Как стать автором
Обновить
355.61

История IT

Занимательные истории из прошлого

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Когда клавиатуры были столами

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Когда-то компьютеры были настолько большими, что для естественной работы с клавиатурами их приходилось монтировать прямо в столах:



Очень много фотографий
Всего голосов 48: ↑45 и ↓3+42
Комментарии44

Деревянные игрушки, часть пятая — 1991

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K
В 1991 году всё больше игр выходило с поддержкой VGA, хотя за EGA ещё держались и не так много игр именно требовали VGA. Для меня же в 1991 начинался период отлучения от РС. Регулярному доступу приходил на смену эпизодический, гораздо больше времени начал проводить за MSX в школе. На РС же, к которым был доступ, был паскаль, а не игрушки. Это тоже было интересно, но всё же проходило по другому ведомству.



Содержание:
Деревянные игрушки — эпилог, что осталось прибитым к потолку
Деревянные игрушки, часть последняя — 1997
Деревянные игрушки, часть десятая — 1996
Деревянные игрушки — неписи
Деревянные игрушки, часть девятая — 1995
Деревянные игрушки, часть восьмая — 1994
Деревянные игрушки, часть седьмая — 1993
Деревянные игрушки, часть шестая — 1992
Деревянные игрушки, часть пятая — 1991
Деревянные игрушки, часть четвертая — 1990
Деревянные игрушки, часть третья — 1989
Деревянные игрушки, часть вторая — 1986-1988
Деревянные игрушки, часть первая — 1982-1985
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии72

Взлёт и падение Flash, раздражающего плагина, сформировавшего современный веб

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров32K

До 1996 года веб был статичным и скучным. Но случайное создание технологии Flash превратило его в какофонию шума и цвета, в противоречивый продукт, предвещающий появление современного веба




9 июня 2008 года, примерно через час после начала ежегодной презентации Apple на WWDC в Калифорнии, прорыв, которого ждал Роб Смол, появился из недр торта. На сцене присутствовал Стив Джобс, довольный собой больше, чем обычно. Сам Смол смотрел за трансляцией презентации из Лондона.

Торт размером со слона, украшенный аккуратными ягодками и увенчанный единственной зажжённой свечой, светился на экране слева от директора Apple. «Приближаясь к первому дню рождения iPhone, — говорил Джобс, повышая голос, — мы смогли вывести его на следующий уровень». Торт распался, и появился логотип. Аудитория покорно разразилась приветственными криками. «Сегодня, — выкрикнул Джобс, — мы представляем вам iPhone 3G!»
Всего голосов 44: ↑36 и ↓8+28
Комментарии17

Деревянные игрушки, часть четвертая — 1990

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K
Восьмидесятые закончились и сразу довольно резко выросло количество игр, как выходящих вообще, так и доступных тогда ещё в СССР. Если честно, не знаю тогдашних источников. Сомневаюсь, что качали откуда-то — в нашей деревне, по крайней мере. Скорее привозили из столицы на маленьких, но толстых трёхдюймовых дискетках. А потом владелец трёхдюймового дисковода копировал эти игрушки на пятидюймовые дискеты, на которых их уже растаскивали по другим компьютерам. Сегодня же от этих дисководов одна только польза — дырку в корпусе закрывают, если системник не сильно новый. На ноутах же дисковод часто был быстросменным — но это уже тогда, когда начали CD-ROM ставить массово. Хотя у некоторых моделей могло и то, и другое одновременно быть.



Содержание:
Деревянные игрушки — эпилог, что осталось прибитым к потолку
Деревянные игрушки, часть последняя — 1997
Деревянные игрушки, часть десятая — 1996
Деревянные игрушки — неписи
Деревянные игрушки, часть девятая — 1995
Деревянные игрушки, часть восьмая — 1994
Деревянные игрушки, часть седьмая — 1993
Деревянные игрушки, часть шестая — 1992
Деревянные игрушки, часть пятая — 1991
Деревянные игрушки, часть четвертая — 1990
Деревянные игрушки, часть третья — 1989
Деревянные игрушки, часть вторая — 1986-1988
Деревянные игрушки, часть первая — 1982-1985
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии71

Истории

Почему MS-DOS именно две секунды хранит буфер чтения флоппи?

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров29K
MS-DOS 2.0 хранит буфер чтения с диска, но не буфер записи. Буфер чтения важен: он позволяет избежать повторного чтения. И его можно аннулировать, когда том отмонтирован.

Но погодите, мы же не отмонтируем дискеты. Мы их просто вынимаем.

Дисководы той эпохи можно было открыть вручную и вынуть дискету в любое время. В спецификации были предусмотрены статусы для открытия дверцы дисковода, но IBM не реализовала эту часть спецификации, чтобы сэкономить один логический вентиль. Поставщики оборудования пойдут на всё, лишь бы сэкономить хотя бы цент.
Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑110 и ↓2+108
Комментарии70

Деревянные игрушки, часть третья — 1989

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K
Где-то в 1989-90 году я стал более-менее регулярно играть на РС, а не время от времени. Нас на выходные брали на работу и почти целый день у нас на троих в распоряжении имелось два компьютера с играми. На третьем компьютере в это время работали в чем-то Windows-подобном, но нас это мало беспокоило. Игры-то на других компьютерах были.



Содержание:
Деревянные игрушки — эпилог, что осталось прибитым к потолку
Деревянные игрушки, часть последняя — 1997
Деревянные игрушки, часть десятая — 1996
Деревянные игрушки — неписи
Деревянные игрушки, часть девятая — 1995
Деревянные игрушки, часть восьмая — 1994
Деревянные игрушки, часть седьмая — 1993
Деревянные игрушки, часть шестая — 1992
Деревянные игрушки, часть пятая — 1991
Деревянные игрушки, часть четвертая — 1990
Деревянные игрушки, часть третья — 1989
Деревянные игрушки, часть вторая — 1986-1988
Деревянные игрушки, часть первая — 1982-1985
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии94

На заре компьютерной памяти

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
В статье есть тяжелые фото, так что убрал под спойлеры.

Введение


Проблема запоминания цифровой информации возникла раньше, чем появились собственно компьютеры. Перед тем, как говорить, о конкретных физических реализациях, введем терминологию.

Память — физическое устройство или среда хранения данных. В простейшем случае память — массив нумерованных ячеек, содержащих «1» или «0». Записанные в тетрадке нули и единицы мы памятью считать не будем, так как невозможно (или строго говоря возможно но бессмысленно) автоматическое считывание такой памяти.

С точки зрения организации доступа к данным память можно разделить на следующие несколько типов:

  • RAM – Random Access Memory, память со произвольным доступом. Можно прочитать или изменить любую ячейку.
  • ROM – Read-Only Memory, память, из которой можно прочитать любую ячейку но нельзя записать (Постоянное запоминающее устройство, ПЗУ).
  • FIFO – First In, First Out, память, в которую можно записать только сверху, а прочитать только снизу (в русских словах очередь).
  • Stack(LIFO) – Last In, First Out, Access память, доступ в которой на чтение и запись возможен только к верхнему элементу (мне очень нравится её советское название, магазин).
  • CAM — Content-addressable memory, память, адресуемая по содержимому (русское название — ассоциативная память).

Узоры на ткани


Впервые задача хранения и считывания данных из памяти была поставлена, а затем успешно решена для управления нитями в ткацком станке.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии13

Деревянные игрушки, часть вторая — 1986-1988

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K
Продолжая воспоминания про деревянные игрушки. Играть я на компьютерах начал где-то в районе 1988-1989. Первые несколько лет — на работе у родителей друзей, а дальше уже начали и по домам компьютеры появляться. Свой, правда, у меня появился относительно поздно, где-то в 1997. Потому до того момента игры, которые требовали больших вложений времени, мне были редко доступны. Не, были, конечно, игровые сессии по несколько часов, но посидеть спокойно вечер за какой-нибудь ультимой в актуальное время у меня возможности не было. Кое-что наверстывал потом, из-за того, что свой компьютер был 486-33 и актуальные в то время игры на нём уже шли не слишком хорошо. Потому занимался тем, что шерстил старые сборники в поисках интересного или пропущенного в раннем детстве.



Содержание:
Деревянные игрушки — эпилог, что осталось прибитым к потолку
Деревянные игрушки, часть последняя — 1997
Деревянные игрушки, часть десятая — 1996
Деревянные игрушки — неписи
Деревянные игрушки, часть девятая — 1995
Деревянные игрушки, часть восьмая — 1994
Деревянные игрушки, часть седьмая — 1993
Деревянные игрушки, часть шестая — 1992
Деревянные игрушки, часть пятая — 1991
Деревянные игрушки, часть четвертая — 1990
Деревянные игрушки, часть третья — 1989
Деревянные игрушки, часть вторая — 1986-1988
Деревянные игрушки, часть первая — 1982-1985
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0+40
Комментарии103

Деревянные игрушки, часть первая — 1982-1985

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров33K
Когда писал обзоры на ноутбук Compaq LTE, не думал, что настолько затяну с игрушечной частью. Но, как выяснилось, тут «работы» гораздо больше, чем думал. К примеру, куча игр, в которые играл уже в девяностые, оказалась из восьмидесятых. Плюс одно тянет за собой другое — вторая часть первую и т.п.

Почему игрушки деревянные? Ну, на фоне сегодняшних они точно выглядят, как деревянные. А некоторые даже прибиты к потолку. Но то не минус, это наоборот плюс — развивало воображение. А сегодня уже всё сразу на картинке, ничего воображать не надо. И вообще, многие игры сейчас ещё и "- Вы, чего, и конфеты за меня есть играть за меня будете? — Ага!"

В итоге задуманный краткий список любимых игр и описание запуска их на ноуте превратились в не особо краткую ретроспективу того, во что играл (или видел, как играют) и что оставило заметный след в памяти — даже если не особо нравилось. А ноут ушел куда-то на задний план. Хотя, конечно, иногда будет выглядывать.



Содержание:
Деревянные игрушки — эпилог, что осталось прибитым к потолку
Деревянные игрушки, часть последняя — 1997
Деревянные игрушки, часть десятая — 1996
Деревянные игрушки — неписи
Деревянные игрушки, часть девятая — 1995
Деревянные игрушки, часть восьмая — 1994
Деревянные игрушки, часть седьмая — 1993
Деревянные игрушки, часть шестая — 1992
Деревянные игрушки, часть пятая — 1991
Деревянные игрушки, часть четвертая — 1990
Деревянные игрушки, часть третья — 1989
Деревянные игрушки, часть вторая — 1986-1988
Деревянные игрушки, часть первая — 1982-1985
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑67 и ↓1+66
Комментарии123

Почта не ходит далее 500 миль – ЧаВо

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K
История про электронную почту, которая не уходила дальше 500 миль от отправителя, давно стала бородатой классикой. Я думал, что нормальная реакция – просто посмеяться, но нашлось не так мало людей, пожелавших доказать автору, что такого не могло быть, потому что… В конце концов автор не выдержал и выпустил целый FAQ. Итак, встречайте:

ЧаВо по электронной почте, которая не уходила дальше 500 миль


Я получил множество ответов на публикацию «Почта не ходит дальше 500 миль». Мой рассказ был много раз перепечатан и разошёлся гораздо шире, чем я мог надеяться. Большая часть ответов – благодарности за забавную историю и предложения работы (кстати, спасибо за них, и мне бы хотелось, чтобы они продолжали приходить!) Однако немало было и тех, кто выискивал в моём рассказе неточности и противоречия, придираясь к мелочам. Вместо того, чтобы отвечать на каждый такой выпад, я просто собрал наиболее часто встречающиеся вопросы и ответил на все сразу.

1. Это правда было, или история – всего лишь байка?

Это быль. В то время я отвечал за централизованную систему электронной почты в кампусе Университета Северной Каролины в Чапел Хилл (Chapel Hill). Кроме того, я занимался и настройкой электронной почты тех подразделений, которые по каким-то причинам использовали собственные сервера. Главное в контексте этой истории то, что я написал файл конфигурации почтового сервера, sendmail.cf, который использовался большинством серверов кампуса.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии12

Как S7 первыми в России реализовали онлайн-продажи авиабилетов

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров14K
Сегодня мы расскажем о том, как работают онлайн продажи в авиакомпании S7 Airlines, которая первой в России запустила покупку билетов через интернет. В нашей статье мы подробно остановимся на том, как работает наш сайт и сопутствующие информационные системы, а также поделимся опытом всех этапов, которые мы прошли, чтобы сделать user journey комфортным и вариативным.


Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии59

История и наследие jQuery

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров25K

jQuery — это самая популярная в мире JavaScript-библиотека. Сообщество веб-разработчиков создало её в конце 2000-х, что привело к возникновению богатой экосистемы сайтов, плагинов и фреймворков, использующих под капотом jQuery.

Но в последние годы её статус главного инструмента для веб-разработки пошатнулся. Давайте посмотрим, почему jQuery стала популярной и почему она вышла из моды, а также в каких случаях её пока ещё целесообразно использовать для создания современных сайтов.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑55 и ↓6+49
Комментарии17

Моменты жизни Стивена Вольфрама — создателя Mathematica, Wolfram|Alpha, A New Kind Of Science и много чего ещё

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.5K

Оригинал поста в моём личном блоге

Мне посчастливилось лично познакомиться со Стивеном Вольфрамом на Первой Российской конференции «Wolfram технологии», которая проходила в 2013 г. в СПбГУ. После мы пересекались на телемосте Стивена в Digital October. Записи этих выступлений вы найдёте ниже (к сожалению, у видео с конференции нет перевода).

Стивен Вольфрам крайне интересный человек: он приковывает к себе не только потрясающим умом, всем историческим IT-бэкграудом (ведь он лично работал и знает практически всех, кого мы можем вспомнить — от Стива Джобса до своего наставника Ричарда Фейнмана), своей славой «сверхгика» (чего стоит только его непрерывный сбор и анализ всех данных о себе) и пр.

Я думаю, что многим, связанным (или интересующимся) IT-индустрией будет интересно (даже полезно) посмотреть на моменты его жизни от детства до создания одной из первых систем компьютерной алгебры (SMP — которая потом легла в основу Mathematica), участия в создании языка пришельцев из фильма «Прибытие», слушаниях конгресса США по искусственному интеллекту и многом другом.

Этот пост состоит в основном из иллюстраций (фотографий, скриншотов и пр.), но также очень важно, что он содержит очень много ссылок на статьи Стивена (многие переведены на русский язык и я рад, что в большинстве случаев я прикладывал к этому свое непосредственное участие).

В основу этого поста легла страница Стивена о себе.
Всего голосов 37: ↑31 и ↓6+25
Комментарии2

Ближайшие события

19 августа – 20 октября
RuCode.Финал. Чемпионат по алгоритмическому программированию и ИИ
МоскваНижний НовгородЕкатеринбургСтавропольНовосибрискКалининградПермьВладивостокЧитаКраснорскТомскИжевскПетрозаводскКазаньКурскТюменьВолгоградУфаМурманскБишкекСочиУльяновскСаратовИркутскДолгопрудныйОнлайн
24 – 25 октября
One Day Offer для AQA Engineer и Developers
Онлайн
25 октября
Конференция по росту продуктов EGC’24
МоскваОнлайн
26 октября
ProIT Network Fest
Санкт-Петербург
7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Андрей Терехов: «Можно сколько угодно говорить, что американское лучше, но наша машина никогда не ломается»

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров76K


Завкафедрой системного программирования Матмеха СПбГУ, профессор, доктор физмат наук, президент компании «Ланит-Терком» Андрей Николаевич Терехов — о том, как делал первый в СССР транслятор языков Алгол 68 и Ада, о силе обкома КПСС и рождении «Самсона», который никогда не ломался.
Читать дальше →
Всего голосов 192: ↑178 и ↓14+164
Комментарии176

Эволюция визиток: от карточки до приложения

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров21K
Что может быть проще визитки — стандартной карточки с контактами? А между тем, это едва ли не самый живучий элемент делового оборота. Грамоты и купчие сменились инвойсингом и актами, воротнички и нарукавники вымерли, счёты пылятся на балконе, факс поныл последний раз и исчез, почти нет дискет, вот уже и CD почти ушли в прошлое, даже незыблемая и вечная электронная почта потеснилась рядом с мессенджерами. Визитки живее всех живых — им уже более 600 лет, а они существуют как ни в чём не бывало. Но эволюция не обошла этот способ хранения и передачи данных: LCD-экраны, сканеры, QR-коды, приложения. Однако начинали и пока выигрывают всё равно картонные прямоугольники. Или нет?

Всего голосов 36: ↑32 и ↓4+28
Комментарии42

Темная сторона Google Chrome

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров66K


Не так давно я перевел статью о том как Google Chrome практически полностью монополизировал рынок браузеров. В силу специфики такого жанра как "перевод", я не мог вносить существенные изменения в настрой и основной посыл статьи, поэтому на выходе получился слегка однобокий и восхваляющий взгляд автора оригинала.


Для восстановления баланса и гармонии, я бы хотел рассказать об основных проблемах и неприятных моментах в истории становления браузера от "компании добра".

Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑51 и ↓6+45
Комментарии158

Древности: 1992 год в компьютерной прессе

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров28K
Временной период для чтения старых журналов мне помогли определить судебные разбирательства. В конце восьмидесятых и начале девяностых компании AMD и Intel регулярно встречаются в суде. Изначально они обменивались технологиями. AMD выпускала по лицензии процессоры вплоть до 286-го (наличие второго поставщика было требованием IBM), но после выпуска Intel 80386 ситуация изменилась: американский производитель решил не делиться разработками с AMD, и пытался запретить производство клонов. Судебные тяжбы окончательно прекратились только в 1996 году, Intel в целом проиграла, но сумела задержать появление на рынке 386-х процессоров от конкурента до марта 1991 года.

Пытаясь наверстать упущенное, AMD выпускает самый мощный клон 80386 — процессор AM386DX с частотой 40 мегагерц (Intel остановилась на 33 Мгц). Компьютеры на базе этого процессора появляются в конце 1991 — начале 1992 года. А в 1995 году 40-мегагерцевый 386-й становится моим первым личным компьютером. На тот момент он уже устарел, и Windows 95 на нем работала неторопливо, но выбора (как и денег) особо не было: этот компьютер прослужил мне аж до 2001 года.

В 2019 году я решил восстановить свою компьютерную систему из 90-х, а заодно изучить компьютерные технологии начала девяностых. Для меня это времена скорее темные и непонятные. И выходит так, что самый мощный 386-й был актуальным ровно один год, после чего (для производительных ПК конечно), окончательно уступил место 486-м системам. Пока ко мне едет новое-старое железо, следует изучить контекст подробнее, по первоисточникам. Я уже делал похожую подборку по материалам выставки Комтек 1997 года. А сегодня расскажу, о чем писали и что рекламировали в компьютерных изданиях за 1992 год.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1+53
Комментарии131

Питон, пожирающий мир: как побочный проект одного разработчика стал популярнейшим языком программирования

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров42K

Разочаровавшись в недостатках существовавших языков программирования, Гвидо Ван Россум создал язык Python. Сейчас этот язык используют миллионы людей, и Ник Хит беседует с ван Россумом о прошлом и будущем языка.



Гвидо Ван Россум в штаб-квартире Dropbox в 2014 году

В конце 1994 года группа избранных программистов с разных концов США собралась для обсуждения своего нового секретного оружия.

Барри Уорсо был одним из двух десятков разработчиков, собравшихся на самый первый воркшоп, посвящённый новому языку программирования Python, и вспоминает, насколько явным было радостное возбуждение его первых пользователей.

«Особенно мне запомнился один человек, сказавший: ’Не говорите никому, что я здесь, потому что то, что мы используем питон, является конкурентным преимуществом’. Это было их секретное оружие».
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑39 и ↓9+30
Комментарии109

Музей DataArt. КУВТ2 — учеба и игра

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K


В начале учебного года мы решили рассказать об одном из экспонатов нашей коллекции, образ которого остается важным воспоминанием для тысяч школьников 1980-х.

Восьмибитный Yamaha КУВТ2 — русифицированная версия бытового компьютера стандарта MSX, запущенного в 1983 году японским отделением Microsoft. Такие, фактически игровые, платформы на основе микропроцессоров Zilog Z80 захватили Японию, Корею и Китай, но почти не были известны в США и тяжело пробивали дорогу в Европе.
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0+27
Комментарии257

Выученные уроки через 40 лет после взлёта и быстрого падения первого «убойного приложения»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров23K

Помните VisiCalc, первую в мире электронную таблицу? А сегодняшние технологические гиганты помнят – именно поэтому они скупают и вкладываются в потенциальных конкурентов



Изначально программа VisiCalc работала только на Apple II. Она стоила $100, а компьютер – не менее $2000.

Это было первое "убойное приложение", искра раннего успеха Apple и спусковой крючок более широкого бума ПК, поднявшего Microsoft до её центральной позиции в бизнес-вычислениях. А через несколько лет оно уже было никому не нужно.

История VisiCalc, скромной программы электронных таблиц, взорвавшей технический мир 40 лет назад, разошлась по всей индустрии и до сих пор влияет на процесс принятия решений директоров, инженеров и инвесторов. Среди её уроков – возможности простых решений и трудность создания невероятно быстро растущей компании в рамках невероятно быстро растущей индустрии.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑38 и ↓6+32
Комментарии30

Вклад авторов