Как стать автором
Обновить
13
0.2

https://steamclub.net

Отправить сообщение

Введение в программирование: заготовка игры-платформера на SDL в 300 строк C++

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров28K

Этот текст предназначен для тех, кто только осваивает программирование. Я читаю лекции по C++ на первом курсе местного университета, и в качестве практикума предлагаю запрограммировать любую игру (не выношу проектов типа "софт бронирования книг в местной библиотеке"). Соответственно, чтобы помочь начинающим, я сделал некоторое количество заготовок, с которых можно стартовать свой проект. Например, заготовку олдскульного 3д шутера в 486 строк C++ я уже описывал, а вот тут можно посмотреть, что из неё сделали первокурсники.


В этот раз всё будет ещё проще, я хочу сделать заготовку под простейший платформер, вот так выглядит результат:



На данный момент проект содержит менее трёхсот строчек цпп:


ssloy@khronos:~/sdl2-demo/src$ cat *.cpp *.h | wc -l
296

Мой опыт показывает, что просто выложить код заготовки недостаточно. Нужно детально описать, как именно я пришёл к такому коду, ведь самый главный навык программиста — это суметь разбить сложную задачу на некоторое количество более простых подзадач, каждая из которых решается легко.


Итак, поехали!

Читать дальше →

Введение в программирование: простой 3D-шутер с нуля за выходные, часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров38K
Продолжаем разговор про 3Д шутер за выходные. Если что, то напоминаю, что это вторая половина:


Как я и говорил, я всеми силами поддерживаю желание в студентах делать что-то своими руками. В частности, когда я читаю курс лекций по введению в программирование, то в качестве практических занятий я оставляю им практически полную свободу. Ограничений только два: язык программирования (С++) и тема проекта, это должна быть видеоигра. Вот пример одной из сотен игр, которые сделали мои студенты-первокурсники:


К сожалению, большинство студентов выбирает простые игры типа 2Д платформеров. Я пишу эту статью для того, чтобы показать, что создание иллюзии трёхмерного мира ничуть не сложнее клонирования марио броз.
Читать дальше →

Введение в программирование: простой 3D-шутер с нуля за выходные, часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров79K
Этот текст предназначен для тех, кто только осваивает программирование. Основная идея в том, чтобы показать этап за этапом, как можно самостоятельно сделать игру à la Wolfenstein 3D. Внимание, я совершенно не собираюсь соревноваться с Кармаком, он гений и его код прекрасен. Я же целюсь совсем в другое место: я использую огромную вычислительную мощность современных компьютеров для того, чтобы студенты могли создавать забавные проекты за несколько дней, не погрязая в дебрях оптимизации. Я специально пишу медленный код, так как он существенно короче и просто понятнее. Кармак пишет 0x5f3759df, я же пишу 1/sqrt(x). Мы преследуем разные цели.

Я убеждён, что хороший программист получается только из того, кто кодит дома в своё удовольствие, а не только просиживает штаны на парах в университете. В нашем университете программистов учат на бесконечной череде всяких библиотечных каталогов и прочей скукоте. Брр. Моя цель — показать примеры проектов, которые интересно программировать. Это замкнутый круг: если интересно делать проект, то человек проводит над ним немало времени, набирается опыта, и видит вокруг ещё больше интересного (оно же стало доступнее!), и снова погружается в новый проект. Это называется проектное обучение, вокруг сплошной профит.

Простыня получилась длинная, поэтому я разбил текст на две части:


Выполнение кода из моего репозитория выглядит вот так:


Это не законченная игра, но только заготовка для студентов. Пример законченной игры, написанной двумя первокурсниками, смотрите во второй части.
Читать дальше →

Делаем вебсокеты на PHP с нуля

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров311K
Некоторое время назад я выбирал библиотеку для работы с вебсокетами. На просторах интернета я натыкался на статьи по интеграции node.js с yii, а почти все статьи о вебсокетах на хабре ограничивались инструкциями к тому, как использовать phpdaemon.

Я изучал библиотеки phpdaemon и ratchet, они достаточно монструозны (причём используя ratchet для отправки сообщения конкретному пользователю рекомендовано дополнительно использовать wamp). Мне не совсем было понятно для чего использовать таких монстров, которые требуют установку других монстров. Почитав исходники этих, а также других библиотек, я разобрался как всё устроено и мне захотелось написать простой вебсокет-сервер на php самостоятельно. Это помогло мне закрепить изученный материал и наткнуться на некоторые подводные камни, о которых я не имел представления.

Так я решил написать необходимый для меня функционал с нуля.

Получившийся код и ссылка на демонстрационный чат в конце статьи.
Читать дальше →

Нюансы разработки парсера для своего языка программирования

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K

image


Недавно прочитал на Хабре статью Свой язык, или как я устал от ассемблера и С, и невольно взглядом зацепился за один абзац:


Я решил не сильно париться, поэтому использовал библиотеку parglare. Она очень легкая и удобная, всем рекомендую. Для описания синтаксиса парсер принимает строку в соответствующем формате, использует регулярные выражения (не надо осуждать регулярки, они всесильны!).

В результате решил опубликовать статью на основе своих старых записей еще с тех времен, когда идея NewLang до конца еще не выкристаллизовалась, но уже хотелось писать реальный код и тестировать разные концепции.


Ведь в жизни практически любого программиста может наступить момент, когда ему в голову приходит светлая идея — разработать свой собственный язык программирования. Может быть и не ради захвата мира, наравне с C/C++, Python или хотя бы PHP, а в качестве личного пет-проекта, с которым он, длинными зимними вечерами будет оттачивать собственное мастерство.


А так как у любого языка (не только программирования), все начинается с анализа его грамматики, то самой первой задачей создателя будет выбор инструментов для синтаксического анализа исходного текста.


Это история — заметки на память о муках выбора связки лексер-парсер для разбора грамматики NewLang. А так же попытка описать и систематизировать выводы об особенностях разных анализаторов с которыми пришлось поработать при выборе парсера для разбора грамматики у своего языка программирования.

Читать дальше →

Демосцена на релейном компьютере

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.1K

Какой компьютер без демосцены? Обратимся к классике от @Manwe_SandS@frog:

До моего визита на Assembly'99 я каждый pаз удивлялся pезультатам голосования на заpубежных demo party. Мне было непонятно, как столько людей могут отдавать голоса за pаботы состоящие из тупой (я пpошу пpощения, но это именно так) последовательности эффектов - плазмы, туннеля, огня, вpащающегося куба (тоpа) и пpочих подобных вещей, не объединенных никаким сюжетом, не несущими никакой идеи.

То что нужно! Возьмём первый попавшийся релейный компьютер и понаделаем эффектов.

Читать далее

Генеративное искусство: с чего начать

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K

Генеративное искусство, как и любая тема из мира технологий, может быть пугающей, если вы никогда не пробовали её использовать в деле. Но я думаю, что каждый может оценить концепцию произведений искусства, которые буквально создают сами себя.

Читать далее

Как загадочный разработчик снизил затраты на AWS на 90%, а потом исчез

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров49K

Недавно я завершил аудит своего SaaS-клиента. Его история достойна рассказа. Это история о жадности, лжи и красоте хакинга.

Это история о том, как благодаря мой клиент снизил свои ежемесячные траты на AWS на 90 тысяч долларов благодаря таинственному разработчику, который исчез, как только работа была сделана.

Когда спустя полгода затраты на AWS снова взлетели примерно до 120 тысяч в месяц, этот клиент попросил меня разобраться, что же произошло на самом деле.

И разгадка оказалась совершенно сумасшедшей!
Читать дальше →

Система противораскачивания груза (Anti-Sway Control)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.7K

В сфере грузоподъемной техники система противораскачивания довольно популярная и полезная штука. Эта система полезна тем, что, к примеру, оператор крана не обязан корректировать движение крана самостоятельно, чтобы не происходило раскачивание груза и не было рисков возникновения аварийных ситуаций. Многие производители предлагают свои системы на базе ПЛК (программируемых промышленных контроллеров) либо на базе ПЧ (преобразователей частоты). Мы в нашем инженерном центре тоже решили не стоять в стороне и делать свою систему. Погружение в теорию привело нас к пространству состояний. Таким образом целью статьи является рассказать, как возможно решить задачу противораскачивания груза в пространстве состояний.

Читать далее

Программирование — как выражение строгой математической теории

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.4K

А что если представлять программу как не набор ключевых слов, а как какой-то формальный язык, с математической строгостью. Тогда программу можно выразить через линии (например).

Т.е. чисто теоретически может существовать такой язык программирования, где вместо ключевых слов в котором будут линии и изгибы. Например вот такая линия выражает программу "достать все товары без фильтров из базы данных".

Читать далее

Математическая продлёнка. Мир треугольников

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров12K

Сегодня речь пойдёт о треугольниках, о пространствах, о треугольных координатах, о симметрии и совсем немножко о мере на множестве. Основной же темой рассказа будет факторизация множеств и пространств. Мы построим и исследуем пространство треугольников. Оно очень простое, но последовательно изучить его, полезно, поскольку если кто‑либо из ребят выберет себе путь в жизни, связанный с математикой или физикой, то ему придётся иметь дело с пространствами куда более сложными и трудно представимыми. Так что хорошо бы приобрести кое‑какую интуицию, оперируя чем‑нибудь простым.

Читать далее

Стохастический язык программирования на основе алгоритмов Маркова

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров27K

MarkovJunior — это вероятностный язык программирования, в котором программы являются сочетаниями правил перезаписи, а инференс выполняется при помощи распространения ограничений. MarkovJunior назван в честь математика Андрея Андреевича Маркова, придумавшего и исследовавшего то, что сейчас называется алгоритмами Маркова.
Читать дальше →

Простая модель сражения на Modelica

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Доброго времени суток! Недавно узнав о таком инструменте моделирования, как язык Modelica и его свободной реализации OpenModelica, был удивлен тому, что на Хабре по этому поводу всего одна статья. Поскольку тема несколько необычна, детали пришлось постигать на собственной шкуре некотором взятом из головы примере. В этой статье пойдет речь о том, как построить простую модель сражения (для примера), попутно разобравшись с некоторыми концепциями языка (основное).

Читать дальше →

Программирование в уравнениях

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K
В обычном, как императивном, так и функциональном программировании вся программа по большому счету сводится к огромному числу равенств x = ..., где слева стоит переменная, а справа — выражение, зависящее от переменных. А языки программирования предоставляют синтаксический сахар, что бы записать это множество как можно более компактно. Это уже почти уравнения, только тривиальные.

Некоторые сложности обнаруживаются в ленивых языках:

fib = 1:1:(zipWith (+) fib (tail fib))


Здесь fib присутствует и в левой и в правой части, то есть мы получаем полноценное уравнение, решением которого будет бесконечная последовательность чисел Фибоначчи. Так как на бесконечных последовательностях естественным образом определяется топология, Haskell может решить это уравнение методом проcтых итераций (через оператор неподвижной точки).

Еще дальше по пути уравнений пошел Prolog. Каждый предикат определяет уравнение на множествах, хоть и записывается без знака равенства. Решаются такие уравнения почти перебором и возможность использовать в них арифметику сильно ограничена.

Но есть язык, в котором уравнения являются важнейшей частью — это Modelica.

model Point
 Real x,y;
equation
end Point;

model Line
 parameter Real len;
 Point p1,p2;
equation
 len = (p1.x-p2.x)^2 + (p1.y-p2.y)^2;
end Line;


Здесь отрезок определяется как координаты концов и длинна, при этом длина и координаты связаны очевидным уравнением.

(К сожалению, source такого языка не знает, а вставить раскрашенный pygment-ом html не получается.)
Читать дальше →

Моделирования электроприводов, основы (для детей от 7-ми лет)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Очередная статью Калачева Юрия Николаевича, автора книги Моделирование в электроприводе. Инструкция по пониманию. Данный текст еще готовится к публикации в специализированных изданиях, но читатели хабра увидят его первые.

Простым языком, понятным даже 7 летнему ребенку, Юрий Николаевич Калачев раскрываем тайны моделирования электропривода.

Именно так пишутся все знаменитые методы, знаменитой Бауманки, по которым китайский язык можно выучить за ночь перед экзаменом.

Другие статьи по электроприводу от Юрия Николаевича:

Синхронные двигатели с постоянными магнитами на роторе: управление (синус и/или трапеция)

Электропривод с ШИМ – способ улучшения динамики контура тока

Модельно ориентированное проектирование. Электропривод с бесколлекторным двигателем постоянного тока

Модельно-ориентированное проектирование. Построение активного выпрямителя (на основе математической модели)

Читать далее

Программисты, давайте изучать исходники классических программ

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров54K
Современные программисты — счастливчики: мы живём в мире, в котором исторические и оказавшие существенное влияние программы имеют открытый код, доступный для изучения. Однако, многие программисты только учатся, и изучают те программы, над которыми работают сами. У нас редко находится время для изучения исторических работ, и курсы программирования редко тратят время на такие вещи.

Мы полагаем, что разработчикам следует изучать исходники программ, оказавших большое влияние, подобно тому, как архитекторы изучают здания, оказавшие влияние на архитектуру (и критикуют их). Чем повторять те же ошибки снова и снова, мы должны изучить большую работу, проделанную до нас, и вынести из неё уроки.
Читать дальше →

О программных ошибках на примере MATLAB и SimInTech

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4K

Сила - в правде. На уровне программирования она выражается в том, что одни и те же программы при одних и тех же начальных условиях обязаны выдавать истинную правду, т.е. одинаковые результаты. И даже разные программы, реализующие одну и ту же задачу, должны вести себя одинаково. Действительно, было бы странно, если бы два калькулятора выдавали отличающиеся результаты на одной и той же операции.  Или, по-другому, все это своего рода «программистская аксиома».

И, вроде бы все так, да не всегда. Критично ли наличие ошибок в программах? Странный вопрос - конечно, критично. Но, тем не менее, найдутся и те, кто скажет – не беда. И даст этому свое объяснение. Здесь, правда,  можно вспомнить, как фирма Intel объясняла несущественность ошибки деления с плавающей точкой в процессоре Pentium (подробнее см. [1]). Но общественность и пользователи объяснили Intel, что она не права. И, понеся большие репутационные и финансовые потери,  ей пришлось с этим согласиться и исправить положение.

Далее, обсуждая конкретные программы, мы столкнемся с тем, что нужно считать ошибками. Отличие от ситуации с Intel только в том, что необходимо будет конкретизировать, кто ошибается и ошибается ли и где источник ошибок. Но то, что идет явно не по плану, подтверждают результаты нашего тестирования. Просто ситуация несколько сложнее проблемы одной операции деления FDIV. 

Итак. Выберем для экспериментов три среды: две известные – это MATLAB, SimInTech и одну, известную больше по статьям вашего покорного слуги, - среду параллельного автоматного программирования ВКПа. Для первых двух можно скачать ограниченные версии.  Их возможностей вполне будет достаточно для наших примеров. Ну, а в отношении третьей - придется довериться автору.

Читать далее

Регулярные выражения изнутри

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров124K
Регулярные выражения (РВ) — это очень удобная форма записи так называемых регулярных или автоматных языков. Поэтому РВ используются в качестве входного языка во многих системах, обрабатывающих цепочки. Рассмотрим примеры таких систем:

  • Команда grep операционной системы Unix или аналогичные команды для поиска цепочек, которые можно встретить в Web-броузерах или системах форматирования текста. В таких системах РВ используются для описания шаблонов, которые пользователь ищет в файле. Различные поисковые системы преобразуют РВ либо в детерминированный конечный автомат (ДКА), либо недетерминированный конечный автомат (НКА) и применяют этот автомат к файлу, в котором производится поиск.
  • Генераторы лексических анализаторов. Лексические анализаторы являются компонентом компилятора, они разбивают исходную программу на логические единицы (лексемы), которые могут состоять из одного или нескольких символов и имеют определенный смысл. Генератор лексических анализаторов получает формальные описания лексем, являющиеся по существу РВ, и создает ДКА, который распознает, какая из лексем появляется на его входе.
  • РВ в языках программирования.


В данной статье мы сначала ознакомимся с конечными автоматами и их видами (ДКА и НКА), и далее рассмотрим пример построения минимального ДКА по регулярному выражению.
Читать дальше →

Как убедиться, что перед вами инженер

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K
Нынче инженером быть так модно, что к их числу себя причисляет кто попало. Слово «инженер» почти потеряло конкретный смысл. Если вы знаете кого-то, кто, по-вашему, инженером лишь притворяется — покажите им этот тест, чтобы вывести их на чистую воду.

Тест на инженера


Вы входите в комнату, и видите, что картина висит неровно. Вы…
  1. поправляете картину;
  2. спокойно проходите мимо;
  3. покупаете САПР и проводите следующие полгода за разработкой самовыравнивающейся картинной рамки, питающейся солнечной энергией. Всё это время вы проклинаете того придурка, который догадался вешать картины на обычные гвозди. Только индус мог бы удовлетвориться таким костылём!

Настоящий инженер не выберет ни один из этих вариантов. Он впишет на полях теста «правильное решение в каждом конкретном случае будет зависеть от обстоятельств, не приведённых в условии» (см. ниже про риск), а вслух он при этом пробурчит: «и кому только пришло в голову, что картинам обязательно висеть прямо? этим чудикам из отдела маркетинга?» (см. ниже про эстетику).
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
2 638-й
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Project Director, Software Architect
От 700 000 $
Project management
Building a team
Startup management
Development management