Как стать автором
Обновить
0
Александр @GuessWhatread⁠-⁠only

инженер-погромист

Отправить сообщение

Не Unity единым…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров39K

Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.

Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?

Читать далее
Всего голосов 95: ↑95 и ↓0+95
Комментарии89

«Самый опасный геймер» (про четвертое измерение, про игры Braid, Witness и их загадочного творца Джонатана Блоу)

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров18K
Статья 2012 года

Видеоигры сейчас один из самых прибыльных видов развлечений в Америке, а также один из самых подростковых, глупых и не «нагружающих» мозг. Серьезно? По крайней мере, так считает Джонатан Блоу. Он — самый жесткий критик игровой индустрии и ее самый ценный разработчик, который стремится изменить наше представление об играх и сторителлинге. Следующим релизом, The Witness, Блоу может укрепить свое наследие или закончить карьеру. Может ли истинное искусство процветать в индустрии с многомиллиардным доходом от лазерных пушек и плотоядных пришельцев?



Как и многие состоятельные люди, Джонатан Блоу хорошо помнит момент, когда он стал богатым. В то время, в конце 2008 года, он был в минусе на 40 000 $ и жил в скромной квартире в Сан- Франциско, более трех лет тщательно оттачивая свою видеоигру, Braid — в жанре платформер-головоломка с возможностью изменения масштаба времени. (как если бы, Super Mario Bros. встретился с Борхесом), в которую Блоу влил еще 200 000 $. Хотя Braid был выпущена и разрекламирована прессой, на августовском сервисе Microsoft’s Xbox Live Arcade, Блоу не увидел ни цента от игры, пока в один осенний день он не сел в кафе in the city’s Mission district.



«Я открыл свой веб-браузер и, святые угодники, теперь я богат», — вспоминает он. «На моем банковском счете было много нулей».

Однако, на этом сходство Блоу со средним миллионером заканчивается, потому, что в отличие от большинства богатых людей, он, кажется, слегка раздражен воспоминанием о том, как разбогател. Когда Блоу сказал мне во время типично метафизического разговора в парке возле его офиса в Беркли, что его неожиданность оказалась «абсурдной», он не имел в виду это в причудливом смысле «Можете ли вы поверить в мою удачу?» он имел в виду это в философском, разочарованно-горьком смысле глубоко ироничной шутки Провидения.
Всего голосов 15: ↑11 и ↓4+13
Комментарии20

Открытое письмо компании Mail.ru об игре «Аллоды II: Повелитель душ»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров99K
image

Уважаемые сотрудники Mail.ru Group!

К вам обращается сообщество игры «Аллоды 2: Повелитель Душ». Это гениальная RPG-игра, которую в 1999 году создала команда Nival; несколько лет назад Аллоды перешли под крыло Mail.ru Group.

Аллоды 2 — это RPG игра, являющаяся хрестоматийным примером интереснейшего самобытного геймплея. Помимо шедевральной одиночной кампании, сетевой режим в Аллодах 2 сравним по своей феноменальности с Ultima Online и World of Warcraft, обладая поистине уникальными механиками, сеттингом и духом. Неслучайно эта игра несмотря на свой солидный возраст вызывает интерес не только в русскоязычной среде, но и в международном сообществе — в нее до сих играют люди с самых разных сторон света.

Недавно Аллодам 2 исполнилось 20 лет…
Всего голосов 290: ↑288 и ↓2+392
Комментарии178

«Разработка игр и теория развлечений»: основные тезисы книги Рэфа Костера

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров28K
image

В июне 2018 г. в России был опубликован перевод последнего издания книги Рэфа Костера “Разработка игр и теория развлечений” (A Theory of Fun for Game Design).

Рэф Костер — один из наиболее известных и авторитетных теоретиков геймдизайна, обладатель титула “Легенда онлайн-игр” (2012). Хотя первое издание книги Костера о разработке игр было выпущено более 10 лет назад, его работа об этиологии любви человека к играм и о том, зачем нам нужны игры и какими они должны быть в современных условиях, до сих пор актуальна.
Под катом — тезисный пересказ русскоязычного издания книги.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии4

Семь книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров83K
image

В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.

Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии1

Архитектурные решения для мобильной игры. Часть 2: Command и их очереди

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров7.8K


В первой части статьи мы рассмотрели как должна быть устроена модель, чтобы пользоваться ей было легко, а отлаживать её и прикручивать к ней интерфейсы просто. В этой части мы рассмотрим отдачу команд на изменения в модели, во всей её красоте и разнообразии. Как и раньше, приоритетом для нас будет удобство отладки, минимизация телодвижений, которые нужно сделать программисту, чтобы создать новую фичу, а также читабильность кода для человека.

Архитектурные решения для мобильной игры. Часть 1: Model
Архитектурные решения для мобильной игры. Часть 3: View на реактивной тяге
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии6

Как переквалифицироваться в бизнес-аналитика

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров91K
В этом материале Ксения Жайворонок, бизнес-аналитик EPAM Ukraine, делится рекомендациями о том, как попасть в профессию, и историей своего пути от филолога до бизнес-аналитика.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+17
Комментарии15

О выборе структур данных для начинающих

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров177K
image

Часть 1. Линейные структуры


Массив


Когда вам нужен один объект, вы создаёте один объект. Когда нужно несколько объектов, тогда есть несколько вариантов на выбор. Я видел, как многие новички в коде пишут что-то типа такого:

// Таблица рекордов
int score1 = 0;
int score2 = 0;
int score3 = 0;
int score4 = 0;
int score5 = 0;

Это даёт нам значение пяти рекордов. Этот способ неплохо работает, пока вам не потребуется пятьдесят или сто объектов. Вместо создания отдельных объектов можно использовать массив.

// Таблица рекордов
const int NUM_HIGH_SCORES = 5;
int highScore[NUM_HIGH_SCORES] = {0};

Будет создан буфер из 5 элементов, вот такой:



Заметьте, что индекс массива начинается с нуля. Если в массиве пять элементов, то они будут иметь индексы от нуля до четырёх.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии32

Machine Learning: где деньги лежат?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров21K
Машинное обучение сейчас в тренде, вот только если коснуться коммерческого применения — возникает много вопросов. Потому мы нашли человека, у которого есть ответы. Мы поговорили с Александром AlexSerbul Сербулом из 1С-Битрикс, который рассказал о применении машинного обучения для решения бизнес-задач, причинах хайпа вокруг deep learning и пользе чат-ботов для пользователей и бизнеса. А помогла нам в этой беседе Анастасия Янина YaNastya. За подробностями добро пожаловать под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑27 и ↓6+21
Комментарии8

Как мы писали AI для Шакала, и почему у него шизофрения

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров36K

В ситуации полной и беспросветной задницы власть в AI сразу забирали военные, и это иногда спасало партию.

Для нашего AI Шакала пришлось написать целых 4 разных AI, каждый из которых отвечал за свою задачу. А затем они собирались вместе и голосовали за то, что же делать пиратам на поле в этом ходу.

Вся эта сложная система понадобилась, потому что у нас не было единой оценочной функции. Грубо говоря, AI бывают двух типов: когда понятно, как численно оценивать вашу позицию, и когда это совершенно непонятно. Та же партия в Го в определённый момент превращается в поединок интуитивных догадок, то есть сваливается в неалгоритмизируемую по сложности и по неопределённости задачу.

Давным-давно мой преподаватель профессор Сербин рассказывал байку с сыроваром из Европы. К этому обаятельному толстяку приезжали автоматизаторы и спрашивали, как он делает такой вкусный сыр. Им нужны были эвристики для температуры, густоты и так далее. Сыровар опускал палец в мягкий сыр, медленно и кайфно чертил там дугу, улыбался во всё хитрое лицо и говорил: «Ну как вы не чувствуете!».

Алгоритмизировать процесс гости так и не смогли. Так вот, разработка шла так: мы чертили дуги и хитро улыбались, а парни проигрывали нам в настольный Шакал. И мечтали, что за них отомстит AI.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1+46
Комментарии56

Будущее нашей цивилизации: гибель или бессмертие?

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров95K
Наблюдая за тем, как развивается технический прогресс, наука и медицина, все чаще приходишь к мысли, что к концу XXI века человечество обретет силу древних богов, о которых когда-то слагались мифы. Но к чему все это приведет и что ждет нас на пути к Олимпу?

image

Все технические революции, которые мы наблюдаем, можно считать этапами большого пути к одной великой цели: созданию планетарной цивилизации. Переход к ней должен стать, вероятно, величайшим событием в истории человечества. Мало того, поколение живущих сегодня людей можно смело считать самым значительным из всех, что когда-либо жили на нашей планете. Именно они должны определить, достигнет ли человечество этой великой цели или будет ввергнуто в пучину хаоса. С того момента, когда наши предки впервые вышли из Африки около 100 000 лет назад, миновало около 5000 поколений, но лишь одно поколение — сегодняшнее — определит судьбу нашего мира.
И к чему это все?
Всего голосов 137: ↑126 и ↓11+115
Комментарии76

Управляемый random и геймификация интернет-магазина

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3K
Весной этого года я окончил курс Gamification на Coursera. Не могу сказать, что я стал фанатом этого дела — ну не вижу я смысла совать игры везде, где только вздумается. Но, как владельцу своего интернет-магазина, работающего вот уже 4 года, мне стало очень интересна тема использования gamification в e-commerce проектах.



Я просмотрел 3 страницы поисковой выдачи по запросу «e-commerce gamification» и увидев там только жалкие таблицы лидеров с бейджиками и баллами понял, что надо приступать к работе. В голове появилась идея огромного проекта не имеющего равных на рынке, но из-за новизны самого игрового подхода к продажам было решено построить обычный интернет магазин с игровой механикой, и только в случае успеха начинать работу над большой идеей.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3+23
Комментарии30

Бесплатная книга «Game Programming Patterns» от программиста Electronic Arts Боба Найстрома

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров85K
Боб Найстром, программист, проработавший восемь лет в компании Electronic Arts, закончил работу над книгой «Game Programming Patterns». Она доступна бесплатно на сайте gameprogrammingpatterns.com. Писать книгу Боб Найстром начал четыре года назад. Большинство книг, посвящённых программированию игр, говорит он во введении, либо подробно раскрывают какой-то из аспектов создания игры — физический движок, графику, искусственный интеллект, либо описывают процесс создания игры в определённом жанре от начала до конца. Ему очень не хватало книги, рассказывающей о решении типовых задач, возникающих перед программистом, книги достаточно универсальной, не привязанной к жанрам или конкретным подсистемам игр. И поэтому он решил написать такую книгу сам.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑94 и ↓1+93
Комментарии30

Высшая школа экономики открывает программу «Менеджмент игровых интернет-проектов»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.5K
image

Высшая школа экономики (ВШЭ) совместно с Высшей школой бизнес-информатики (ВШБИ) запустила программу профессиональной переподготовки «менеджмент игровых интернет-проектов» — первую в России программу профессиональной переподготовки в сфере управления интернет-проектами по разработке компьютерных игр, созданную экспертами-практиками.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑16 и ↓9+7
Комментарии13

Мультиплеер в играх: взгляд изнутри

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров29K
Привет.

Недавно я создал мобильную игру для Android, в которой потенциально мог бы быть мультиплеер, чего и затребовали пользователи.
Мультиплеер не предусматривался, так как не соблюдал разделения модели и представления.
В этой статье я рассмотрю простую реализацию сетевого режима игры и расскажу об ошибках, допущенных на этапе продумывания архитектуры игры.
Воодушевившись статьей goblin wars II структура игры была разделена на независимые блоки, что в конечном итоге позволило пользователям играть по сети.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии6

Как я писал Bomberman’а на Android

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров51K
День добрый, уважаемые хабражители.
Писать игры хотел ещё с того момента, когда только начал программировать. И вот, решил всё-таки попробовать себя в написании игр на Android.
Игру осенью сделал ещё и выложил в маркет. Правда её удалили, так как права на Bomberman'а у Konami. Но статья, естественно, не об этом.

Параллельно с разработкой игры писал туториалы по LibGDX, и постоянно люди просили выложить исходники. Решил всё-таки поделиться ими и немного рассказать про разработку. Может кому-нибудь и поможет в изучении LibGDX. Ссылка на репозиторий с исходниками внизу статьи.

Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑71 и ↓6+65
Комментарии56

Wasted Dreams — история забытой игры (статья-пилот из цикла «Истории Игровой Индустрии»)

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров72K


В поисках утраченного ковчега – часть I


Представим, что вы тертый в боях игрок. Старый. Опытный. Человек, которого трудно удивить. Человек, который многое повидал. Человек, который видел Истоки. Каждая новая игра сопровождается вашим скрипом, — «А вот раньше…», «Помню, были времена…», «Детки, то, что вы считаете новым, не более чем хорошо забытое старое, я это видел в 19..». Предположим также, что вы новый Индиана Джонс своего времени, боец невидимого археологического фронта, который каждый божий день пытается отыскать свой Грааль. Грядущее вас интересует мало, настоящее вызывает скепсис, цель ваших поисков – прошлое. Полагаю, что нам с вами, сегодня, по пути.

Почему прошлое? Потому что оттуда с завидным постоянством приходит то, что есть в настоящем и то, что грядет в будущем. Половина, если не большинство гениальных идей «озаряющих» разработчиков сегодня — уже давно сделанные кем-то игры. Все что нужно в этом случае – отряхнуть находку, заново раскрасить и сделать казуальный контроллер, добавив пару новшеств.
Не секрет, что во многих старых играх игроку нашего времени разобраться сложно, да и старый игрок частенько буксует. Общепринятые решения по части удобства использования интерфейсов, привычные схемы ставшие нормой сегодняшнего дня тогда не были реализованы даже в зачатках. Каждая новая игра была, по сути, полностью самостоятельным миром, зачастую без оглядки на других разработчиков. Это было великое время экспериментов, недооцененных потенциалов, игр которые многие до сих пор не могут воссоздать и до сих пор не могут переосмыслить.

Я часто гуляю с лопаткой по улицам и подземкам давно забытых городов. Именно с этой целью. Поиск хорошо забытого старого. Новое, безусловно, удивляет, но что может сравниться с покрытой пылью бутылкой хорошего старого скотча? Расскажу вам. Как археолог археологу.

На глубине временных пластов периода 1999 года моя лопата со звоном ударилась о неизвестный объект. По моим выкладкам в этом секторе не должно было находиться крупных и не изученных игр. Обкопав объект по периметру и сдув пыль там, где она мешала разглядеть символы я увидел… чудо. Это покажется невозможным, но в наш короткий игровой век мы до сих продолжаем находить неизвестные широкой публике работы древних зодчих. Можете представить мое удивление, изумление и благоговейный восторг, когда я увидел игру, созданную в стилистике…


Дать лопате шанс
Всего голосов 212: ↑199 и ↓13+186
Комментарии121

Самая крутая программа на Winter Nights

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.1K
Мы опубликовали программу зимней конференции, посвященной мобильным играм. Такого состава спикеров не было еще нигде в мире. Если хотите послушать Supercell, Rovio, Wooga, Chillingo, Big Fish, FishLabs, PlayFirst, Facebook, Microsoft, Google и других, регистрируйтесь скорее — 25 декабря мы поднимаем цены.

image
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3+1
Комментарии0

Вся правда про Google Summer of Code — часть 4

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.8K
Часть 1
Часть 2
Часть 3

1. Как дожить до финального отчета (Final evaluation deadline)?

С одной стороны тут все просто — просто продолжай работать. С другой, период после мидтерма не менее сложен, чем до него. Во-первых, если вы оставили на начальном этапе какие-нибудь крупные дыры, то самое время их заделать. Если раньше некоторые баги вам прощали, то теперь ваш ментор ожидает, что с каждым днем ваш код будет работать все лучше и лучше.

Читать дальше →
Всего голосов 78: ↑61 и ↓17+44
Комментарии11

Android — Сontinuous Integration. Часть 1

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
Не буду описывать в сотый раз что такое CI и зачем это нужно. Выдумщиком данной концепции считается, не безизвестный, Мартин Фаулер, а с его трудом можно ознакомиться здесь.

Я же хочу в серии из нескольких статей рассказать о том, как организовать разработку Android приложений с использованием непрерывной интеграции. Для меня было неожиданностью, что несмотря на всю популярность CI, в интернете до сих пор не существует подробной инструкции, по шагам, для новичков, даже на английском языке, не говоря про русский (ну или я таких попросту не нашел).

В первой статье цикла мы обозрим сложившуюся унылую ситуацию и набросаем план действий по спасению — то что ожидаем получить в конце и ради чего все затеваем. А затем, постепенно, начнем это воплощать в жизнь. Кого заинтересовал, прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1+13
Комментарии15
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность