Как стать автором
Обновить
94
0
Alconost @alconost

Пользователь

Отправить сообщение

Преобразование локализованных файлов iOS для проекта Android

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.8K

Сегодня у меня была простая, но скучная задача: использовать переведенный текстовый контент из проекта для iOS в приложении для Android.

Есть SaaS-инструменты, которые могут взять эту задачу на себя, но не каждый захочет платить за это. Кроме того, если не начать работать с такой платформой заранее, вам всё равно придется потратить чересчур много времени на импорт контента.

В рамках этой статьи я покажу, как можно выиграть время с помощью поиска и замены, не используя при этом внешние инструменты для работы с переведенным текстом.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

QA-тренды в 2022 году

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

В эпоху цифровой трансформации контроль качества (QA) программного обеспечения играет важную роль в выявлении недостатков в дизайне и обеспечивает функциональность и защищенность продукта.

Каждый новый год — это начало новой главы, поэтому в этой статье я расскажу о нескольких ключевых тенденциях в обеспечении качества ПО, на которые следует обратить внимание в 2022 году.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Японский дизайн — больше, чем минимализм

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.3K

Проблема, с которой я, как дизайнер презентаций, сталкиваюсь чаще всего, — это необходимость втиснуть большой объем информации на минимальное количество слайдов (так хочет клиент) и при этом разместить информацию эстетически привлекательно.

«Это невозможно» — думаю я, переставляя текстовые блоки, словно игрок в Тетрис. Но внезапно мне приходит мысль, что именно в этом преуспели японцы. Просто взгляните на их меню, на их журналы, брошюры или даже на улицы японских городов. 

Тем не менее, когда я ищу в Гугле словосочетание «японский дизайн», всё, что мне выдает поисковик, — это статьи про минимализм в сочетании с фото симметричных садов камней, чайных чашек нейтральных тонов и деревянных интерьеров, в которых могла бы, кажется, жить Мари Кондо.

Почему лишь такой подход является синонимом японского дизайна, если мы говорим о стране, известной одновременно магазинами MUJI и Don Don Donki, дзен-садами и хаотичной рекламой?

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+5
Комментарии2

Что ждет инди-игры в 2022 году и позже

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.4K

За последние годы небольшие команды разработчиков приобрели большое влияние, но станут ли они когда-нибудь подлинными королями рейтингов?

В январе 2021 года на платформе Steam появилась игра Dyson Sphere Program. Первая игра китайского разработчика Youthcat представляла собой скромный, но амбициозный проект в поджанре «управление заводом», первопроходцами которого стали такие крупные инди-хиты, как Factorio и Satisfactory. Менее чем через год Dyson Sphere Program уже сама готова произвести большой фурор: игра до сих пор находится в раннем доступе, и значительная часть механик еще не реализована, тем не менее к сентябрю 2021 года ее подтвержденные продажи достигли 1,7 млн копий.

Достаточно сказать, что Dyson Sphere Program стала хитом — не только по стандартам растущей китайской инди-сцены, но и по всем остальным. Такому инди/ретро-снобу, как я, очень заманчиво считать подобные случаи признаком того, что Золотой Век Инди наконец-то наступил. В конце концов, мы видели множество небольших команд, выпускающих игры, продающиеся миллионами копий, не говоря уже о том, что некоторые из этих игр — так называемые «triple-I-игры» — имеют бюджеты, способные соперничать с бюджетами игр крупнейших разработчиков

Однако большие успехи и громкие истории в СМИ — лишь часть истории. На каждый большой хит инди-сцены приходятся сотни игр, которым «чего-то не хватило», — от откровенных провалов до скромных успехов, которые были недостаточно значимыми, чтобы оправдать создание сиквела. В последние годы наблюдалось множество изменений, затрагивающих небольшие группы разработчиков, — новые платформы, новые правила для старых платформ, меняющиеся бизнес-модели, закрытые алгоритмы и даже новые культурные нормы — при этом большинство таких изменений не было полезным для разработчиков. Правда, здесь, как обычно, есть нюансы. Последние пять лет были тяжелыми для небольших команд, но это также были годы, наполненные новыми возможностями, которыми смогли воспользоваться некоторые разработчики. В течение следующих пяти лет ситуация будет похожей. Но как на самом деле будут выглядеть эти годы и кто сможет добиться успеха? Было бы безответственно не поразмышлять над этим.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии2

Искусственный интеллект для локализации: как Alconost разрабатывает свой продукт в потоке слухов и хайпа

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2K

Искусственный интеллект и его применение — одна из самых нашумевших тем в сфере IT. Многие пытаются примерить искусственный интеллект на себя, представляя, что это чуть ли не панацея, «таблетка от всего». Вокруг темы много разговоров, хайпа, прогнозов и даже фантазий о том, что будет дальше. Немало и путаницы, связанной с самим термином «искусственный интеллект»: часто им называют простую автоматизацию.

Не тренда или хайпа, а дела ради, поговорили об искусственном интеллекте с тимлидом по локализации в Alconost Стасом Харевичем. Стас больше 10 лет помогает IT-компаниям выходить с новыми продуктами на зарубежные рынки, а ещё — запускает в космос пилотирует новый сервис Alconost с применением искусственного интеллекта: доменно-адаптивный машинный перевод с последующей вычиткой. Доменно-адаптивный машинный перевод, выражаясь простыми словами, это перевод, выполненный «умной» машиной, которая обучена на текстах выбранной тематики (домена). Обсудили со Стасом, чем такое решение отличается от традиционного подхода к локализации, как обучить машину и добиться высокого качества и какие есть минусы у искусственного интеллекта.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии2

Локализация страницы входа для приложений Mendix

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K

Многие уже наверняка знают, что в Mendix встроены средства локализации приложений, причем многоязычность реализована во множестве проектов. Локализация — частое требование у клиентов. И вот однажды, получив такое требование, я задумался: я знаю, как реализовать поддержку нескольких языков в приложении, но пока что еще не сделал ни одного с многоязычной страницей входа. Так что сегодня именно этим мы и займемся.

Безусловно, почти любое решение можно реализовать несколькими способами, но мы выберем и рассмотрим только один.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Руководство по визуальному языку субтитров

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.4K

Эти рекомендации применимы к видимым субтитрам для телевидения или кино, к переводным субтитрам, субтитрам на YouTube, встроенным субтитрам для видео в социальных сетях и субтитрам в видеоиграх.

Максимальное количество символов на строку и время показа субтитра ограничены, поэтому иногда чувства и контекст описываются не словами, а выражаются с помощью знаков препинания и символов, чтобы сберечь лимит символов на строку для подачи основной информации.

Следует отметить, что основы оформления обычных субтитров и субтитров для слабослышащих, как правило, совпадают. У этих субтитров немного разные цели, но одна задача — письменное оформление устной речи. Описанные в статье приемы оформления субтитров преследуют одну цель — помочь всем пользователям в полной мере насладиться контентом.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии4

Почему важно учитывать дальтонизм в дизайне: пример игры Among Us

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9K

Дальтонизм (недостаток цветового зрения) означает снижение способности видеть цвет или различия в цвете. Согласно данным сайта colourblindawarness.org, недостаток цветового зрения есть у 8% мужчин и 0,5% женщин. Всего в мире более 300 миллионов человек страдают той или иной формой цветовой слепоты.

Насколько это много? Возьмем школу для мальчиков в графствах Англии, где учится 1000 учеников. Примерно у 100 из них будет недостаток цветового зрения: 12–13 будут дейтеранопами, 12–13 — протанопами, у 12–13 будет одна из форм протаномалии и у 62 — дейтераномалия того или иного вида. Примерно у половины нарушение будет умеренной или тяжелой степени.

Такое положение дел влияет и на организацию взаимодействия с пользователем: дизайнерам часто приходится учитывать, какие последствия для дальтоников будет иметь выбор тех или иных цветов. Но в какой степени цвета влияют на дизайн или игровой процесс? Чтобы разобраться в этом, я решила провести небольшое исследование на примере чрезвычайно популярной игры Among Us, в которой цветовое кодирование — основной способ различения игроков.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии5

Локализация и мультиязычность во Flutter

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

您好,让我们了解如何制作为您的用户提供本地化的应用程序。

Ничего не поняли? Я тоже! А теперь представьте, что пользователь тоже не понимает язык, на котором отображается интерфейс вашего приложения, и удаляет его, едва успев установить. Но это легко исправить: Flutter позволяет разрабатывать приложения, которые будут понятны пользователям.

Как? Смотрите официальную документацию Flutter или следуйте инструкциям в этом руководстве.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии1

Локализация Android-приложений: о чем умалчивает документация

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K

Локализация Android-приложений — намного более сложная задача, чем должна была бы быть. Описание в документации недостаточное: чтобы разобраться в происходящем «под капотом», нужно искать информацию во внешних источниках (на StackOverflow и в блогах) и тренироваться на базовых приложениях типа «Hello World».

В этой статье я разберу некоторые трудности процесса локализации, с которыми я столкнулся в своих приложениях. Решения, которые я буду приводить, не описаны в документации, поэтому я постараюсь быть максимально точным.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+19
Комментарии2

Как маркетолог сети доставки суши делает сотни HTML5-баннеров для контекстной рекламы и не сходит с ума

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.4K

Создание баннеров иногда превращается для интернет-маркетолога в головную боль, которая не проходит неделями. Особенно когда баннеры нужны с анимацией и для разных рекламных площадок. Планируя большую кампанию контекстной рекламы, в минской сети доставки суши задумались: а есть ли сервис, который сгенерирует им сотню анимированных HTML5-баннеров с кастомным дизайном и сразу под требования рекламных сетей? Такой сервис нашёлся, он называется Pikaban. Давайте посмотрим, как им воспользовались в этой сети доставки и что из этого получилось.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии2

Swift: локализация строк, содержащих формы множественного числа

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.4K

Задумывались ли вы когда-нибудь, зачем нужен файл .stringsdict?

Приходилось ли вам сталкиваться с грамматическими правилами для множественного числа в приложениях для iOS?

Если вы ответили утвердительно на любой из этих вопросов или вам просто интересно узнать что-то новое о локализации в Swift, то эта статья для вас. Здесь я постараюсь объяснить, чем полезен этот мощный инструмент, предоставленный нам компанией Apple.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+5
Комментарии3

9 лет в поисках идеального материала: как мы ведём корпоративный блог на Хабре

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1K

Это наш 400-й пост на Хабре. По этому праздничному поводу решили запилить ретроспективу: порефлексировать над блогом и подумать, почему за 9 лет мы так и не написали идеальный пост.

В этой статье вспомним популярные и провальные публикации, покажем яркие фидбэки из комментариев и помедитируем над статистикой. Если вы хотите поделиться наблюдениями, что-то посоветовать, похвалить или закидать тапками — ждём вас в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+7
Комментарии2

Добавляем интернационализацию в приложение на Next.js

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

С 10-й версии в Next.js есть встроенная обработка интернационализированной маршрутизации.

В этой статье мы рассмотрим, как добавить интернационализацию в приложение на Next.js — к концу статьи научитесь делать следующее:

• Добавлять интернационализированную маршрутизацию в приложение на фреймворке Next.js.

• Обрабатывать переключение языковых стандартов («локалей»).

• Добавлять в приложение переведенный текст.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии4

Процедурные и диегетические приложения

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.9K

Использование повествовательных принципов в интерактивных приложениях — задача непростая. И дело здесь не в трудностях, присущих написанию сценария, а в отдельных повествовательных методах, которые могут вообще игнорировать использование сценариев.

В проектировании интерфейсов применимы два совершенно разных вида повествования: процедурное и диегетическое. Программы в смартфоне, веб-сайты, операционные системы — это повествовательные системы, которые могут быть как процедурными, так и диегетическими. Процедурные системы упорядочивают информацию, отображая ряд последовательных вариантов выбора (или действий) — например, на главном экране Spotify, где предыдущие действия обеспечивают данными алгоритмические элементы, которые подстраивают интерфейс под вас. Диегетические же процессы дают доступ к информации не посредством комбинаторного отображения, а как управляемый процесс, курируемый и организованный UX-отделом с использованием широко известных инструментов и методов, таких как путь взаимодействия пользователя, схемы обслуживания или — на более глубоком уровне — информационная архитектура.

Прогнозируют, что управляемые пути взаимодействия скоро перестанут определять жестко заданные интерфейсы и перейдут к предсказанию возможных результатов. А это значит, что появятся приложения, способные быть уникальными для каждого пользователя.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии1

Делаем видеоролик для продвижения приложения или игры: 5 вещей, о которых стоит задуматься

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.3K

Как показать приложение или игру в ролике так, чтобы видео привлекло новых пользователей? Давайте разберёмся, чем руководствоваться при принятии решений и какие приёмы стоит взять на заметку, создавая проморолик о своём продукте.

Статья написана в Alconost.

Примеры и полезные ссылки — под катом.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии1

Китайские госСМИ называют игры «духовным опиумом», который мешает получению образования и разрушает семьи

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.8K

Правительство Китая в очередной раз выразило резкую неприязнь к играм, в результате чего одна из ключевых компаний на рынке ограничила время, которое можно проводить в играх.

Пекин всегда настороженно относился к играм. В 2013 г. Китай пытался дать определение игровой зависимости, чтобы ее можно было лечить. До этого правительство попыталось нормировать деятельность лагерей интернет-детоксикации — с целью обеспечить их эффективную работу и защитить от жестокого обращения тех, кому требуется помощь в ограничении онлайн-активности. В 2019 г. отраслевые аналитики предположили, что Китай был главным инициатором попыток Всемирной организация здравоохранения дать определение расстройств, связанных с видеоиграми, которое поставило бы их в один ряд с наркотиками и азартными играми.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+5
Комментарии81

У семи нянек дитя без глазу: локализация игр и волонтерский перевод

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.5K

Локализация видеоигр (как и любой другой аспект разработки) хорошо описывается волшебным треугольником тройственной ограниченности: цена — время — качество.

Чтобы локализация была дешевой, нужно пожертвовать скоростью (понадобится много времени) или качеством (хороший перевод стоит дороже).

А если хотите получить высокое качество, то это будет либо дорого, либо очень долго.

Чтобы локализация была выполнена быстро, придется жертвовать качеством либо платить больше. (В зависимости от того, насколько сжатые сроки и сколько людей задействовано, может получиться, что вы и заплатите намного больше, и потеряете в качестве!)

В общем, смысл понятен.

Мне слишком часто приходится видеть, как разработчики привлекают к работе над локализацией игры волонтеров из «сообщества»: они хотят, чтобы локализация была дешевой и быстрой и думают, что если исходный английский текст написан хорошо, то и качество перевода будет высоким. Так же?

Ну… вообще-то нет.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓1+2
Комментарии7

Ускоряем код на Питоне с помощью расширений на Cи

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

Питон — простой, но мощный язык, который заслуженно стал одним из самых популярных. Тем не менее, иногда ему не хватает скорости статически типизированных языков с предварительной компиляцией, таких как Cи и Джава.

Если у вас есть задача выполнить трудоемкие вычисления, если нужно оптимизировать «подтормаживающее» приложение на Питоне без переписывания его на другом языке или если вы просто обожаете оптимизацию и хотите, чтобы код работал как можно быстрее, — тогда с большой вероятностью вы полюбите расширения на Си.

Расширения на Си — отличное дополнение в арсенале разработчика, будь вы фанат производительности и эффективности или любитель смешивать различные технологии и экспериментировать с чем-то новым: вы не только получаете почти «бесплатный» скачок производительности, но и расширяете функциональные возможности Питона.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии26

История монетизации видеоигр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4K

Игровая индустрия каждый год превосходит ожидания: доход за 2020 г. оценивается в 163 млрд долл. США. Насколько это много? Это больше, чем принесли спорт и кино вместе взятые! И ожидается, что в следующие пять лет эта цифра составит 300 миллиардов.

Начало современной игровой индустрии положил Ральф Баер, который в своей лаборатории сделал прототип, получивший прозвище «Коричневая коробка». Эта телевизионная приставка стала прародителем того, что мы сегодня понимаем под видеоиграми. С тех пор игры постоянно развивались — в том числе и в части монетизации. Чтобы понять, чего можно ждать в будущем, сделаем пару шагов назад и вспомним прошлое.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирована
Активность