Обновить
0
Photo-Graph@Photo-Graph

CGI, Architecture, Design, SEO

Отправить сообщение

«Вайб‑кодинг». Как создавать промышленное ПО с помощью ИИ, агентов и команд разработчиков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели19K

В первой польской энциклопедии 18 века статья про лошадь состояла из одной фразы: «Что такое лошадь, знают все». Сегодня то же самое можно сказать про вайб-кодинг (не уверены, можно ли так сейчас утверждать про лошадь).

Для одних вайб-кодинг звучит как «сядь, расслабься и попроси нейросеть написать код». Для других это единственный перспективный способ разработки инженерных проектов. И каждому работающему с LLM безусловно будет интересно прочитать на русском языке очередной мировой бестселлер Джина Кима и его соавтора-практика Стива Йегги.

Ну что, повайбкодим?

Конвейер ИИ-мультсериала: сценарий по секундам, опоры, Kling и автоматическая проверка серии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.8K

Слева Seedance поставил двух Зин; в центре опорный лист; справа выбранный кадр Kling с одной Зиной.

Мы собираем вертикальный мультсериал «Лесная улица» из облачных моделей: в этой пробе серия на 24 секунды, постоянные герои, русская речь. За 29–31 октября 2026 года одну серию пересобрали примерно десятью способами на Wan, Kling, Veo, Seedance, GPT Image и Nano Banana Pro. Ниже — порядок шагов, который сложился после испытаний, таблица расходов, пары «брак / исправление» и список того, что мы так и не починили. Ограничение одно: зрительских чисел по этому способу пока нет, речь только о производстве. На 31 октября опубликованы «А телефон куда?» и «Подменишь?». «Агитация запрещена» и «Посидеть потом» ниже — производственные пробы.

Читать далее

Как создать песню нейросетью: гайд по Suno v6, 6 советов и 6 стилей со словами и без

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.5K

Создать песню нейросетью Suno можно, заполнив два основных поля: стиль и текст. В стиль пишется задание музыкантам, а в текст идут ваши стихи с метками куплетов и припевов. На выходе получаются два трека с музыкой и вокалом.

Читать далее

Можно ли сделать игру в 3D, если ничего не умеешь?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8K

Можно ли создать игру в 3д если ничего не умеешь, но очень хочешь?

Мой эксперимент по созданию браузерного 3д-шутера вместе с AI.

Читать далее

Anthropic публикует системные промпты Claude. Разбираем, как они менялись от Haiku 3 до Opus 5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели21K

Что Claude получает ещё до первого сообщения пользователя, зачем модели отдельные инструкции по работе с инструментами и длинными задачами и какие идеи из system prompts можно использовать в собственных AI-ассистентах.

Когда мы отправляем Claude первый запрос, для пользователя диалог только начинается.

Для модели нет.

До пользовательского сообщения Claude уже получает системную инструкцию, которая задаёт контекст работы: кто модель, какая сейчас дата, как оформлять ответы, как работать с доступными инструментами, что делать с неопределённостью и какие ограничения учитывать.

Anthropic публикует такие инструкции в официальной документации в разделе System Prompts. Причём там сохранена история изменений: от Claude Haiku 3 и Opus 3 до Fable 5 и Opus 5.

Получается довольно интересный датасет для тех, кто работает с LLM не только через обычный чат.

Можно посмотреть, как за два года изменился подход Anthropic к системным промптам и что компания считает действительно важным объяснить модели до того, как пользователь вообще сформулировал задачу.

И некоторые выводы вполне применимы к собственным AI-агентам.

Читать далее

Как я за четыре дня сделал кооперативную 3D‑игру с нейросетями: ChatGPT рисовал, Tripo лепил, Claude писала код

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели13K

За четыре дня с перерывами я собрал XENOFARM — кооперативную космическую ферму‑выживание, где игрок вообще не дерётся. Модели генерировали нейросети, код писала Claude, звук синтезировал Python. Это не история успеха и не реклама инструментов: это подробный отчёт о том, что реально сработало, сколько заняло и где нейросети просто перенесли работу из моделирования в отладку.

Игра лежит здесь: xmen2026.itch.io/xenofarm — Windows, “плати сколько хочешь”, статус беты.

Читать далее

Как гуманитарий без опыта в кодинге собрал инди‑игру с AI‑агентом за полтора месяца

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

От концепт-дизайна велосипедного магазина до релизной web-игры на GitHub Pages — и почему документация оказалась важнее промптов.

Читать далее

Феномен мышления человека

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

В этой статье постараюсь кратко описать, какие существуют научные исследования, и их выводы о проблеме мышления и неочевидных закономерностях развития интеллекта человека.

Казалось бы, чтобы разобраться с вопросом, должны помочь работы относительно низкоуровневой дисциплины – когнитивной психологии. Но не всё так очевидно…

Читать далее

Чувство (от) дизайна: как визуальные UX/UI-решения вызывают нужные ощущения

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели8K

Кто и о чем расскажет:
👉 Анна Подъезжих, Продуктовый дизайнер Ozon Tech: «Эмоции vs Паника. Рецепт интерфейса для миллионов»
👉 Маргарита Демидова, Продуктовый дизайнер Иви: «Дизайн, который не просто работает»
👉 Тамара Ермошкина, Главный редактор СберБанк Онлайн: «Как писать UX-тексты, которые не бесят»

🗓 Когда: 18 июня
⌚️Во сколько: встречаемся в 18:30
📍Где: онлайн или в Москве (адрес пришлем ближе к мероприятию)

👉 Регистрируйся скорее по ссылке

Читать далее

Архитектурные компромиссы в разработке игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение108 мин
Охват и читатели28K

У меня есть книга, которая называется Game++ и несколько статей, где я разбирал какие паттерны применяются в играх и движках. В книге почти сто страниц отведено про эти самые паттерны и подробно рассказано какие они бывают, как выглядят в C++, где у них подводные камни и как их применять. Т.е. ровно те мелочи реализации, которые обычно интересно перечитать, когда вы в очередной раз решаете делать фабрику отдельным классом или попробовать обойтись std::function. Когда я её писал, мне казалось, что это будет очень полезный практический текст, и он таким и получился, и человек с опытом довольно быстро находит там нужное.

Но если читать книгу целиком, а не эти отдельные главы, то хорошо видно, как я по неопытности и уверенности молодого автора в собственной правоте взял с места в карьер и сразу начал рассказывать про реализации, как будто читатель уже всё для себя решил и его интересует только синтаксис, предположив, что мы все тут делаем условный AAA-движок, в котором сериализация неизбежна, а скрипты обязательны. В результате получился классический случай, когда книжка отвечает на вопрос «как», но обходит вопрос «а собственно зачем», а без ответа на него все ответы про «как» оказываются либо случайно-полезными, либо системно-вредными, потому что человек берёт оттуда подход, переносит его в проект или прикручивает к своей мини-игре и потом жалуется, что у него теперь полторы тысячи строк инфраструктуры на ту же мини-игру, а работает она ровно так же, как раньше, только медленнее.

Если вам вдруг надоест читать эти 106 минут, там в конце есть TL;DR секция, где собрано краткое описание.

Больше паттернов, богу паттернов

Ваш копирайтер — динозавр, если он еще вписывает ключи. Добро пожаловать в эру AEO

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9K

Бизнес продолжает вливать бюджеты в тексты для сайтов, хотя они больше не приносят ни одного клиента. В 2026 году поисковики перестали делиться трафиком: теперь умные роботы сами читают статьи и выдают людям готовую выжимку прямо на стартовой странице. Но попасть в эту бесплатную выдачу случайно невозможно. Нейросеть забракует даже самый полезный и дорогой материал, если при его написании нарушен один неочевидный структурный закон.

Этот закон полностью ломает привычные школьные правила написания статей. Машины не понимают красивых вступлений и ищут на странице только «съедобные» куски: прямые ответы в первых строках, жесткие списки и точные цифры. Если не перестроить свои тексты под такой строгий машинный стандарт, ваш сайт превратится в невидимую свалку слов. Робот просто не сможет прочитать вашу статью и молча отдаст всех покупателей конкурентам.

Читать далее

Claude врывается в мир 3D и музыки: коннекторы для Blender, Ableton, Canva Affinity, SketchUp и Adobe

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели11K

28 апреля 2026 года компания Anthropic объявила о запуске серии коннекторов для Claude – нейросеть получила прямые выходы в Blender, Autodesk Fusion, Adobe Creative Cloud, Ableton, Splice, Canva Affinity, SketchUp и Resolume. Теперь творческие профессионалы могут управлять привычными инструментами прямо из диалога с ИИ, а сам Claude – не просто генерировать текст, а выполнять реальные операции внутри приложений. Параллельно Anthropic стала патроном Blender Development Fund, поддержав опенсорсную 3D-экосистему.

Читать далее

Как составить ТЗ для копирайтера, дизайнера или разработчика с помощью Claude — чтобы сделал с первого раза

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8K

Знакомая ситуация? Вы наняли специалиста — копирайтера, дизайнера, верстальщика, разработчика. И теперь он просит написать ему ТЗ. Объяснить что именно вы хотите, в каком формате, с какими требованиями, в каком стиле.

И вот вы сидите перед пустым документом и понимаете: непонятно с чего начать.

Что написать первым? Как описать тональность? Какие блоки должны быть? Что зафиксировать жёстко, а что оставить на усмотрение исполнителя? Как сделать документ, который выглядит профессионально — не как записка на бумажке, а как нормальное техническое задание?

Читать далее

Claude Code для тех, кто не пишет код: полный разбор

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели39K

Приветы! Сегодня поговорим про Claude Code о том, как его использовать, если вы не разработчик. Не потому что он «революционный» или «ИИ будущего», а потому что он реально закрывает задачи, которые раньше занимали часы.

Статья будет полезна продакт-менеджерам, маркетологам, фаундерам, дизайнерам – всем, кто работает с продуктами и хочет делать больше за меньшее время. Разработчикам тоже, но для вас и так много кто пишет.

Это не призыв бросить ваш любимый инструмент и бежать покупать новый. Но если вы используете AI каждый день и чувствуете, что чего-то не хватает, хотите более качественный результат в ваших задача, то эта штука может закрыть вам больше задач, качественнее, быстрее и лучше.

Читать далее

Как сделать фотосессию в ИИ самой себе — лучшие нейронки и идеи для нейрофотосессий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.8K

Тренд по созданию нейрофотосессий набирает обороты, и сегодня уже реализовать эту задачу гораздо проще, ведь появляются локальные игроки, боты в Telegram и сервисы по регистрации виртуальных карт для оплаты иностранных ИИ. 

Мы решили упростить задачу, и рассказать коротко о лучших ИИ и альтернативах, которые позволят Вам сэкономить время и нервы. В том числе расскажем, как сделать фотосессию самой себе без ВПН, ненужных манипуляций и сложных промптов + как убрать дефекты кожи, улучшить детализацию, оживить фото, сделать танец в Тик‑Ток, и многое другое. Приятного просмотра.

Читать далее

Apple представила нейросеть LiTo: она генерирует 3D-объекты с реалистичными бликами и отражениями по одной фотографии

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели14K

Исследователи ML-подразделения Apple представили модель машинного обучения LiTo, которая восстанавливает 3D-объекты по одной фотографии и сохраняет сложные визуальные эффекты, включая блики, отражения и изменения внешнего вида материала под разными углами.

Читать далее

Как фотореализм в играх сначала подружился со стилизацией, а затем стал радикальным

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели35K

Визуальный стиль игр за последние два десятилетия несколько раз менял направление: от фотореализма к легкой стилизации и обратно. Эти переходы всегда были связаны с технологическими возможностями, экономикой производства и ожиданиями аудитории. Сегодня игры снова отказываются от упрощений в пользу гиперреалистичных моделей с огромным количеством мелких деталей.

В этой статье постараемся разобраться, как индустрия пришла к этому.

Читать далее

16 часов и 8600 строк: как Claude Code помог собрать персональный супер-апп

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели22K

Я решил собрать для себя приложение, которое объединит несколько AI-модулей в одном месте: фитнес-трекер с AI-тренером, новостной дайджест по AI/ML, дашборды для других проектов. Не SaaS для всех, а инструмент для себя. PWA, чтобы работало как нативное приложение на телефоне.

В итоге: 4 дня по 4 часа, 8600 строк кода, работающий продукт в production. Расскажу как это получилось.

Читать далее

Почему вайб-кодинг не работает

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели31K

С появлением AI-агентов разработка программного обеспечения изменилась кардинально. Я, как и многие разработчики, начал активно использовать Claude, Cursor и другие инструменты для автоматизации написания кода. Результаты поначалу впечатляли: за один вечер, занимаясь системным анализом, проектированием архитектуры и промпт-инжинирингом, я мог сгенерировать до 100 000 строк кода.

Процесс был увлекательным. Не нужно было вручную писать реализацию - достаточно было описать требования, обсудить с AI архитектурное видение, уточнить детали, и код появлялся сам. Я мог работать по вечерам над своими pet-проектами, общаясь с искусственным интеллектом как с коллегой. Это был настоящий вайб-кодинг - приятный, творческий процесс, не отягощённый рутиной.

Проблемы начались не сразу. Первые несколько дней работа шла гладко: AI быстро генерировал код, тесты проходили, функциональность работала. Но затем, примерно через неделю-две активной разработки, я стал замечать тревожные симптомы.

Читать далее

Лучшие AI-модели для генерации изображений (мой личный рейтинг по всем-всем моделям рынка)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели28K

Недавно я делал обзор по текстовым моделям, а теперь — визуал! Всё основано на моём практическом опыте и сотнях картинок. Ваше эстетическое чувство может быть другим, но вот мой топ и их краткое:

Читать далее

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Харьков, Харьковская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Дизайнер игр, Художник компьютерной графики
Средний
Git
3ds Max
ZBrush
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Графический дизайн
Графика для игр
3d моделирование
Текстурирование
Рендеринг