В этой статье мы рассмотрим как рендерить капли на OpenGL и расчитывать на лету нормаль для отражения и прозрачности. А так же, что такое Metaballs, баги графических чипсетов и какие трюки оптимизации можно применить для 60 FPS на мобильных девайсах.
Пользователь
Pathfinding: До одури простая реализация алгоритма воронки (Funnel Algorithm)
3 мин
19KТуториал
Перевод
Алгоритм воронки — это простой алгоритм поиска наипростейшего пути, проходящего через «порталы». Наиболее подробное описание можно найти по ссылке Efficient Triangulation-Based Pathfinding (2)
Здесь же этот алгоритм будет реализован до одури просто. Вместо использования очередей и прочих очешуительных вещей, наша простейшая реализация перезапускает цикл каждый раз, когда обнаруживает очередной угол. Это значит, что некоторые порталы будут опрашиваться таки чаще, чем должны были бы, тем не менее, делая реализацию всяко проще.
+15
Продвижение мобильных приложений: выученные уроки
14 мин
25KПредвидя комментарии бывалых по поводу этой статьи, что все из написанного давно уже известно, и ничего нового в ней не сказано, спешу сказать, что это не абстрактная статья о том, каковы стандартные приемы и методы продвижения на мобильном рынке. Статья о том, как мы использовали эти методы, и какие результаты получили в итоге. Все это сопровождается реальными цифрами и графиками. Мы готовы поделиться такой информацией. Думаю, даже бывалым будет интересно почитать и сравнить со своим опытом, и, возможно, даже обсудить его в комментариях к статье.
История такова, что наша команда программистов в связи с отсутствием перспективы в основном направлении разработки из-за достаточного количества больших конкурентов (.NET компоненты для репортинга и визуализации данных) решила пойти совершенно в другую сторону — разработку мобильных приложений. Благо, есть инструменты, позволяющие использовать предыдущий накопленный опыт разработки, а не начинать с нуля.
Чего не скажешь об отделе маркетинга и продвижении мобильных приложений. Продвижение компонентов для разработчиков, несомненно, отличается от маркетинга мобильных приложений.
Флагманским продуктом в этом направлении стало приложение для создания и управления базами данных для Android устройств.
Все статьи, прочитанные на эту тему (а их было немало), англо- и русскоязычные, в один голос утверждали, что необходимо в первые дни после публикации (1-3 дня) нагнать как можно больше посетителей на вашу страничку в магазине и заставить посетителей установить приложение. Приложение, показавшее быстрый рост в первые дни после публикации, привлекает внимание издателей, и есть шанс, что оно попадет в список Featured Apps в своей категории или даже в целом в магазине, что несомненно принесет еще больше пользователей и, как следствие, прибыли (вы же для этого разрабатывали свое мобильное приложение). Такая стратегия была оправдана, когда приложений в магазине было не так много и новые появлялись не со скоростью света.
Результат такого подхода выглядит примерно так:
Эффект кратковременный, и если за 3 дня вы не попали в желаемый список Featured apps, считайте, что усилия и затраты не оправдались. Количество установок неминуемо снизится в разы.
Хочу рассказать о способах продвижения, о которых мы узнали из статей, и о том, как они работают и работают ли.
История такова, что наша команда программистов в связи с отсутствием перспективы в основном направлении разработки из-за достаточного количества больших конкурентов (.NET компоненты для репортинга и визуализации данных) решила пойти совершенно в другую сторону — разработку мобильных приложений. Благо, есть инструменты, позволяющие использовать предыдущий накопленный опыт разработки, а не начинать с нуля.
Чего не скажешь об отделе маркетинга и продвижении мобильных приложений. Продвижение компонентов для разработчиков, несомненно, отличается от маркетинга мобильных приложений.
Флагманским продуктом в этом направлении стало приложение для создания и управления базами данных для Android устройств.
Все статьи, прочитанные на эту тему (а их было немало), англо- и русскоязычные, в один голос утверждали, что необходимо в первые дни после публикации (1-3 дня) нагнать как можно больше посетителей на вашу страничку в магазине и заставить посетителей установить приложение. Приложение, показавшее быстрый рост в первые дни после публикации, привлекает внимание издателей, и есть шанс, что оно попадет в список Featured Apps в своей категории или даже в целом в магазине, что несомненно принесет еще больше пользователей и, как следствие, прибыли (вы же для этого разрабатывали свое мобильное приложение). Такая стратегия была оправдана, когда приложений в магазине было не так много и новые появлялись не со скоростью света.
Результат такого подхода выглядит примерно так:
Эффект кратковременный, и если за 3 дня вы не попали в желаемый список Featured apps, считайте, что усилия и затраты не оправдались. Количество установок неминуемо снизится в разы.
Хочу рассказать о способах продвижения, о которых мы узнали из статей, и о том, как они работают и работают ли.
+25
Инструменты, необходимые разработчику для маркетинга приложений
6 мин
29KИсследование рынка
- Google’s Keywords Tools
- Google Trends
- App Annie – Анализ приложения, Аналитика, Исследование рынка
- Distimo – Анализ приложения, Загрузка оценок и исследования
- Xyologic – Новый подход к поиску мобильных приложений
- Apptrace – Исследование App Store
- AppMonsta – Данные о рынка приложений
- Vision Mobile – Экосистема аналитики фирмы
- MetricsCat –Анализ данных приложения
Маркетеривание/Прототипирование
- POP (Прототипирование на бумаге) – Прототипирование мобильных приложений
- Mockabilly – Приложение для создание макетов для iPhone
- Interface – Продвинутое макетирование и прототипирование под iOS
- Blueprint – Макетирование приложений для iPad и iPhone
- Proptotypes – Меняет статический дизайн в кликабельный прототип для iPhone
- FieldTest – Создание мобильного интерактивного прототипа
- Keynotopia – Keynotopia превращает Keynote и PowerPoint в лучшие инструменты быстрого прототипирования для создания макетов приложений
- Justinmind – Интерактивные каркасы для создания веб- и мобильных приложений
- Fluid UI – Прототипирование под iOS, Android и Windows Приложений
- UI Stencils – Трафареты, эскизы и аксессуары для дизайна пользовательского интерфейса
- App Cooker – Продвинутый генератор макетов для мобильных приложений под iOS
- Proto.io – Мобильное прототипирование
- UXPin – Средства проектирования UX
- AppGyver’s Prototyper – Меняет каркасы в прототипы интерактивных мобильных приложений
- App Mockup Tools – Создание прототипов для iPhone приложений
- WireKit – Комплект каркасов для iPhone приложений
- DevRocket – Панель плагина Photoshop для iOS — разработчиков
- Flinto – Быстрое создание прототипов для iOS
- App Icon Template – Шаблоны иконок для iOS 7 и Android приложений
- PortKit – UX Metaphor Эквивалент для iOS и Android
- iOS 7 Wireframe Kit – «Набор для Иллюстратора, чтобы сделать ваш вайфрейминг днем на пляже»
- SketchMirror –Превью дизайна мобильных приложений со своего девайса
- Invision – Веб и Мобильное прототипирование, а также инструмент для UI прототипирования
- Framer –Инструмент для прототипирования анимаций
- Marvel – Бесплатный инструмент для прототипирования
- Sketch – Профессиональный цифровой дизайн для Mac
+14
«Как замерять удовольствие от игры» и другие часто задаваемые вопросы об аналитике приложений
9 мин
11KКаждый месяц мы устраиваем AMA (ask me anything) сессию на reddit — отвечаем на любые вопросы об аналитике приложений. Мы решили отобрать самые интересные вопросы, и привести ответы на них здесь. Для каких типов игр нужна аналитика? Как правильно проводить эксперименты? Как увеличить retention? Ответы на эти, и многие другие вопросы — под катом.
+8
Два миллиона загрузок спустя — или чему меня научил Voxel Rush
9 мин
5.6KПеревод
Прекрасная статья от инди-разработчика Рафала Вилински (Rafal Wilinski), которая в каком-то смысле возвращает с небес на землю и ниспровергает некоторые стереотипы, сложившиеся в среде разработчиков приложений. С другой же стороны, эта статья подтверждает многие истины об управлении продуктом.
До этого я рассказывал только о технологиях и программировании, но сегодня я хотел бы остановиться на чем-то принципиально другом, поговорить о том, что ненавидит большинство Инди-разработчиков.
+9
19 советов по повседневной работе с Git
14 мин
287KТуториал
Перевод
Если вы регулярно используете Git, то вам могут быть полезны практические советы из этой статьи. Если вы в этом пока новичок, то для начала вам лучше ознакомиться с Git Cheat Sheet. Скажем так, данная статья предназначена для тех, у кого есть опыт использования Git от трёх месяцев. Осторожно: траффик, большие картинки!
Содержание:
- Параметры для удобного просмотра лога
- Вывод актуальных изменений в файл
- Просмотр изменений в определённых строках файла
- Просмотр ещё не влитых в родительскую ветку изменений
- Извлечение файла из другой ветки
- Пара слов о ребейзе
- Сохранение структуры ветки после локального мержа
- Исправление последнего коммита вместо создания нового
- Три состояния в Git и переключение между ними
- Мягкая отмена коммитов
- Просмотр диффов для всего проекта (а не по одному файлу за раз) с помощью сторонних инструментов
- Игнорирование пробелов
- Добавление определённых изменений из файла
- Поиск и удаление старых веток
- Откладывание изменений определённых файлов
- Хорошие примечания к коммиту
- Автодополнения команд Git
- Создание алиасов для часто используемых команд
- Быстрый поиск плохого коммита
+146
После прочтения применить. 25 книг для игрового разработчика
8 мин
119KПредлагаю подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.
+13
Фурье-вычисления для сравнения изображений
10 мин
63KТрадиционная техника “начального уровня”, сравнения текущего изображения с эталоном основывается на рассмотрении изображений как двумерных функций яркости (дискретных двумерных матриц интенсивности). При этом измеряется либо расстояние между изображениями, либо мера их близости.
Как правило, для вычисления расстояний между изображениями используется формула, являющаяся суммой модулей или квадратов разностей интенсивности:
Если помимо простого сравнения двух изображений требуется решить задачу обнаружения позиции фрагмента одного изображения в другом, то классический метод “начального уровня”, заключающийся в переборе всех координат и вычисления расстояния по указанной формуле, как правило, терпит неудачу практического использования из-за требуемого большого количества вычислений.
Одним из методов, позволяющих значительно сократить количество вычислений, является применение Фурье преобразований и дискретных Фурье преобразований для расчёта меры совпадения двух изображений при различных смещениях их между собой. Вычисления при этом происходят одновременно для различных комбинаций сдвигов изображений относительно друг друга.
Наличие большого числа библиотек, реализующих Фурье преобразований (во всевозможных вариантах быстрых версий), делает реализацию алгоритмов сравнения изображений не очень сложной задачей для программирования.
Как правило, для вычисления расстояний между изображениями используется формула, являющаяся суммой модулей или квадратов разностей интенсивности:
d(X,Y) = SUM ( X[i,j] — Y[i,j] )^2
Если помимо простого сравнения двух изображений требуется решить задачу обнаружения позиции фрагмента одного изображения в другом, то классический метод “начального уровня”, заключающийся в переборе всех координат и вычисления расстояния по указанной формуле, как правило, терпит неудачу практического использования из-за требуемого большого количества вычислений.
Одним из методов, позволяющих значительно сократить количество вычислений, является применение Фурье преобразований и дискретных Фурье преобразований для расчёта меры совпадения двух изображений при различных смещениях их между собой. Вычисления при этом происходят одновременно для различных комбинаций сдвигов изображений относительно друг друга.
Наличие большого числа библиотек, реализующих Фурье преобразований (во всевозможных вариантах быстрых версий), делает реализацию алгоритмов сравнения изображений не очень сложной задачей для программирования.
+32
Фильтр Маджвика
38 мин
136KПеревод
Предисловие от переводчика
Здесь представлен один из новейших методов расчёта ориентации в пространстве по показаниям датчиков акселерометра, гироскопа и компаса — фильтр Маджвика, который, по словам автора, даёт результат лучший, чем применение фильтра на основе метода Калмана в результатах и производительности. Автор — Себастьян Маджвик (его интернет-магазин). Метод описан в статье на английском. Данная работа защищена в Университете г. Бристоля Перевода я не нашёл. Переводчик из меня так себе, особенно таких сложных текстов. Но нам же интересно, что за метод?
Кое-где буду от себя добавлять — там текст выделен курсивом. Мною найдено более 10 опечаток в оригинальном тексте. Вообще было довольно трудно, поэтому помощь приветствуется — пишите в комментариях, где перефразировать нужно, в общем, где что не так.
+62
App Store style кастомизируемая кнопка загрузки
1 мин
8.6Kgithub.com/PavelKatunin/DownloadButton
Недавно появилась потребность сделать кнопку загрузки для видео, сам этап загрузки был очень похож на стандартную кнопку загрузки приложений в Appstore, но только линия, отображающая уже загруженные данные, должна была быть снаружи. Я подумал, что такой контрол может быть удобен для отображения загрузки разных вещей и что он может пригодиться где-то еще — и вынес его в отдельный фреймворк и оформил в виде cocoapods. Опубликован под Apache 2.0.
Очень приветствуется использование, редактирование кода, заведение issue на github, предложения по новым фичам и отправка пул реквестов.
Недавно появилась потребность сделать кнопку загрузки для видео, сам этап загрузки был очень похож на стандартную кнопку загрузки приложений в Appstore, но только линия, отображающая уже загруженные данные, должна была быть снаружи. Я подумал, что такой контрол может быть удобен для отображения загрузки разных вещей и что он может пригодиться где-то еще — и вынес его в отдельный фреймворк и оформил в виде cocoapods. Опубликован под Apache 2.0.
Очень приветствуется использование, редактирование кода, заведение issue на github, предложения по новым фичам и отправка пул реквестов.
+15
Заглянем за кулисы разработки: подборка исходных кодов классических игр
10 мин
83KПеревод
Обожаю заглядывать за кулисы. Мне интересно, как делаются вещи. Мне кажется, что большинству людей это тоже интересно.
Исторически так сложилось, что видеоигры не делятся исходниками. Конечно, они ведь предназначены для игроков. Но для программистов там всегда есть, на что посмотреть. И некоторые игры всё-таки выпускали свои исходники. А я давно намеревался сделать такую подборку.
К сожалению, почти все игры – для PC. Найти исходники для консолей или аркад почти нереально, и большинство программистов не в курсе различий подходов к программам на платформах, отличных от PC.
Многие игры после выпуска исходников были улучшены и дополнены сообществом – я намеренно даю ссылки только на оригинальные исходники. Так что, если вас вдруг интересуют апгрейды – они могут существовать.
Многие игры были рассмотрены на сайте Fabien Sanglard. Если вам интересны подробности их работы, то пожалуйте к нему.
Можно заметить, что многие игры принадлежат id Software/Apogee. Совпадение? Не думаю. id славится открытостью и привычкой выпускать исходники. Старые коммерческие игры уже не имеют ценности и были бы потеряны – не лучше ли, чтобы кто-то учился чему-то полезному на их основе?
Итак, приступим (в хронологическом порядке):
Исторически так сложилось, что видеоигры не делятся исходниками. Конечно, они ведь предназначены для игроков. Но для программистов там всегда есть, на что посмотреть. И некоторые игры всё-таки выпускали свои исходники. А я давно намеревался сделать такую подборку.
К сожалению, почти все игры – для PC. Найти исходники для консолей или аркад почти нереально, и большинство программистов не в курсе различий подходов к программам на платформах, отличных от PC.
Многие игры после выпуска исходников были улучшены и дополнены сообществом – я намеренно даю ссылки только на оригинальные исходники. Так что, если вас вдруг интересуют апгрейды – они могут существовать.
Многие игры были рассмотрены на сайте Fabien Sanglard. Если вам интересны подробности их работы, то пожалуйте к нему.
Можно заметить, что многие игры принадлежат id Software/Apogee. Совпадение? Не думаю. id славится открытостью и привычкой выпускать исходники. Старые коммерческие игры уже не имеют ценности и были бы потеряны – не лучше ли, чтобы кто-то учился чему-то полезному на их основе?
Итак, приступим (в хронологическом порядке):
+54
iOS-приложение от наброска до App Store
4 мин
49KПривет, хабр. Я работаю ведущим дизайнером в студии. Делюсь рассказом о своем первом приложении, которое я не только проектировал и оформлял, а прошел все шаги до релиза своими силами.
Осторожно: статья проиллюстрирована крупными анимированными изображениями.
Осторожно: статья проиллюстрирована крупными анимированными изображениями.
+59
Краткий курс компьютерной графики, аддендум: GLSL
5 мин
46KТуториал
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Очередная вводная статья для начинающих программировать графику реального времени
У меня когда-то возникла задача (быстро) визуализировать молекулы. Например, молекула может быть представлена просто как набор сфер навроде вот этого:
Конкретно этот вирус состоит из примерно трёх миллионов атомов. Вы можете скачать его модель на замечательном сайте rcsb.org.
Это отличный топик для обучения шейдерам.
+46
Как из пустой пластиковой бутылки, картинки и шейдера сделать игру для iOS за выходные
7 мин
31KКак-то раз я спросил у своей жены:
— У нас же нет планов на выходные?
— Вроде нет, — ответила она.
— Тогда я еще разок поковыряю этот Swift.
— Поковыряй.
И вот я поставил перед собой задачу, написать очень простую игрушку для iOS на Swift'е, не прибегая к какому-либо ^.*C.*$ (прошлый мой опыт ознакомления со Swift'ом закончился тем, что 80% проекта были написаны на Objective-C (который из-за моего С++'ного мышления, сократился до ближайшего известного мне (Objective-C)+2C-Objective = C)).
Дано: Одна картинка, какие-то соображения в голове.
Надо: Игра написанная до звонка будильника в понедельник.
Не буду подробно описывать вещи, которые прошли для меня безболезненно, надеюсь, что и у вас они не должны вызвать недопонимания.
— У нас же нет планов на выходные?
— Вроде нет, — ответила она.
— Тогда я еще разок поковыряю этот Swift.
— Поковыряй.
И вот я поставил перед собой задачу, написать очень простую игрушку для iOS на Swift'е, не прибегая к какому-либо ^.*C.*$ (прошлый мой опыт ознакомления со Swift'ом закончился тем, что 80% проекта были написаны на Objective-C (который из-за моего С++'ного мышления, сократился до ближайшего известного мне (Objective-C)+2C-Objective = C)).
Задача
Дано: Одна картинка, какие-то соображения в голове.
Надо: Игра написанная до звонка будильника в понедельник.
Не буду подробно описывать вещи, которые прошли для меня безболезненно, надеюсь, что и у вас они не должны вызвать недопонимания.
+25
Кручу-верчу, запутать хочу. Разбираемся в линейках HDD
11 мин
242K Привет, гиктаймс!
Сегодня у нас необычный материал, статья-ликбез: выбираем правильные HDD в зависимости от предполагаемых сценариев использования. Дело в том, что производители наплодили целую кучу разных линеек, и, если не следить за темой регулярно, через год-полтора можно легко забыть, какая серия к чему относится, зачем нужна и чем отличается.
Сегодня у нас необычный материал, статья-ликбез: выбираем правильные HDD в зависимости от предполагаемых сценариев использования. Дело в том, что производители наплодили целую кучу разных линеек, и, если не следить за темой регулярно, через год-полтора можно легко забыть, какая серия к чему относится, зачем нужна и чем отличается.
+55
Опыт и практические советы запуска iOS приложения
7 мин
17KВсем привет,
В этой статье я расскажу про особенности создания клавиатурного приложения под iOS8 и его стартового продвижения в App Store. Статья описывает действия, которые под силу одному человеку без экстра-скилов в маркетинге аппликейшинов для продвижения своего приложения на старте. При чем я постараюсь больше говорить про практику, конкретные примеры и собственный опыт.
В этой статье я расскажу про особенности создания клавиатурного приложения под iOS8 и его стартового продвижения в App Store. Статья описывает действия, которые под силу одному человеку без экстра-скилов в маркетинге аппликейшинов для продвижения своего приложения на старте. При чем я постараюсь больше говорить про практику, конкретные примеры и собственный опыт.
+23
Пять популярных мифов про C++, часть 1
11 мин
112KПеревод
1. Введение
В этой статье я попытаюсь исследовать и развенчать пять популярных мифов про C++:
1. Чтобы понять С++, сначала нужно выучить С
2. С++ — это объектно-ориентированный язык программирования
3. В надёжных программах необходима сборка мусора
4. Для достижения эффективности необходимо писать низкоуровневый код
5. С++ подходит только для больших и сложных программ
Если вы или ваши коллеги верите в эти мифы – эта статья для вас. Некоторые мифы правдивы для кого-то, для какой-то задачи в какой-то момент времени. Тем не менее, сегодняшний C++, использующий компиляторы ISO C++ 2011, делает эти утверждения мифами.
Мне они кажутся популярными, потому что я их часто слышу. Иногда их аргументировано доказывают, но чаще используют как аксиомы. Часто их используют, чтобы отмести С++ как один из возможных вариантов решения какой-либо задачи.
Каждому мифу можно посвятить книгу, но я ограничусь простой констатацией и кратким изложением своих аргументов против них.
+50
Дайджест новостей игровой индустрии: ноябрь
5 мин
20KВсе больше игровых релизов, все меньше свободного времени. Начало декабря — самое время оторваться от прохождения очередного ААА-шедевра и почитать, что интересного произошло в игровой индустрии за ноябрь.
+19
Минимализм Objective-C
2 мин
17KПеревод
Я часто пишу небольшие тестовые проекты на Objective-C, чтобы поэкспериментировать или поиграться с чем-нибудь. Обычно, я помещаю код в main.m и избавляюсь от всего остального:
Это полноценный проект из одного файла, готовый к выполнению. Под катом — описание приемов, позволивших прийти к данному минимализму.
#!/usr/bin/env objc-run
@import Foundation;
@implementation Hello : NSObject
- (void) sayHelloTo:name
{
printf("Hello %s, my address is %p\n", [name UTF8String], self);
}
@end
int main ()
{
id hello = [Hello new];
[hello sayHelloTo:@"sunshine"];
}
Это полноценный проект из одного файла, готовый к выполнению. Под катом — описание приемов, позволивших прийти к данному минимализму.
+15
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность