Как стать автором
Обновить
1
0
Александр Хижук @Alex_Hi

Пользователь

Отправить сообщение

Вороной, Манхэттен, рандом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров18K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее
Всего голосов 160: ↑160 и ↓0+160
Комментарии53

Подходы к контролю доступа: RBAC vs. ABAC

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров165K
В этой теме хотелось бы познакомить читателей с относительно новым подходом к контролю доступа под названием Attribute-based access control. Знакомство будет происходить на примере сравнения с популярным нынче Role-based access control.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии47

Квест по замещению закрытых сервисов и блокированного ПО на российские аналоги или доступные альтернативы (ver. 03.13)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров106K


В конце февраля и начале марта иностранные IT-компании начали выполнять требования регуляторных ведомств своих стран по соблюдению санкций.

В этой публикации будут перечисляться зарубежное ПО и сервисы, которые на фоне текущей ситуации, возможно, придется поменять на российские аналоги или их доступные бесплатные или платные альтернативные решения.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑47 и ↓10+50
Комментарии211

Остров Русь — инструкция по импортозамещению

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров92K

Надейся на лучшее, готовься к худшему. Этот девиз никого и никогда не подводил, воспользуемся им и мы в условиях медленно опускающегося железного занавеса.

Что наихудшее может случиться в плане софта и коммуникаций?

И что делать?

Читать далее
Всего голосов 62: ↑53 и ↓9+66
Комментарии142

Вооот такоооой красотыыы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров76K
(под рифму из хоровода)

Привет, Хабр! Кто-то ещё может помнить меня по обзорам, которые я публиковал тут задолго до Вилсакомов. Перейдя в Хабр, я перестал этим заниматься, так как посчитал это не очень правильным — писать публикации про продукты в обычные хабы, в то время как компаниям для этого требуется заводить блог. Но мало кто знает, что желание писать про интересные девайсы у меня никуда не делось, просто я стал это делать реже (пару раз в год) и в другом месте (у себя в блоге).



И вот один девайс просто не могу не показать. Расскажу про него совсем вкратце, даже не называя имени и не приводя его какие-то скоростные характеристики — девайс меня буквально сразил наповал своим внутренним миром. На правах пятницы решил поделиться с вами.
Всего голосов 210: ↑204 и ↓6+280
Комментарии134

Про установку и использование LineageOS 16, F-Droid

Время на прочтение127 мин
Количество просмотров317K
Предлагаю вашему вниманию инструкцию как оптимально (по моему мнению) перейти на свободное программное обеспечение при использовании смартфона на примере операционной системы LineageOS (далее сокращённо LOS) и приложений из F-Droid.

Я думаю, что это статья будет вам интересна, даже если вы не можете установить себе LOS, так как в данной статье также рассмотрены стандартные настройки Android, настройки и методика использования полезных приложений, магазин приложений F-Droid, разрешения Android, которые нельзя ограничить и другие, возможно полезные для вас нюансы.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑72 и ↓2+70
Комментарии192

Руководство по JavaScript, часть 9: обзор возможностей стандартов ES7, ES8 и ES9

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров59K
Сегодня, в девятой части перевода руководства по JavaScript, будет сделан обзор возможностей, которые появились в языке благодаря стандартам ES7, ES8 и ES9.

Часть 1: первая программа, особенности языка, стандарты
Часть 2: стиль кода и структура программ
Часть 3: переменные, типы данных, выражения, объекты
Часть 4: функции
Часть 5: массивы и циклы
Часть 6: исключения, точка с запятой, шаблонные литералы
Часть 7: строгий режим, ключевое слово this, события, модули, математические вычисления
Часть 8: обзор возможностей стандарта ES6
Часть 9: обзор возможностей стандартов ES7, ES8 и ES9


Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2+40
Комментарии7

Уроки разработки 64-битных приложений на языке Си/Си++

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7K
Мы регулярно пишем статьи посвященные разработке и тестированию 64-битных программ на языке Си/Си++. Каждая из статей представляет взгляд на задачу разработки 64-битных программ с разных точек зрения. Но существенная часть информации в них повторяется, так как необходимо знакомить читателя с проблематикой и вводить различные определения. Это, к сожалению, делает чтение подборки статей скучным занятием и соответственно не позволяет всесторонне изучить вопросы разработки 64-битных приложений.

Мы решили объединить все наши знания в единый труд, в котором будут рассмотрены сразу все вопросы, касающиеся 64-битного программирования. Для оформления в виде статьи материала оказалась слишком много и мы решили представить его в виде курса уроков.

Кратко опишу курс "Уроки разработки 64-битных приложений на языке Си/Си++" и приведу его содержание.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑59 и ↓9+50
Комментарии50

Математика на пальцах: ардуино головного мозга или линейно-квадратичный регулятор для управления электродвигателем

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров46K

Постановка задачи: как со школьными знаниями дойти до выводов университетского уровня


Эта статья предполагает, что вы прочли мои статьи (ну или и без того знаете) про методы наименьших квадратов и про линейно-квадратичный регулятор.

Как я уже говорил в предыдущих статьях, мои знакомые студенты хотят построить обратный маятник, но умаялись подбирать коэффициенты ПИД-регулятора, поэтому я неспешно смотрю, что такое линейно-квадратичный регулятор, ну а заодно и вам пересказываю то, что прочитал. Задача для этой статьи — показать, как воплотить в железе одномерный пример из статьи про линейно-квадратичный регулятор. Грубо говоря, я хочу написать написать управление для сервомотора: у меня есть текущее положение оси привода и текущая скорость её вращения, я хочу её остановить в заданном положении. Я попытался было прочитать схожую статью на эту тему, но, признаться, ничего в ней не понял, поэтому сел разбираться самостоятельно, предпочтительно на пальцах и без страшных слов типа дифференциальных уравнений Лагранжа-Эйлера.

Продолжая рабочий эксгибиционизм, знакомлю вас с Bubble Bobble, который живёт у нас с коллегой в кабинете. Он рецензирует статьи для конференции SIGGRAPH.


Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии78

Автономный способ обхода DPI и эффективный способ обхода блокировок сайтов по IP-адресу

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров739K
Провайдеры Российской Федерации, в большинстве своем, применяют системы глубокого анализа трафика (DPI, Deep Packet Inspection) для блокировки сайтов, внесенных в реестр запрещенных. Не существует единого стандарта на DPI, есть большое количество реализации от разных поставщиков DPI-решений, отличающихся по типу подключения и типу работы.

Существует два распространенных типа подключения DPI: пассивный и активный.

Пассивный DPI

Пассивный DPI — DPI, подключенный в провайдерскую сеть параллельно (не в разрез) либо через пассивный оптический сплиттер, либо с использованием зеркалирования исходящего от пользователей трафика. Такое подключение не замедляет скорость работы сети провайдера в случае недостаточной производительности DPI, из-за чего применяется у крупных провайдеров. DPI с таким типом подключения технически может только выявлять попытку запроса запрещенного контента, но не пресекать ее. Чтобы обойти это ограничение и заблокировать доступ на запрещенный сайт, DPI отправляет пользователю, запрашивающему заблокированный URL, специально сформированный HTTP-пакет с перенаправлением на страницу-заглушку провайдера, словно такой ответ прислал сам запрашиваемый ресурс (подделывается IP-адрес отправителя и TCP sequence). Из-за того, что DPI физически расположен ближе к пользователю, чем запрашиваемый сайт, подделанный ответ доходит до устройства пользователя быстрее, чем настоящий ответ от сайта.
Читать дальше →
Всего голосов 212: ↑212 и ↓0+212
Комментарии352

Серия видеоуроков по Git для новичков

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров114K
Скорее всего, если вас привлекло название статьи, то вы начинаете свой путь знакомства с системой контроля версий Git. В данной статье я приведу 10+ видео о пошаговом вхождении в контроль версии используя Git. Данного курса будет вполне чем достаточно для работы с такими популярными сервисами как GitHub и Bitbucket.

Однажды мой знакомый, который только начинал свой путь в ИТ кинул мне данный мемчик что слева, с вопросом "А чем плохо то?", поэтому чтобы понимать данную шутку и уметь работать с самым популярным на сегодня VCS (Version Control System) рекомендую к ознакомлению серии видеоуроков, которую я привел ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑49 и ↓9+40
Комментарии43

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть вторая

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
Саспенс и напряжение создаются в играх с большим трудом. Чтобы напугать игрока и всё время держать его в страхе, вам нужно тяжело работать, всесторонне воздействуя на его чувства. Лучшие хоррор-игры выводят игроков из равновесия основными игровыми механиками и затем фиксируют их внимание на страшном повествовании. Вам нужно продумать каждую механику, каждое художественное решение, чтобы пользователь оставался сосредоточенным на игре и в то же время ощущал собственную уязвимость.


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии3

Краткий курс компьютерной графики, аддендум: GLSL

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров46K

Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Очередная вводная статья для начинающих программировать графику реального времени


У меня когда-то возникла задача (быстро) визуализировать молекулы. Например, молекула может быть представлена просто как набор сфер навроде вот этого:



Конкретно этот вирус состоит из примерно трёх миллионов атомов. Вы можете скачать его модель на замечательном сайте rcsb.org.

Это отличный топик для обучения шейдерам.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+46
Комментарии64

Опыт сборки eGPU и его взаимодействие с ноутбуком

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров202K

Введение



Добрый день, уважаемое хабро-сообщество. По профессии я человек далёкий от IT, однако, практически все, так или иначе касающиеся данной сферы статьи мне очень интересны, поскольку в душе я тот еще гик.

Как вы, наверное, уже успели заметить, данная статья далеко не первая, посвящённая теме eGPU. Вполне возможно, что в моей статье вы найдёте мало интересного, но, тем не менее, я хочу поделиться своим опытом, результаты которого меня впечатлили. Прошу под кат (внимание трафик!)…
Далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии45

Выжимаем максимум производительности из клавиатуры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров253K
Чем вы занимаетесь большую часть своего рабочего дня? Скорее всего, создаёте или редактируете информацию. И у многих из вас эта информация — тексты: программный код, конфигурационные файлы, письма, строчки чатов и всё тому подобное.
Хотите создавать их быстрее и при этом расходовать на ввод текста меньше внимания? Я расскажу вам несколько эффективных способов увеличить производительность при работе с главным инструментом в этом деле — QWERTY-клавиатурой.

Сомневаетесь, стоит ли тратить на это время? Вспомните — за 30 лет в мире ПК изменилось всё, но клавиатура осталась такой же. Альтернативные способы ввода текста — распознавание речи, письма, жестов, «птичьих» языков (привет, граффити!), аккордные клавиатуры — не сработали и не стали популярными — и, вероятнее всего, ещё очень долго вы будете всё так же вводить тексты с клавиатуры.
Читать дальше →
Всего голосов 126: ↑98 и ↓28+70
Комментарии226

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров270K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Всего голосов 190: ↑185 и ↓5+180
Комментарии86

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров403K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →
Всего голосов 198: ↑196 и ↓2+194
Комментарии120

HDR vs LDR, реализация HDR Rendering

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров89K


Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Читать дальше →
Всего голосов 177: ↑173 и ↓4+169
Комментарии63

Интересное по хабу .Net за 2014 год

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров26K
Мы с вами люди рабочие и зачастую не замечаем ничего что происходит за пределами нашей работы. Так и я, работая изо дня в день, знаю только про свой SpecFlow и смежные вопросы. Но ничего – по сторонам. Этим постом я хочу восполнить пробелы новостей в области .Net

Новости хаба .Net на Хабре занимают 33 страницы или 328 постов. Что говорит о том что новости появляются почти каждый день =) Посмотрим на самое интересное из них (на мой скромный взгляд). Ну и загляните под кат: до ката, конечно же, не все.

Доступен новый JIT: теперь с поддержкой SIMD
Как работает декомпиляция в .Net или Java на примере .Net
Microsoft раскрыла исходный код компилятора С#
Consulo: ~1000 коммитов, или как прошла осень
Под капотом у Stopwatch
Как тестировать код финализатора (c#). Послесловие: тест все-таки упал
Посмотреть на прочие статьи
Всего голосов 33: ↑27 и ↓6+21
Комментарии0

Генератор своими руками на 220 вольт. Теперь отключения света не страшны

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров546K
Я покажу как собрать простой, но достаточно мощный, генератор на 220 вольт.



Потребуется:


— коллекторный мотор, можно другой на 12 вольт
— насадка на ось мотора — патрон от дрели
— бесперебойник UPS или инвертор с 12 на 220
— диод на 10 ампер: Д214, Д242, Д215, Д232, КД203 и т. д.
— провода
— велосипед
— и желательно аккумулятор на 12 вольт

Сборка:


— закрепляем велосипед так, что бы заднее колесо крутилось свободно, вывешиваем его
— прикручиваем патрон на ось мотора
— крепим мотор так, что бы патрон плотно прижимался к колесу, можно подтянуть его пружиной
— подключаем мотор к аккумулятору: минусовой провод мотора к минусу аккумулятора, плюсовой провод мотора к аноду диода, катод диода к плюсу аккумулятора
— аккумулятор соединяем с бесперебойником или с инвертором
Всё! К бесперебойнику можно подключать потребители на 220 вольт и пользоваться электричеством! Как только аккумулятор разрядится, достаточно будет покрутить педали и примерно через час аккумулятор зарядится.
Читать дальше →
Всего голосов 270: ↑262 и ↓8+254
Комментарии181
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Туркменистан
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность