несколько карт-свитков в один мощный спелл. Есть карты печати - они задает точку для заклятия, фаербол и призыв мобов. С новым уровнем - новые карты на выбор из трех. Жаль, что не смог добавить механик героям, прокачку, ИИ, предметы; карты удвоений и бафов, но в целом - результатом доволен.
Лично я люблю карточные игры и наиграл кучу игр с прошлого джема. Для меня этот опыт был первым. Слышал, что можно найти соратников в команду через джем, но не понял - как) Видимо - нужно идти в оффлайн.
Игру делал на чистом HTML5 с PIXI.JS. Из необычного - пришлось изображения грузить в base64, т.к. иначе нельзя запустить из файла html (cors).
В Fallout отключены криты для первого игрового дня. Разработчики сделали это, т. к. QA часто жаловались на критические промахи.
Обычно людям сложно объяснить как работает рэндом. И даже если человек понимает, что там случайности/вероятности, то психологически всё иначе, люди больше обращают внимание на критические промахи (да и в целом на негативные аспекты).
По части критов вообще много интересного в Fallout. К примеру, критическое попадание зависит от части тела, а критический промах от типа оружия.
Один критический эффект не исключает другой. Может за одно действие сразу несколько эффектов наложиться (e. g. и руку покалечили, и нокдаун).
Тим Кейн подробно про это в новом видео рассказал. Там и про то, как это считается, и про эффект атрибутов на подсчёт.
Ищем художника-аниматора
Доброго дня всем! Меня зовут Баскин Геннадий и так случилось, что я геймдизайнер и по совместительству unity-разработчик. В данный момент я вместе с небольшой командой разрабатываю 2D платформер на ПК с механикой сопровождения/ангела-хранителя. С нашим проектом мы принимаем участие во Всероссийском конкурсе «Начни игру».
Оставлю ссылку на презентацию для тех, кому это может быть интересно.
Ну и так случилось, что сейчас нам в команде очень не хватает художника-аниматора со знанием покадровой и костной анимации. Мы, индюшатники, не можем предложить много, но и работы 24/7 не требуем. Однако все же помимо портфолио аниматор получит официальную корочку о прохождении стажировки в студии разработки Vengeance Games от Константина Сахнова, который является куратором проекта. Буду рад пообщаться в личных сообщениях с теми, кто заинтересуется. Давайте вместе двигать отечественный геймдев вперед, а ему, поверьте мне, это сейчас очень нужно.
Проходя Resident Evil 4 Remake, наткнулся на интересную деталь в игре. Складывается ощущение, что игру пытались как можно быстрее доделать к дате релиза или это один из самых ленивых дизайнеров уровней.
Если хоть один раз приглянуться к двум бочонкам с лутом, компоновка которых встречается довольно часто в игре, то можно заметить, что они находятся под одним углом. Это по большей части неестественно, подобное расположение объектов в реальной жизни практически невозможно, разве что случайно, или если это не склад. Самое забавное, что подобный косяк в игре встречается постоянно на каждой локации, где есть подобная компоновка объектов.
Конечно же, лучше потратить 5 секунд на то, чтобы немного повернуть объект, что лучше скажется на восприятии игрока. Подобная ошибка не новшество, и можно встретить во множестве высокобюджетных проектах.
Опубликовал на днях статью о реализации различных эффектов в 2Д игре, будет интересно тем, кто увлекается инди-геймдевом.
Читайте и пишите комментарии, буду рад ответить!
«Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн про разработку The Temple of Elemental Evil
А ещё про отказ издателя выпускать патчи к игре.
Что пошло не так:
Разделились на команды: одна делала Temple, другая Vampire.
Подписался с Atari сделать игру за 18 месяцев (New Vegas, у которой уже был подходящий движок и большая команда, тоже был сделан за 18).
Согласился добавить барда и друида. Сложные классы для реализации.
Атари предложили выбрать любой модуль, выбрал этот из-за ностальгии.
Новые сотрудники не знали про D&D ничего.
В середине разработки перешли с на D&D 3.5. На это дали всего 2 месяца.
Атари в какой-то момент пересмотрели уже одобренные моменты:
Имена NPC (легко поменять).
Сделать так, чтобы детям нельзя было навредить. Слишком сложно реализовать. В итоговой версии их просто вырезали (хе-хе).
Нужно было вырезать кучу контента.
За пару месяцев до релиза Тим решил сделать группу с бардом и почти сразу же наткнулся на кучу багов, он связаться с QA Атари, чтоб узнать, как так получилось.
Нам не нравится этот класс, поэтому мы его не тестировали
QA Atari
Точно такая же проблема была с Носферату в Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
После релиза игры команда всё ещё выпускала патчи, но не все увидели свет.
Причина в том, что каждый патч должен быть одобрен издателем. Но издатель решил, что не будет больше платить тестерам, а без QA патч не будет официальным.
Troika Games спросили, могут ли они сами оплатить, на что Атари ответила отказом.
Тим Кейн
От идеи до релиза в Steam: начало пути
Разработкой игр я интересуюсь уже давно – с 2017 года изучаю Unity и C#, читаю учебники по геймдизайну, в прошлом году пошел на курсы по рисованию. Неоднократно участвовал в геймджемах. Но одна мысль не давала покоя – ни один мой проект так и не дожил до релиза.
В феврале я наконец принял решение – пора довести работу до конца. Выбор пал на одну из моих свежих идей – карточную игру с элементами пошаговой тактики. У каждого юнита под управлением игрока своя колода уникальных карт. Бойцов можно прокачивать. Бой происходит на тактической карте в духе «Героев меча и магии».
Важные выводы, которые я сделал за эти годы:
Участвовать в геймджемах важно. Они дают опыт и фидбэк от более опытных разработчиков, помогают взвешенно оценивать сроки и научиться работать в условиях ограничений.
Любимый жанр. Часто советуют в качестве первого проекта делать платформер или аркаду. Для меня это не сработало. Я по-настоящему увлекся разработкой игр только когда начал работать в жанре стратегий, которые очень люблю.
Публичность. Не нужно бояться показывать проект на старте разработки. Ранний фидбэк от игроков поможет скорректировать механики, пока они не внедрены слишком глубоко в игровой процесс. Положительные отзывы дадут мотивацию двигаться дальше.
Сейчас у меня готов прототип. Ознакомиться с ним можно тут: https://alexander-vashkevich.itch.io/deus-scriptum. Я периодически обновляю игру. Сейчас работаю над системой прокачки и переделываю интерфейс.
Что здесь будет
Каждый день я буду писать результаты дня, которые ведут меня к тому, чтобы делать игры. Помимо результатов буду писать заметки, интересные вещи, которые подметил в процессе.
Не буду говорить, что это будет интересно или здесь постоянно будут скриншоты игры. Например, первые посты будут посвящены повторению/изучению школьной математики, что поможет делать мне игры, но напрямую с ними не связано.
Помимо постов на Хабре, я пишу в канал в Телеграме и Инстаграм. Пока посты будут дублироваться, но, возможно, в будущем часть постов будет различаться. Вам же не составит труда просто подписаться.
Меня зовут Ваня, я работаю геймдизайнером. В феврале я понял, что Я ХОЧУ ДЕЛАТЬ ИГРЫ. Как же так получилось?
Я работаю геймдизайнером почти год и в начале карьеры был драйв, желание развиваться в этом направлении, но со временем он подугас и я начал думать: "а тем ли я занимаюсь?"
Последние несколько месяцев я читал много литературы, в которой авторы пытались рассказать, как найти свой путь, свое дело. Я читал отдельно статьи на эту тему, смотрел видео, сам рефлексировал над этим вопросом, но ответа не было даже близко.
Параллельно с этим я думал над результатом в своей жизни, к которому хочу прийти: где жить, какой образ жизни вести и т.д. Для моей идеальной картинки нужно иметь достаточно много денег и для этого есть 2 пути: быть крутым специалистом или иметь собственное дело. Свое дело подразумевает, что ты создаешь какую-то ценность для людей. Я думал над тем, каким бы бизнесом я занимался и понял, что не хочу создавать курсы, не хочу быть развлекательным блоггером, не хочу создавать материальные вещи.
И вот пришло озарение: Я ХОЧУ ДЕЛАТЬ ИГРЫ. Я понял, что все, чем занимался ранее полная хрень. Я пытался читать статьи из разряда "Что изучать, если ты сеньор" (ало, какой ты сеньор), читал книги на темы, которые не помогают мне двигаться вперед, читал очередную статью и очередное видео на тему "Как правильно делать x". Возможно, часть этих действий привела меня к конкретному выводу, но вчера я понял, что нужно выкинуть все этой из своей жизни и начать уже ДЕЛАТЬ ИГРЫ.
Когда я смотрю на такие произведения массовой культуры, как кино, сериалы, книги, кажется, будто человечество вступило в эру вторичности. По сто раз переиспользуемые сюжетные паттерны, ремейки, сиквелы, приквелы и прочие пляски на костях когда-то успешных франшиз. Игры остаются пожалуй единственным явлением, где возможно хоть что-то оригинальное (взять тот же Atomic Heart).
Но есть и минус — современная игровая индустрия настолько огромна, что порой трудно уследить за всеми новинками. А если вы современный человек лет эдак 30, с работой и семьей, то становится ещё сложнее. Поэтому был запилен небольшой обзор по проектам крупных студий, которые находятся сейчас в разработке. Можно ставить себе отложенные напоминания через год-два, чтобы проверить статус их готовности.?
Новые проекты от 10 знаменитых игровых студий