Как стать автором
Обновить
-8
Pavel Kraynyukhov @thatsmeread⁠-⁠only

Системный архитектор (ПО, ТИ, БП)

Отправить сообщение

Как я сделал синтез своего голоса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров31K

Всем привет! Меня зовут Гриша Стерлинг, я занимаюсь синтезом речи в SberDevices. Недавно прошла конференция AI Journey, где я рассказал, как сделал синтез своего голоса. За 15 минут выступления я не успел рассказать все, поэтому решил написать большой пост с деталями. Он будет интересен датасаентистам, людям из бизнеса и ai‑энтузиастам. Приглашаю всех под кат.

Читать дальше
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+25
Комментарии8

Как создавать в играх бесконечные миры при помощи процедурной генерации

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров28K

Привет, Хабр! Обратите внимание, Распродажа «Чёрная Пятница» от издательства «Питер» скоро закончится.

Поговорим о том, как в известных играх, например, Minecraft и Terraria, из ничего генерируются бесконечные и разнообразные миры. Пост снабжен подробными примерами кода.  

Почти любому из нас доводилось хотя бы раз играть в такую игру, в которой автоматически генерируется ландшафт. Подобные игры по-настоящему сильно стимулируют пользователя продолжать игру, постоянно подбрасывая ему новые ситуации.

Если вы – разработчик и любите уделять внимание деталям, то, вероятно, задумывались, а как генерируются такие бесконечные миры. Несмотря на всю их сложную структуру, вся такая генерация сводится к тщательно настроенной случайной составляющей.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑17 и ↓2+17
Комментарии4

Процедурная генерация деревьев методом транспорта питательных веществ

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K

Примечание: код для этой статьи выложен на мой Github [здесь].

Я провёл всё лето в восточной Пенсильвании рядом с рекой Делавер, потому что кампус MIT в начале марта закрыли и мне пришлось поехать домой. Время от времени прогуливаясь рядом с домом или работой, я заходил в леса, и однажды подметил простой принцип:

Когда любая ветвь дерева разделяется, сумма площадей поперечного сечения сохраняется.

Это наблюдение уже было сделано да Винчи. Я решил воспользоваться этим наблюдением, соединить его с транспортно-ориентированной интерпретацией естественного роста деревьев, создать простую модель и нагенерировать в ней деревьев.

В данной статье будет описана эта модель и способ её использования для генерации реалистично выглядящих деревьев с разной морфологией.

При помощи этой методики можно генерировать высококачественные меши деревьев на разных этапах роста в реальном времени и с незначительной тратой вычислительных ресурсов!
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии7

Процедурная генерация 3D миров в Godot Engine при помощи GPU. Часть 1

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров14K

Привет!

Недавно начал экспериментировать с процедурной генерацией и получил некоторые наработки, с которыми и хотелось бы поделится. Примеры я буду показывать на движке Godot, однако при надобности код можно перенести на любой другой современный движок.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+11
Комментарии1

Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K
Алгоритм коллапса волновой функции (Wavefunction Collapse Algorithm) учит компьютер импровизировать. На входе он получает архетипичные данные и создаёт процедурно генерируемые данные, похожие на исходные.


(Источник)

Чаще всего он используется для создания изображений, но может также строить города, скейтпарки и писать ужасные стихи.


(Источник)

Коллапс волновой функции — это очень независимо мыслящий алгоритм, не требующий практически никакой помощи или инструкций извне. Вам нужен только пример стиля, которого нужно достичь, а всё остальное он сделает сам. Несмотря на свою самодостаточность, он на удивление прост. Он не использует никаких нейронных сетей, случайных лесов или чего-то другого, похожего на машинное обучение. Если разобраться с идеей, он станет для вас очень понятным и интуитивным.

Большинство реализаций и объяснений коллапса волновой функции — это полная, оптимизированная по скорости версия алгоритма. Разумеется, все они важны и необходимы, но в них сложно разобраться с нуля. В этом посте я буду объяснять всё понятным я простым языком, сосредоточившись на версии Wavefunction с ограничениями, которую я назвал Even Simpler Tiled Model. Кроме того, я выложил пример реализации ESTM на Github. Код в нём неэффективный и медленный, но очень хорошо читаемый и подробно прокомментирован. Как только вы разберётесь в технологии, лежащей в основе ESTM, то станете ближе к пониманию более сложных версий алгоритма. Если хотите понять алгоритм коллапса волновой функции, то эта статья будет хорошим началом.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑55 и ↓1+54
Комментарии19

Процедурная генерация многоэтажных 3D-подземелий

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K
image

В последнее время я играл в несколько roguelike, поэтому решил попробовать написать собственный процедурный генератор подземелий. Существует множество способов решения этой задачи, и я выбрал алгоритм автора TinyKeep, описанный здесь. Я расширил этот алгоритм, чтобы он работал в 3D и мог создавать многоэтажные подземелья.

Код примера выложен в репозитории Github. Для демонстрации я использую Unity3D, но эти концепции, разумеется, применимы к любому другому движку.

Два измерения


Сначала мне нужно написать алгоритм для двух измерений. В целом он работает так же, как алгоритм TinyKeep, но имеет отличия для создания более интересных уровней.

Сцена для этого примера называется Dungeon2D. Код для него находится в папке Scripts2D.

Алгоритм


Мир разделён в виде прямоугольной сетки. Я предполагаю, что 1 единицы будет достаточно для обозначения коридора. В полной игре 1 единица измерения Unity может соответствовать например 5 метрам. Для сетки я выбрал размер 30×30.
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии7

Процедурная гидрология: динамическая симуляция рек и озёр

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров8.1K
Примечание: полный исходный код проекта выложен на Github [здесь]. В репозитории также содержится подробная информация о том, как читать и использовать код.

После реализации симуляции гидравлической эрозии на основе частиц я решил, что возможно будет расширить эту концепцию для симуляции других аспектов поверхностной гидрологии.

Я исследовал уже существующие методики процедурной генерации рек и озёр, но найденные результаты меня не устроили.

Основной задачей многих методов является создание систем рек (очень красивых) при помощи различных алгоритмов (иногда на основании заранее созданной карты высот или обратной задачи), но им недостаёт сильной реалистичной связи между рельефом и гидрологией.

Кроме того, на некоторых ресурсах рассматривается обработка модели воды на рельефе в целом и используют симуляцию жидкостей высокой сложности.

В этой статье я продемонстрирую свою попытку преодоления этих проблем при помощи техники, расширяющей возможности симуляции гидравлической эрозии на основе частиц. Также я объясню, как в целом решаю задачу «воды на рельефе».

В своём методе я стремлюсь одновременно и к простоте, и к реализму ценой небольшого повышения сложности базовой системы эрозии. Рекомендую прочитать мою предыдущю статью об этой системе [здесь, перевод на Хабре], потому что новая модель строится на её основе.
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии4

STM32 Modular USB Composite device

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров14K

Проект является логическим продолжением другого проекта на Хабре - CDC+MSC USB Composite Device на STM32 HAL и рассказыват о том, как на STM32 создать проект с несколькими USB устройствами, с читаемой структурой и используя типовые модули. Конкретно в этом проекте рассмотрен пример комбинации HID + CDC UART + CDC, а также рассказано как этот проект возможно расширить другими интерфейсами.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии9

Отрисовка в браузере большой анимации или как я ушел с mp4 к своему формату видео

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров53K

Поделюсь с вами успешным опытом разработки рендера в браузере большой, постоянно расширяющейся анимационной сцены, состоящей из множества мелких двигающихся объектов, зацикленных в 5 секунд.

Читать далее
Всего голосов 286: ↑286 и ↓0+286
Комментарии134

Динамическая JIT компиляция С/С++ в LLVM с помощью Clang

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.2K


При создании компилятора для собственного языка программирования я сделал его как транспайлер в исходный код на С++, вот только реализация сильно подкачала. Сначала приходится генерировать динамическую библиотеку с помощью вызова gcc, который и сам по себе не очень быстрый, так еще его может и не быть на целевой машине, особенно на другой платформе (например Windows). Конечно, для первых экспериментов и такой реализации было достаточно, но сейчас, когда я начал готовить код компилятора к публикации, стало понятно, что текущий вариант с фоновым запуском gcc никуда не годится.

Из-за этого, я решил не откладывать перевод компилятора на использование LLVM, который планировался когда нибудь в будущем, а решил сделать это уже сейчас. И для этого нужно было научиться запускать компиляцию C++ кода с помощью библиотек Clang, но тут вылезло сразу несколько проблем.

Оказывается, интерфейс Clang меняется от версии к версии и все найденные мной примеры были старыми и не запускались в актуальной версии (Сlang 12), а стабильный C-style интерфейс предназначен для парсинга и анализа исходников и с помощью которого сгенерировать исполняемые файлы не получится*.

Дополнительная проблемой оказалось, что Clang не может анализировать файл из памяти, даже если для этого есть соответствующие классы. Из объяснений выходило, что в экземпляре компилятора проверяется, является ли ввод файлом**.

А теперь публикую результат своих изысканий в виде рабочего примера динамической компиляции С++ кода с последующей его загрузкой и выполнением скомпилированных функций. Исходники адаптированны под актуальную версию Clang 12. Пояснения к коду я перевел и дополнил перед публикацией, а ссылки на исходные материалы приведены в конце статьи.

  • *) Кажется в 14 версии планируется реализовать C интерфейс для генерации исполняемых файлов.
  • **) На самом деле, Clang может (или теперь может) компилировать файлы из оперативной памяти, поэтому в исходники я добавил и эту возможность.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+14
Комментарии12
Современный мир полон удивительных, порой пугающих технологий. Иногда кажется, что мы уже живём в предсказанном классиками научной фантастики антиутопичном техногенном будущем.

Но если рядовой житель Земли боится восстания нейросетей и тотальной слежки за информацией, то у разработчика страхи совсем другие. Новые технологии — новые вызовы. Как со всем этим работать? Пользоваться только хорошо известными наработками профессионалов? Или искать иные пути?

Мы за второй подход. И эта коллекция — как раз о необычных путях и хитростях в современной разработке. Читай, учись — и не бойся инноваций.
Кам он!
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+20
Комментарии2

10 Kubernetes Security Context, которые необходимо понимать

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров27K

Безопасно запускать рабочие нагрузки в Kubernetes может быть не простой задачей. Множество различных параметров могут повлиять на безопасность, что требует соответствующих знаний для правильной реализации. Одним из самых мощных инструментов, которые предоставляет Kubernetes в этой области, являются настройки securityContext, которые могут использоваться в каждом манифесте Pod и контейнера. В этой статье мы рассмотрим различные настройки контекста безопасности, выясним, что они означают и как их следует использовать.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+8
Комментарии0

eBPF: современные возможности интроспекции в Linux, или Ядро больше не черный ящик

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров42K


У всех есть любимые книжки про магию. У кого-то это Толкин, у кого-то — Пратчетт, у кого-то, как у меня, Макс Фрай. Сегодня я расскажу вам о моей любимой IT-магии — о BPF и современной инфраструктуре вокруг него.

BPF сейчас на пике популярности. Технология развивается семимильными шагами, проникает в самые неожиданные места и становится всё доступнее и доступнее для обычного пользователя. Почти на каждой популярной конференции сегодня можно услышать доклад на эту тему, и GopherCon Russia не исключение: я представляю вам текстовую версию моего доклада.

В этой статье не будет уникальных открытий. Я просто постараюсь показать, что такое BPF, на что он способен и как может помочь лично вам. Также мы рассмотрим особенности, связанные с Go.

Я бы очень хотел, чтобы после прочтения моей статьи у вас зажглись глаза так, как зажигаются глаза у ребёнка, впервые прочитавшего книгу о Гарри Поттере, чтобы вы пришли домой или на работу и попробовали новую «игрушку» в деле.
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑63 и ↓3+76
Комментарии18

DevOps: автоматизация инфраструктуры на примере Terraform, docker, bash, prometheus exporters, Gitlab и WireGuard

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Всем привет.

Есть такие люди, которые работают с облачной инфраструктурой и не используют автоматизацию, потому что это долго, нужно вникать, а им надо фичи пилить. Накликали что-то там в UI, подключились по ssh, поставили всякого с помощью apt и т.д. и конфигурационные файлы ещё вручную поменяли. Документации конечно же написать времени не хватило или в ней много разных хитрых шагов и повторить настройку этой инфраструктуры в точности уже нельзя или очень сложно, а сервисы крутятся в проде. А потом человек забыл что и как делал в точности или вообще уволился.

Хочу показать на небольшом примере, что автоматизировать инфраструктуру, например в AWS, может быть достаточно просто и приятно, а получившийся результат достаточно прозрачен и сам по себе является документацией, т.к. это инфраструктура как код. Если конечно есть знания Terraform или желание его немного изучить.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии13
В твоей жизни настал переломный момент: необходимо написать статью на Хабр. Нужно, конечно, написать её хорошо. И ни в коем случае не написать плохо. Но начинающему автору это полезнейшее наставление слабо помогает (немудрено — нужна конкретика!). Поэтому мы собрали коллекцию хабрастатей о том, как писать технотексты — в них сами хабравчане поделятся тем, что умеют.

Лень или банально нет времени переходить по ссылкам и читать много длинных статей? Для удобства мы скомпилировали самую важную информацию прямо под катом.
Да, это вот тут
Всего голосов 27: ↑23 и ↓4+43
Комментарии24

Самоподписные сертификаты кровавого энтерпрайза против вашего лампового CI/CD

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K


Многие компании используют сертификаты, подписанные внутренними удостоверяющими центрами (Certificate Authority) для ресурсов в приватных сетях. Поскольку такие сертификаты по умолчанию не могут быть доверенными, почти на каждом этапе вокруг пайплайна могут возникать ошибки такого рода: x509 certificate signed by unknown authority. Из-за этого до каждого компонента необходимо доставлять корневые сертификаты, используемые в компании. В статье расскажу, как это можно сделать.


Статья подготовлена на основе моего материала в курсе «CI/CD на примере Gitlab CI», первые его темы доступны в бесплатном мини-курсе.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+18
Комментарии15

Трехмерный движок в коде… ДНК

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров23K
UPD 29 ноября: Репозиторий с кодом ДНК выложен на GitHub.
github.com/pallada-92/dna-3d-engine

UPD 30 ноября:
В англоязычном твиттере заметили проект
Новость попала в топ-10 на HackerNews!






Меня всегда интересовало, на что может быть похоже программирование внутриклеточных процессов. Как выглядят переменные, условия и циклы? Как вообще можно управлять молекулами, которые просто свободно перемещаются в цитоплазме?

Ответ довольно неожиданный — lingua franca для моделирования сложных процессов в клетках является реакции вида
Эти реакции моделируются при помощи закона действующих масс, который одинаково работает и в химии, и в молекулярной биологии.

— Неужели при помощи этих примитивных реакций можно что-то программировать?
— Да, а то, что написано выше, вычисляет $B = \sqrt{A}$.

В этом пошаговом туториале мы вместе взорвем себе мозг, чтобы получить 10 таких реакций, которые производят рендер трехмерного куба.

Потом я расскажу, как полученные реакции скомпилировать в код ДНК, который можно синтезировать в лаборатории и (если очень повезет) получить трехмерный куб из двумерного массива пробирок.

Как обычно, я сделал веб-приложение с эмулятором таких реакций, в котором можно поупражняться в «реактивном» программировании. Вы сможете удивлять химиков способностью вычисления конечных концентраций в сложных системах реакций методом пристального взгляда.

Для понимания статьи никаких предварительных знаний не требуется, необходимые сведения из школьной программы по биологии мы повторим в начале статьи. Также мы разберем типичные паттерны, которые использует эволюция для достижения сложного поведения в живых клетках.
Всего голосов 94: ↑94 и ↓0+94
Комментарии30

Долой циклы, или Неленивая композиция алгоритмов в C++

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K
"Кто ни разу не ошибался в индексировании цикла, пусть первый бросит в деструкторе исключение."

— Древняя мудрость

Циклы ужасны. Циклы сложно читать — вместо того, чтобы сразу понять намерение автора, приходится сначала вникать в код, чтобы понять, что именно он делает. В цикле легко ошибиться с индексированием и переопределить индекс цикла во вложенном цикле. Циклы сложно поддерживать, исправлять в случае ошибок, сложно вносить текущие изменения, и т.д. и т.п.


В конце концов, это просто некрасиво.


Человечество издревле пытается упростить написание циклов. Вначале программисты подметили часто повторяющиеся циклы и выделили их в отдельные функции. Затем они придумали ленивые итераторы, а потом и диапазоны. И каждая из этих идей была прорывом. Но, несмотря на это, идеал до сих пор не достигнут, и люди продолжают искать способы улучшить свой код.


Данная работа ставит своей целью пролить свет на отнюдь не новую, но пока что не слишком распространённую идею, которая вполне способна произвести очередной прорыв в области написания программ на языке C++.


Так как же писать красивый, понятный, эффективный код, а также иметь возможность параллелить большие вычисления лёгким движением пальцев по клавиатуре?

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+22
Комментарии47

Конспект по «Машинному обучению». Теория вероятностей. Формула Байеса

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.7K


Теория вероятностей. Формула Байеса


Пусть проводится некоторый эксперимент.

$w_1, ..., w_N$элементарные события (элементарные исходы эксперимента).
$\Omega = \{w_i\}_{i =1}^N$пространство элементарных событий (совокупность всевозможных элементарных исходов эксперимента).
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑12 и ↓8+4
Комментарии20

Понимаем теорему Байеса

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K
Перевод статьи подготовлен специально для студентов базового и продвинутого курсов «Математика для Data Science».




Теорема Байеса – одна из самых известных теорем в статистике и теории вероятности. Даже если вы не работаете с расчетами количественных показателей, вероятно, вам в какой-то момент пришлось познакомиться с этой теоремой во время подготовки к экзамену.

P(A|B) = P(B|A) * P(A)/P(B)

Вот так она выглядит, но что это значит и как работает? Сегодня мы это узнаем и углубимся в теорему Байеса.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑23 и ↓4+19
Комментарии11
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Leipzig, Sachsen, Германия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность