Как стать автором
Обновить
7
0
Константин @DorianPeregrim

Программист

Отправить сообщение

Учим PixiJS на играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение60 мин
Количество просмотров25K

В статье описал разработку 13-ти игр на PixiJS. Около 70% текста - это описание механики игр, остальное - реализация на PixiJS. Получилось много текста, т.к. описывать советы для PixiJS интереснее с примером из игр.
Самая последняя игра будет самой сложной и интересной.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+23
Комментарии6

Главный цикл в пошаговых играх

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров13K

Теперь, когда мой рогалик, написанный на Dart, имеет открытый исходный код, мне хотелось бы поговорить о том, на что было потрачено большое количество времени. На самом деле я вложил даже слишком много усилий в некоторые элементы этой игры и может когда-нибудь напишу и о них. Однако сейчас я хотел бы начать с того места, где стартует любая игра: главный цикл.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии15

Использование алгоритма Прима для генерации соединённых друг с другом пещер

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K


Я решил объяснить один из алгоритмов генерации карты, используемых в моей игре In the House of Silence. Главное преимущество этого способа заключается в том, что в отличие от других алгоритмов, он никаким образом не может сгенерировать карту с разделёнными частями.

Генерация идеального лабиринта



Как понятно из названия, я использую хорошо задокументированный рандомизированный алгоритм Прима. Описание этого алгоритма можно найти на Википедии, однако вы можете применить любой другой алгоритм генерации лабиринтов.

Для понятности я привёл псевдокод, описывающий алгоритм Прима. Будет довольно просто приспособить его под любой язык программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии5

48 полноценных бесплатных книг для программистов (happy developer's day)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров108K

Привет, Хабр! Немного запоздало (ко дню программиста) делюсь подборкой бесплатных книг по программированию. Все они полезные, уровень скорее профессиональный, хотя и для развития от базового тоже подойдет, но, к сожалению, на английском. Среди тем книг: .NET, Алгоритмы, Android, iOS, Angular, C, C++, C#, JS, Linux, Python. В целом, найдется почти любая тема, которая приходит в голову.

Дисклеймер. Все эти книги взяты с одного ресурса, который существует за счет донейшенов. Получить книги можно без осуществления донейшенов, ресурс полностью бесплатный, пожертвования опциональны. Все книги написаны на основе контента со StackOverflow и являются код-ориентированными. Книги со временем обновляются. По ссылкам -- книги, актуальные на 15.09.2021.

Читать далее
Всего голосов 83: ↑82 и ↓1+98
Комментарии55

Как оставаться отказоустойчивым, переходя на микросервисы на PHP (и как правильно падать)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Когда-то вы кодили на одном большом и могучем серваке, с кучей памяти и кучей процов. Сервер был безграничен, все ваши сервисы были здесь, все ваши Redis’ы и даже зачастую MySQL-и были тут. Все ваши приложения были здесь же: какая-то аналитика, какой-то бэкенд для админки, еще десяток сервисов — все было рядом. 

Но вот вы заехали в Swarm. Все приложения — это набор контейнеров. А контейнеры это, по сути, набор микросерверов со своей файловой системой, своей памятью, своими процами. И они уже не всегда рядом. Соответственно, это тянет за собой некоторые изменения. 

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+17
Комментарии2

Dockle — Диагностика безопасности контейнеров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.8K

В этой статье мы рассмотрим Dockle — инструмент для проверки безопасности образов контейнеров, который можно использовать для поиска уязвимостей. Кроме того, с его помощью можно выполнять проверку на соответствие Best Practice, чтобы убедиться, что образ действительно создается на основе сохраненной истории команд.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+8
Комментарии0

1 CPU 1 Гб – а я хочу мониторинг, как у больших дядей

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров55K


Я обожаю читать на хабре статьи про то, как устроены системы больших интернет-компаний. Кластеры SQL-серверов, монг и редисов. Тут у нас кластер ELK собирает трейсинг, там – сборка логов, здесь балансер выдает входящим запросам traceID и можно отслеживать, как запрос ходит по всем нашим микросервисам. Класс. Но, допустим, у вас совсем маленький проект и вы можете себе позволить лишь VPS минимальной конфигурации. Реально ли на ней сделать мониторинг не хуже, чем у больших проектов? Я решил – надо попробовать.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2+78
Комментарии82

Apache Kafka: основы технологии

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров399K

У Kafka есть множество способов применения, и у каждого способа есть свои особенности. В этой статье разберём, чем Kafka отличается от популярных систем обмена сообщениями; рассмотрим, как Kafka хранит данные и обеспечивает гарантию сохранности; поймём, как записываются и читаются данные.


Статья подготовлена на основе открытого занятия из видеокурса по Apache Kafka. Авторы — Анатолий Солдатов, Lead Engineer в Авито, и Александр Миронов, Infrastructure Engineer в Stripe. Базовые темы курса доступны на Youtube.

Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии10

Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K

Каждый геймдизайнер рано или поздно сталкивается с необходимостью регулярной работы с таблицами. Базовых знаний Google Sheets или Excel обычно достаточно для того, чтобы вести простые расчеты и работать над игровым балансом. Но когда игра развивается и обрастает новыми сущностями, возникает потребность в том, чтобы организовать для себя удобную и эффективную структуру. При этом нужно иметь возможность легко в ней ориентироваться, дополнять и модифицировать ее, она должна быть устойчива к ошибкам. 

В этой статье я систематизировал собственный опыт работы с таблицами и их дополнительными функциями, которые могут оказаться полезными как для начинающих, так и опытных геймдизайнеров. Примеры приведены в Google Sheets, поскольку они чаще используются командами разработки, но большая часть из них применима и к MS Excel.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+25
Комментарии10

Математик-пенсионер, «хакнувший» лотерею

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров121K

Любитель головоломок


Джеральд Селби всегда любил загадки: там, где другие видели лишь шум, он стремился найти порядок и гармонию. Работая на фабрике Kellogg's по производству овсяных хлопьев, он занимался анализом материалов для увеличения срока годности продукции. Однажды, изучая хлопья других компаний, Джерри наткнулся на странную последовательность символов на обороте коробки General Mills. Вместо даты и фабрики-производителя там был отпечатан загадочный код. Джерри решил расшифровать его: взяв несколько коробок завтраков Kellogg's и General Mills, он начал сравнивать их влажность, сообразив, что хлопья с примерно одинаковой влажностью должны иметь близкие даты производства. Делая записи на бумаге, он выявил некоторые закономерности. Вскоре ему удалось расшифровать всё, что позволило определить место, дату и время изготовления. В более агрессивной сфере бизнеса «взлом» секретов конкурентов мог бы обернуться огромной выгодой, но не в производстве овсяных хлопьев, поэтому руководство восприняло его открытие без энтузиазма.
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑129 и ↓4+174
Комментарии164

60+ чатов и ютуб-каналов для PHP-разработчика, которые советуют ребята из сообщества

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров24K


В середине лета мы начали крутить идею создания сайта со всеми PHP-активностями России, Украины и Беларуси. Зачем? Их стало так много в разных форматах, что пора бы уже агрегировать для удобства в одном месте. Сайт запилили, а еще расспросили организаторов городских комьюнити по PHP, какими ресурсами они пользуются каждый день. Собрали в подробный список, чтобы всегда был под рукой.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+21
Комментарии4

Динамический лут в играх: что стоит учитывать

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K
Destiny 2 - 'Rally the Troops'

Люди всех возрастов любят азарт, будь то Kinder Surprise, блэкджек или компьютерные игры. Представьте, у вас в игре есть две коробки: на одной написано "Вы получите 100 монет", а на второй — “Вы получите 50-1000 монет”. Сразу понятно, вокруг какой из коробок будет больше ажиотажа. А если при этом коробки покупаются за реальные деньги — мы получим политику и головную боль для разработчиков.

Однако, в этой статье я бы хотел описать личный опыт работы с динамическим лутом с точки зрения гейм-дизайнера, а также раскрыть основные инструменты, позволяющие сделать лут интересным, так как в открытом доступе информации об этом совсем немного.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии21

Мой топ IT книг из прошлого века, актуальных до сих пор

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров65K

В этой статье автор предложил написать свои книги, которые относятся к разряду неувядающей классики. Если в оригинальной статье был сделан упор на электронику, то у меня будет упор на разработку программ.

Disclaimer: это мой личный топ из тех книг, которые я лично прочитал, и у которых первое издание было в прошлом веке, даже если она переиздавалась недавно (при условии актуальности именно того издания, которое было в прошлом веке).

В данном топе книги не упорядочены по важности, они все очень хорошие, но есть одна книга, которая равнее других.

Читать далее
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+67
Комментарии55

Генерация подземелий в Diablo 1

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров54K
image

Diablo 1 — это классический roguelike 1996 года в жанре hack and slash. Это была одна из первых успешных попыток познакомить широкие массы с roguelike, которые до этого имели нишевую графику в виде ASCII-арта. Игра породила несколько сиквелов и множество имитаций. Она известна своей тёмной, мрачной атмосферой, сгущающейся по мере спуска игрока в подземелья, располагающиеся под городом Тристрам. Это была одна из первых для меня игр с процедурной генерацией карт, и возможность генерации столь правдоподобных уровней просто потрясла меня.

Недавно я узнал, что благодаря обнаружению различных файлов с символами отладки несколько фанатов игры взяли на себя задачу по реверс-инжинирингу исходного кода, чтобы подчистить его и разобраться, как же выглядел код, написанный разработчиками. Так начался мой недельный экскурс в изучение того, как ведущий разработчик Дэвид Бревик создавал эти уровни. Возможно, из-за этого магия игры для меня частично разрушилась, но я научился многим техникам, которые будут полезны для разработчиков похожих игр, поэтому в этой статье я ими поделюсь.

Благодарю Дэвида Бревика и команду Blizard North за создание такой потрясающей игры, а также galaxyhaxz и команду Devilution за их удивительную работу по восстановлению читаемого исходного кода проекта.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0+75
Комментарии29

Дебажим PHP-контейнер с помощью Xdebug и PhpStorm

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров29K
Перевод статьи подготовлен в преддверии старта курса «Backend-разработчик на PHP».





Инструкция Docker #9: xdebug

Я создам очень простую php-страницу и подебажу ее с помощью xdebug и PhpStorm.

Исходные файлы можно найти здесь:
github.com/ikknd/docker-study в папке recipe-09
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+14
Комментарии4

Книги для начинающих руководителей или почему так важно читать

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров33K
Любой человек, который хочет стать спецом в своем деле, должен читать профессиональную литературу. Не важно, кто он: инженер по тестированию, программист или менеджер. Особенно актуально получение книжных знаний для руководителей любого уровня.

Представьте, программист без особых последствий может поиграться со своим локальным кодом, придумать любую архитектуру и переписать ее несколько раз, запустить на компиляцию непроверенный код и получить много ахтунгов от компилятора. То ли дело руководитель, который работает с людьми и не имеет права на ошибку. Он не может экспериментировать: попробовать один подход, забекапиться и откатиться в отношении с человеком обратно. Хотя некоторые менеджеры такие эксперименты постоянно выкидывают.

Последнее время ко мне часто обращаются начинающие тимлиды и руководители продуктов с вопросами: а что почитать на тему управления? что почитать на тему планирования? что почитать про управление рисками?

Я читал и читаю довольно много книг. Хорошие книги, которые мне понравилось, записываю, чтобы потом порекомендовать. Я решил сделать небольшую подборку must have книг, которые должен прочитать каждый начинающий руководитель. Одно из требований, чтобы эти книги были не только полезными, но и интересными. Книги должны заинтересовать человека развиваться в управлении, ни в коем случае не демотивировать.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии11

Топ-10 книг для разработчика

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров133K

Совершенствоваться в сфере разработки — это не только писать хороший код, но и читать о том, как его писать.




Привет, хабр! Продолжаю делиться полезными подборками. Совсем недавно я опубликовал 2 поста с перечнем Github репозиториев: Часть1 и Часть2. На этот раз предлагаю вашему вниманию подборку полезных книг для разработчиков. Кому интересно — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+22
Комментарии40

ProxySQL — средство для демультиплексирования соединений

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.6K
Здравствуйте, меня зовут Александр Яковлев, я работаю в компании Ситимобил и занимаюсь эксплуатацией. Сегодня я расскажу про очень интересный продукт ProxySQL — это высокопроизводительный MySQL Proxy, который умеет очень много — отлавливать и убивать запросы по маске, с помощью него можно искать sql injection, дублировать нагрузку и много другое. Я расскажу о нашем опыте работы с ним.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии8

ClickHouse для продвинутых пользователей в вопросах и ответах

Время на прочтение44 мин
Количество просмотров34K

В апреле инженеры Авито собирались на онлайн-посиделки с главным разработчиком ClickHouse Алексеем Миловидовым и Кириллом Шваковым, Golang-разработчиком из компании Integros. Обсуждали, как мы используем систему управления базами данных и какие сложности у нас возникают.


По мотивам встречи мы собрали статью с ответами экспертов на наши и зрительские вопросы про бэкапы, решардинг данных, внешние словари, Golang-драйвер и обновление версий ClickHouse. Она может быть полезна разработчикам, которые уже активно работают с СУБД «Яндекса» и интересуются её настоящим и будущим. По умолчанию ответы Алексея Миловидова, если не написано иное.


Осторожно, под катом много текста. Надеемся, что содержание с вопросами поможет вам сориентироваться.


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+32
Комментарии3

Вражеский ИИ: преследование игрока без Navigation2D и поиска пути A*

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Создаёте игру, в которой враги должны преследовать игрока? Всё начинается с простого — заставим врага бежать к игроку. Но что произойдёт, если он находится за деревом, или за углом стены? Ну, теперь враг будет выглядеть довольно глупо — упрётся в объект, перебирая ногами на месте. Не очень хорошо!

Чтобы решить эту проблему, можно использовать встроенные в Godot ноды Navigation2D или AStar (вот туториал GDQuest, посвящённый обоим нодам). Но в Helms of Fury мы использовали другой способ, который отлично подошёл нашей игре, и мы хотим поделиться им в этом туториале. Вот как это выглядит:


Приступаем к работе


Будем считать, что вы создаёте врагов как объекты KinematicBody2D и используете для управления их состояниями конечный автомат. Не знаете, что такое конечный автомат? Мне нравится эта статья с объяснением конечных автоматов, а также способов их использования. Вот ещё одна статья о реализации простых конечных автоматов в Godot.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии6
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ижевск, Удмуртия, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность