Как стать автором
Обновить
26.57

Видеокарты

Графические адаптеры

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Управление видеокартами в новом MacBook Pro — Миниобзор программы gfxCardStatus

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров35K
Заполучив в полное владение новый MacBook Pro с функцией переключения видеокарт «на лету» я заметил, что время работы от аккумулятора примерно в два раза меньше заявленного производителем.

Виной оказалась не до конца отработанная технология автопереключения видеокарт в совокупности с запущенным «Skype» из-за которого система не хотела переключаться на интегрированное видео от intel.

Тут мне и вспомнилась программка для управления видеокартами в новой линейке макбуков — под названием "gfxCardStatus"
Читать дальше →

Драйвера NVIDIA выводят видеокарты из строя

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.8K
Релиз новой версии драйверов под видеоадаптеры NVIDIA (версия 196,75) может привести к порче видеокарты. Об этом сообщает ZDNet со ссылкой на производителя. Оказывается, что выпущенные 2 марта драйвера приводят к нестабильной работе системы охлаждения, что выражается в замедлении скорости вращения кулера или полной его остановке. Вендор рекомендует удалить драйвера и откатиться к предыдущей версии 196,21.

Sapphire-овые карты или Сказ о шести Radeon-ах

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.9K
Компания Sapphire уже не первый год представлена в России и является одним из самых крупных поставщиков видеокарт компании AMD в России. Компания заслужила себе хорошее имя на российском рынке, прежде всего качеством своей продукции, привлекательными ценами, а также хорошим разгонным потенциалом своей продукции, что очень важно для компьютерных энтузиастов. Sapphire вновь оказалась впереди остальных вендоров с выходом видеокарт AMD пятой серии. Необходимо сказать пару слов читателям о нововведениях в данной серии, которых предостаточно. Основной фишкой продуктов, позиционируемых как «вечнозеленые» является DirectX11. Все без исключения карты поддерживают одиннадцатый DirectX и позволяют наслаждаться шикарными эффектами. Почему «вечнозеленые» спросите вы? Отныне, компания AMD решила отказаться от буквенных обозначений в названии своих графических ядер. Именами для новеньких GPU стали Cypress – кипарис, Hemlock – тсуга, Juniper – можжевельник, Cedar – кедр, Redwood – красное дерево. Все GPU имеют различия в производительности, но поддерживают общий набор технологий. В основу DirectX11 легла тесселяция – процесс разбиения изображения на более мелкие формы, например треугольники или четырёхугольники. Это вызвано тем, что увеличивается детализация в играх, поэтому необходимость в более качественных текстурах все время растет.
Читать дальше →

Апгрейд старых ноутбуков как дополнительный заработок

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Приветствую хабровчане! Меня зовут Андрей Фетисов, во время карантинного заточения решил заняться апгрейдом ноутбуков как дополнительным заработком. Хочу поделиться своими находками по возможности апгрейда старого ноутбука 2006 года фирмы Asus модель w3j. Перепробовав несколько вариантов комплектующих и софта, хочу сохранить рабочий вариант драйверов, железа и операционной системы для всех кто сталкивался с подобными проблемами!

Как заработать на апгрейде

Видеокарты RTX 5090 массово выходят из строя, но никто не знает, что с этим делать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров42K

Выход нового поколения графических процессоров традиционно привлекает внимание не только энтузиастов, но и всего технологического сообщества. Это неудивительно, ведь каждое обновление линейки видеокарт от NVIDIA открывает новые возможности для разработчиков и пользователей. Однако релиз флагманской RTX 5090 преподнес неожиданный сюрприз. Карточки просто неожиданно стали выходить из строя – массово и без видимых на то причин.

Читать далее

Как работает рендеринг 3D-игр: освещение и тени

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров25K
Реализация подавляющего большинства визуальных эффектов в современных играх зависит от продуманного использования освещения и теней. Без них игры были бы скучными и безжизненными. В четвёртой части анализа рендеринга 3D-игр мы сосредоточимся на том, что происходит в 3D-мире наряду с обработкой вершин и наложением текстур. Нам снова понадобится много математики, а также уверенного понимания основ оптики.

Часть 1: обработка вершин

Часть 2: растеризация и трассировка лучей

Часть 3: текстурирование и фильтрация текстур

Вспомним пройденное


Ранее мы рассматривали ключевые аспекты перемещения и обработки объектов в сценах, их преобразования из трёхмерного пространства в плоскую сетку пикселей, а также способы наложения текстур на эти объекты. В течение многих лет такие операции составляли основную часть процесса рендеринга, и мы можем увидеть это, вернувшись в 1993 год и запустив Doom компании id Software.


По современным стандартам использование света и тени в этой игре было очень примитивным: источники освещения не учитывались, каждой поверхности на основании её вершин давалось общее значение цвета или значение освещённости окружения. Все признаки теней создавались благодаря хитрому использованию текстур и выбору цвета окружения.

Теней не было, потому что они не входили в задачу программистов: PC того времени представлял собой процессор на 66 МГц (то есть на 0,066 ГГц!), жёсткий диск на 40 МБ и 512-килобайтную графическую карту с минимальными 3D-возможностями. Перенесёмся на 23 вперёд: в знаменитой перезагрузке серии мы видим совершенно другую историю.


Для рендеринга этого кадра использовалось множество технологий, он может похвастаться такими этапами, как screen space ambient occlusion, pre-pass depth mapping, фильтры размытия боке, операторы тональной коррекции, и так далее. Расчёт освещения и затенения каждой поверхности выполняется динамически: они постоянно изменяются в зависимости от условий окружающей среды и действий игрока.

Драйвер видеокарты: так чей же баг?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
На подготовку данного материала натолкнула недавняя статья "Баг драйвера видеокарты может раскрыть просмотренное в режиме инкогнито". Данная статья появилась на свет после публикации тривиального способа отобразить изображение, принадлежащее любому (в том числе терминированному) процессу, возможно даже имеющему претензии на защиту информации.

Поскольку по удачному стечению обстоятельств занимаюсь в том числе разработкой графических драйверов, попробую кратко пояснить в чем заключается заблуждение автора исходного багрепорта, к сфере чьей ответственности относится обозначенная проблема и как ее можно решать.

Читать дальше →

Вперёд в п(р)ошлое. 3dfx. The way it was

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K

Краем глаза


image

Это легенда. Это voodoo5 5500 (здесь отвесить поклон).
Представляет из себя двухчиповое решение. Это был путь 3dfx, по которому тот шагал широченными шагами, и назывался он SLI. Тогда как в нвидие были за интеграцию всего во вся, т.е. дислокацию всего в одном чипе. Кто прав мы уже сегодня знаем, а вот почему я и предлагаю вам прочесть.

4-пиновый молекс справа сверху. Да, это была одна из первых (если не первая) карт сегмента homeuser с доп. питанием. Я не перепутал, это точно — без молекса не заведётся. На этой только VGA-выход, но уже тогда были и модельки с DVI. А ещё тут есть Фичеконнектор… транзисторы, катушки, резисторы… теперь тоже все есть… и конденсаторы тоже… и значок "!!! НЕ ЛАПАТЬ!!" (как показала практика, абсолютно напрасный).
Это я к тому, что карту пришлось чинить.
В 3D было так:

image

Работает, кланяюсь паятелям (и даже разгоняется!)

image

Работает, как видно, agp2x и не иксом больше. Хотя во многих обзорах писали agp4x, врунишки. DiME здесь тоже нет, а вот сайдбанд есть, что удивительно :) Всё это делает карту конкурентом сразу нескольких поколений карт других вендоров, и это довольно-таки забавно.

Читать дальше →

DirectX 11: чистая победа AMD

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4K
К сожалению для всех убежденных поклонников продукции nVidia (к коим отношусь и я) и к пущей радости AMD, последняя не только выиграла гонку «DirectX 11 в массы», но еще пол года может делать с завоеванным сегментом рынка все, что угодно: nVidia в очередной раз откладывает серийный выпуск видеокарт на базе Fermi.

Без учета форс-мажоров (а такое может быть с большой вероятностью), первые видеокарты на базе поддерживающего DirectX 11 процессора с архитектурой nVidia Fermi появятся только в марте 2010 года. В планах компании выпустить два процессора: GF100 (также известный как GT300) в марте и GF104 во втором квартале. А на их базе будут выпускаться видеокарты GeForce GTX260, 275, 285 и 295.

AMD с осени успела начать продавать несколько вполне адекватных продуктов как высшего, так и среднего ценового сегмента (одна из последних видеокарт — Radeon HD 5770 — очень даже неплоха для своей цены, сам проверял).

Получается, что nVidia в данном случае оказалась даже не в положении догоняющего, а в положении проигравшего. Тем более, что многие называют Fermi «разочарованием 2009 года». И не столько за счет его технических характеристик, сколько по причине частых переносов: ноябрь, декабрь, а теперь вот март 2010.
Читать дальше →

Вот этого поворот: NVIDIA рассказала, почему на самом деле горят видеокарты RTX 50

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров58K

История с плавящимися коннекторами питания, которая преследовала RTX 4090, а теперь благополучно перекочевала и в новое поколение карт, продолжает набирать обороты. Несмотря на громкие заверения NVIDIA о решении всех проблем с печально известным разъемом 12VHPWR, пользователи по всему миру продолжают жаловаться на дым, запах горелой пластмассы и оплавление коннекторов своих видеокарт. Однако компания, как и в прошлый раз, спешит переложить ответственность на кого угодно, только не на себя.

Читать далее

Почему мы решили делать сервис облачного гейминга на видеокартах AMD

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Рынок облачного гейминга в России развивается ударными темпами. Здесь у нас и Loudplay, и MY.GAMES Cloud (ех. Playkey), GFN.ru. Мобильные операторы связи тоже находят свою выгоду и заключают партнерские соглашения с перечисленными сервисами, запуская собственные проекты. Так поступила «Вымпелком», запустив Beeline Gaming, а вслед за ней — МТС, Мегафон и Tele2. Особых проблем запуск таких сервисов не доставляет — ведь они реализованы на основе платформ партнеров, которые давно отлажены и работают как нужно.

Год назад мы в Playkey стали частью MY.GAMES, вложив технологию своего облачного сервиса в основу MY.GAMES Cloud. Все это время сервис находится в состоянии soft launch. А недавно объявили о своем партнерстве с AMD, в рамках которого адаптировали протокол передачи видеопотока сервиса и будем тестировать видеокарты AMD Radeon™ RX 6700 XT на своих серверах. В чем профит этого партнерства для конечного пользователя, почему мы остановились именно на AMD, а не NVIDIA с их мощной трассировкой лучей, а также о том, насколько эта технология критична для игр, запускаемых через стриминговые сервисы, разбираемся в статье.

Читать далее

Анонс Nvidia Ampere – Как Хуанг всех приятно удивил

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров28K
Никто не станет отрицать – 2020 год толком не успел начаться, как сразу же вошел в историю. Сложная обстановка в мире, где политические амбиции пересекаются с экономическими антирекордами, сильно усложнила привычный расклад вещей. Но несмотря на все невзгоды, текущий год не потерял статуса самого захватывающего года новинок в сфере компьютерного железа. Новое поколение консолей, новые видеокарты и процессоры – ближайшие месяцы будут жаркими и интересными для каждого энтузиаста нашей сферы. И буквально в первый же день осени, 1 сентября, в 19:00 по московскому времени неподражаемый Дженсен Хуанг на своей уютной кухне представил всему миру Ampere – долгожданное семейство новых игровых видеокарт nVidia.

image

Слухи об Ampere ходили еще с начала года, но по большей части не сулили фанатам зеленых ничего хорошего. Многолетнее партнерство NVidia с TSMC, лидером рынка наиболее совершенных кремниевых пластин, оказалось под угрозой после череды ударных успехов AMD. Красный гигант занял на будущее рекордный объем будущих 7-нм пластин, оставив Дженсену Хуангу лишь толику необходимых объемов. Переговоры между компаниями длились долго, но соглашения достичь не вышло. Оставив на балансе старого партнера производство чипов для карт серии Quadro, nVidia обратилась к единственной доступной альтернативе – корейскому Samsung.

Читать дальше →

Что такое тензорные ядра: вычисления со смешанной точностью

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров76K
image

В течение последних трёх лет Nvidia создавала графические чипы, в которых помимо обычных ядер, используемых для шейдеров, устанавливались дополнительные. Эти ядра, называемые тензорными, уже есть в тысячах настольных PC, ноутбуков, рабочих станций и дата-центров по всему миру. Но что же они делают и для чего применяются? Нужны ли они вообще в графических картах?

Сегодня мы объясним, что такое тензор, и как тензорные ядра используются в мире графики и глубокого обучения.

Краткий урок математики


Чтобы понять, чем же заняты тензорные ядра и для чего их можно использовать, нам сначала разобраться, что такое тензоры. Все микропроцессоры, какую бы задачу они ни выполняли, производят математические операции над числами (сложение, умножение и т.д.).

Иногда эти числа необходимо группировать, потому что они обладают определённым значением друг для друга. Например, когда чип обрабатывает данные для рендеринга графики, он может иметь дело с отдельными целочисленными значениями (допустим, +2 или +115) в качестве коэффициента масштабирования или с группой чисел с плавающей точкой (+0.1, -0.5, +0.6) в качестве координат точки в 3D-пространстве. Во втором случае для позиции точки требуются все три элемента данных.

Тензор — это математический объект, описывающий соотношения между другими математическими объектами, связанными друг с другом. Обычно они отображаются в виде массива чисел, размерность которого показана ниже.
Читать дальше →

Ближайшие события

Измеряем на коленке пропускную способность памяти

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров19K
Несколько недель назад в разговоре за обедом коллега пожаловался на какой-то медленный процесс. Он подсчитал количество сгенерированных байт, количество циклов обработки, и в конечном счёте, объём оперативной памяти. Коллега заявил, что современный GPU с пропускной способностью памяти более 500 ГБ/с съел бы его задачу и не подавился.

Мне показалось, что это интересный подход. Лично я раньше не оценивал задачи производительности с такой стороны. Да, я знаю о разнице в производительности процессора и памяти.



Я знаю, как писать код, который активно использует кэш. Знаю примерые цифры задержки. Но этого недостаточно, чтобы сходу оценить пропускную способность памяти.
Читать дальше →

Скелетная анимация на стороне видеокарты

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K

Не так давно Unity представила ECS. В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.
Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe.


Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь о сохранении скелетной анимации в текстуре с целью дальнейшего ее применения.


Зачем такие сложности, спросите вы?


Ребята из NORDVEUS одновременно отрисовывали на экране большое количество однотипных анимированных объектом: скелетов, мечников. В случае использования традиционного подхода: SkinnedMeshRenderers и Animation\Animator, повлечет за собой увеличение вызовов отрисовки и дополнительную нагрузке на CPU по просчету анимации. И чтобы решить эти проблемы анимацию перенесли на сторону GPU, а точнее в вершинный шейдер.


Читать дальше →

Официально представлены процессоры Intel Core с графикой Radeon Vega

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров28K
Как мы и прогнозировали в статье об итогах 2017 года, буквально первые дни года наступившего принесли новые вести о процессорах Intel с дискретной графикой AMD. Теперь мы имеем официально объявленную линейку Intel Core i5/i7 с графикой Radeon RX Vega M GH. К настоящему моменту в ней насчитывается 5 моделей: 4 штуки i7 и одна i5. К сожалению, цены процессоров еще не проставлены, но вот их технические характеристики уже можно обсудить.
Читать дальше →

OpenCL в Adobe Premiere Pro: насколько GPU быстрее CPU?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров78K
Привет, Гиктаймс! Открыв недавно для себя прекрасный мир ускорения обработки данных силами видеокарт с помощью OpenCL, я решил написать небольшой вводный материал для новичков, не знакомых с этой технологией на практике. В Интернете нередко встречаются вопросы «какой прирост производительности я получу?», но ответы бывают либо абстрактными, либо излишне теоретизированными.
Этот пост призван наглядно показать, как применение OpenCL способно ускорить рендеринг видео в программах видеомонтажа. Глубокого погружения в теорию и матан вы не встретите – подробных теоретических статей про OpenCL на Гиктаймсе и Хабре предостаточно и без меня. Здесь будет только описание задачи и результаты тестов, поэтому прошу относиться к тексту именно как к простому вводному гайду для начинающих.


Читать дальше →

Трассировка пути на GPU, часть 2

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
Первая часть обнаружена тут.

Чтож, рассмотрим:
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX580 (надо учитывать, что не каждый захочет ради еще не развитой технологии GPU рендеринга покупать топовую видеокарту), Частота шейдеров 800 MHz, 512 ядер CUDA.
Тестовая сцена: хоровод стендфордских высокополигональных дракончиков, танцующих вокруг светящейся шестиугольной призмы, висящей в воздухе.

image
Вот эти ребята.

Чего хотим добиться: минимального шума при минимальных вычислительных затратах.
Сложности:
1. Большинство испытаных рендеров не поддерживают SSS.
2. Демоверсии Octane Render и Arion Render имеют ограничение по разрешению, а сцены типа «шар на поверхности при дневном свете» очищаются от шума быстро даже на CPU рендерах, тем более при столь небольшом разрешении.
3. Сложностью для всех видов рендеринга является рендеринг непрямого освещения, в частности интерьеров, а особенно каустика, на которой мы и остановимся.

Читать дальше →

Intel скоро представит «графический» процессор

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.7K
Да, все идет к тому, что вскоре появится новый тип процессора от Intel. Этот процессор отличается от остальных — графические возможности, по словам производителя, встроены в главный кристалл ЦПУ. Данный чип является ответным решением Intel на разработку AMD, Fusion. Данная платформа представляет собой систему, объединяющую процессор и видеокарту. Стоит отметить, что новый процессор уже готов, это не простая концепция, и будет представлен на следующей неделе исполнительным директором Intel Полом Отеллини. Демонстрация процессора пройдет в Сан-Франциско, на форуме Intel Developer Forum. Кстати, оригинальный процессор получил название Sandy Bridge.

Читать дальше →

Proxmox 8. Настраиваем проброс видеокарты (GPU Passthrough). Выбор материнской платы на AM5 сокете

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров47K


Уже прошел год как вышел Debian 12 Bookworm и, основанный на нем, Proxmox 8. Несмотря на тот факт, что мои предыдущие статьи по пробросу дискретной Видеокарты в виртуальную машину, в кол-ве 4-х на Хабре, частично все еще актуальны для последней версии Proxmox, в тематических чатах регулярно поступали обращения обновить статью, а так же выяснилось что, у тех кто пользуется такими инструкциями, есть определенное непонимание в нюансах, из-за чего приходится проходить вместе с ними всю цепочку действий заново.
Читать дальше →