Данная статья посвящена настройке и работе с Docker Swarm.
Swarm это стандартный оркестратор для docker контейнеров, доступный из «коробки», если у вас установлен сам docker.
Что нам потребуется для освоения:
Backend Engineer
Данная статья посвящена настройке и работе с Docker Swarm.
Swarm это стандартный оркестратор для docker контейнеров, доступный из «коробки», если у вас установлен сам docker.
Что нам потребуется для освоения:
В жизни многих программистов наступает момент, когда хочется понять как же работает процессор на самом деле, а не в абстрактных схемах высокоуровневых компонентов. У меня возник такой вопрос некоторое время назад, но все материалы которые я находил по этой теме либо были очень специализированными, требующими хорошего понимания электротехники и опыта работы со схемами дискретной логики, либо общие описания, пропускающие многие этапы, и оставляющие лишь смутное представление о том как же всё-таки тысячи транзисторов должны превратиться в работающий процессор.
Для этого я решил написать статью собирающую мой опыт попыток разобраться в этом вопросе, понятным языком, в то же время не пропуская ничего, чтобы после прочтения читатель мог воссоздать процессор из простейших элементов.
В данной статьей мы пройдем путь создания процессора от единичного транзистора до работающего 8-битного процессора, и напишем свой ассемблер для него.
Разрабатываем telegram mini-app используя Ruby on Rails
С недавних пор функциональность телеграм сильно выросла, помимо привычных нам ботов особенно ярко выделяются telegram-mini app. Покопавшись в том как это работает, у авторов данной статьи появилась идея написать небольшое приложение и желание высказать некоторые тезисы, которыми хотелось бы поделиться с сообществом.
Придерживаясь великой цитаты "правила созданы для того, чтобы их нарушать", давайте нарушим какие-то основополагающие правила CLR. Как на счет того, чтобы послать GC с его работой в отставку и самим заняться размещением в памяти экземпляров классов? Заодно разберемся, как все это работает где-то там под капотом CLR.
Вероятно, вы слышали о планировщике Go раньше, но насколько хорошо мы знает о том как он работает? Как он связывает горутины с потоками?
Разберем по очереди операции, которые выполняет планировщик.
Этот цикл статей о разработке серверного ПО совместимого с протоколом Minecraft: Java Edition.
В этой части я акцентирую внимание на основных вещах: типы данных, структура пакетов и как клиент получает информацию о сервере.
Предисловие
Простой python-cкрипт для парсинга спортивной статистики по баскетболу с популярного сайта
Цикл постов про Keycloak (часть 1): Внедрение.
О чем речь?
Это первая часть серии статей о переходе на Keycloak в качестве SSO в условиях кровавого enterprise.
Если наши клиенты получают новый опыт — симуляция, мы объясняем, почему наше предложение другое — новая категория и даем атрибуты, которые поддерживают наше предложение — доказательство новой категории, то избегаем конкуренции, расширяем рыночное предложение и забираем большую часть новой категории себе.
Всем привет, я Света, тимлид команды тестирования мобильных приложений в Emerging Travel Group :) В своей предыдущей статье я рассказала про любимый и родной Charles, а в этой я решила немного выйти из зоны комфорта и рассказать про один из главных его конкурентов — Proxyman. Будем играть по-честному, и рассмотрим на реальных примерах те же, на мой взгляд, основные и самые ходовые функции сниффера, которые используют QA и разработчики на почти ежедневной основе. Поехали!
Всем привет! 👋
Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей и паттерны, с помощью которых ее можно выстроить. Если вы не читали первую и вторую части, то рекомендую начать с них :).
В этой статье я бы хотел рассказать о своем хобби проекте под названием StbSharp.
Итак, в 2016 году мне пришла в голову весьма банальная идея - сделать собственный игровой кросс-платформенный движок на C#. И я озаботился поиском кросс-платформенной же библиотеки для загрузки картинок. Внезапно выяснилось, что подходящей просто не существовало. Было множество платформо-зависимых решений(напр. System.Drawing). А так же имелась SixLabors.ImageSharp. Но она была в состоянии ранней альфы. Мне же хотелось работать с решением, проверенным временем. Так я пришёл к идее портировать stb_image.h (очень популярной в геймдеве single-header библиотеки для загрузки картинок) на C#.
"А разве не легче было написать биндинги для нативной библиотеки? Хоть для той же stb_image?",- задаст справедливый вопрос читатель. Да, легче. И правильнее. О чём, собственно, и говорит заголовок этой статьи. Конечно, использование биндингов доставляет некоторые неудобства в плане того, что необходимо доставить соответствующий нативный бинарник на устройство конечного пользователя. Однако эти неудобства с лихвой окупаются достоинствами. А именно лучшим перформансом и портируемостью.
Однако, проект показался мне столь интересным, что я проигнорировал эти справедливые возражения.
Я работаю архитектором (Solution Architect если быть точным) в аутсорсинговой компании. В ходе работы я занимаюсь такими активностями как: дизайн и внедрение архитектурных решений, аудит систем заказчика и разного рода консультации вокруг архитектуры систем.
Иногда в разговоре с коллегами я говорю «спокойно, действуем ровно по учебнику». Но тут есть большая доля лукавства, т.к. одной книги где были бы собраны базовые принципы я так с ходу назвать не могу. По большей части это сборная солянка из разных книг, личного опыта и историй, рассказанных коллегами. Что-то освещено в одной из книг Фаулера, что-то есть в курсах от AWS.
В статье я решил собрать вместе список общих принципов, которых я стараюсь придерживаться, приступая к очередной задаче.
Не буду долго рассусоливать о том, что такое сборщик мусора и для чего он нужен (на эту тему уже есть достаточно статей). Но хочу отметить несколько важных деталей.
Алгоритм ECDSA (Elliptic Curve Digital Signature Algorithm) — это реализация схемы цифровой подписи, основанная на использовании эллиптических кривых и модульной арифметики.
Мы оставим подробный разбор всех тонкостей этого алгоритма и соответствующей математической теории для будущих статей. Здесь же просто покажем основные идеи, за счет которых в ECDSA реализуются алгоритмы KeyGen, Sig и Ver.
Модульную арифметику пока полностью оставим в стороне. Эта тема несложная, но требует подробного рассмотрения. Поговорим сейчас только об эллиптических кривых — для начала нам этого будет достаточно.
Эллиптическая кривая в ECDSA — это линия на плоскости, задаваемая уравнением y²=x³+a∙x+b, где a и b — такие числа, что 4∙a³+27∙b²≠0. Например, Bitcoin и Ethereum используют кривую y²=x³+7 (рис. 1).
Иностранные рейтинги ПО – хороший способ найти что-то новое и полезное. Старый добрый американский IT-портал Infoworld каждый год публикует подборку «лучших продуктов года» в сфере разработки ПО, облачных решений, ML и обработки данных. Наверняка в него затесались «засланные казачки», проплатившие свое размещение, но есть и по-настоящему перспективные решения, о которых в Рунете еще не известно.
На 2022 год в топ попали аж 22 продукта, и по ним можно понять, что сейчас находится на острие развития технологий. Посмотрите, возможно, здесь есть то, что вам пригодится. Мы для себя нашли парочку нужных вещиц, поэтому и решили опубликовать пост с сильно вольным переводом.