Как стать автором
Обновить
27
0

Программист С++

Отправить сообщение

Корпоративный куколдизм

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров119K

Зачастую мне приходится слышать в подкастах или лицезреть в комментариях примерно такой диалог: "Я вашу айтишечку на балде вертел. Я сюда ради денег пришёл, которые в России ни в одной другой области не платят. Я вру на собесах об опыте, потому что работодатели точно так же врут соискателям об условиях работы, требования к джунам сениорские, а зарплата - нет"

Читать далее
Всего голосов 351: ↑262 и ↓89+229
Комментарии1150

Пора ли увольняться?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров60K
В большей своей массе люди пишут и инструктируют на тему «как найти работу?». А вот как уволиться, и, что важнее, когда увольняться – почти никто ничего не говорит. Оно и понятно, тема весьма деликатная и порой неприятная. Однако попробую сей пробел отчасти восполнить.

И, конечно, все что сказано ниже – есть исключительно личное и предельно субъективное мнение. Поэтому если вы встретите в тексте слова «следует», «должны», то читайте это как «автор бы сделал», а вот что делать вам – решать только вам.

Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑102 и ↓3+99
Комментарии111

Почему эффективной сове не выгодно нанимать даже тушканчика (а увольнять, наоборот, выгодно)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров62K

Открываю с утра новости, а там – ни разу не было и вот опять:

Нехватку (высококвалифицированных низкооплачиваемых) специалистов выявили благодаря опросу Института экономической политики им. Гайдара (ИЭП), с результатами исследования ознакомился РБК.

Население при этом: ну да ну да.

Весной 2023 года только 2% сообщили, что в связи с СВО у них выросла зарплата, за последний год материальное положение в той или иной степени улучшилось у 15%, тогда как ухудшилось у 33%, поскольку увеличились текущие расходы (39%), а некоторые (7%) потеряли часть сбережений и/или доходов. Савин, Институт социологии РАН. «Вестник РУДН. Серия: Социология», №4, 2023

Читать далее
Всего голосов 190: ↑167 и ↓23+185
Комментарии138

Чистая архитектура на примере

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров45K

Познакомил друга с понятием "Чистая архитектура" и он стал часто спрашивать меня как лучше сделать то или другое. Хотел дать ему к какому-нибудь туториал, но, к удивлению (плохому), не нашел подходящего.

Поэтому выкладываю небольшой обзор:

1.. Что такое чистая архитектура;
2.. Как можно реализовать;
3.. Мои мысли.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+11
Комментарии23

Малоизвестные и интересные особенности C и C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение43 мин
Количество просмотров48K

В C и C++ есть особенности, о которых вас вряд ли спросят на собеседовании (вернее, не спросили бы до этого момента). Почему не спросят? Потому что такие аспекты имеют мало практического значения в повседневной работе или попросту малоизвестны.

Целью статьи является не освещение какой-то конкретной особенности языка или подготовка к собеседованиям, и уж тем более нет цели рассказать все потайные смыслы языка, т. к. для этого не хватит одной статьи и даже книги. Напротив, статья нужна для того, чтобы показать малоизвестные и странные решения, принятые в языках C и C++. Своего рода солянка из фактов. Вопрос “что делать с этими знаниями?” я оставляю читателю.

Если вы, как и я, любите и интересуетесь C/C++, и эти языки являются неотъемлемой частью вашей жизни, в том числе и его углубленного изучения, то эта статья для вас. По большей части я надеюсь, что эта статья сможет развлечь и заставить поработать головой. И если получится, рассказать что-то, чего вы, возможно, еще не знали.

Читать далее
Всего голосов 127: ↑126 и ↓1+159
Комментарии61

Затыкаем рот Windows 10

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров108K


Windows 10 очень любит Интернет. Обновления, синхронизации, телеметрия и ещё куча разной другой очень нужной ЕЙ информации постоянно гуляет через наши сетевые соединения. В «стандартном» сценарии использования, когда Windows 10 управляет домашним или рабочим компьютером, это, в общем-то, терпимо, хотя и не очень приятно.

Однако жизнь сложная штука и не ограничивается только стандартными вариантами. Существуют ситуации, когда подобная сетевая активность операционной системы (ОС) нежелательна и даже вредна. За примерами далеко ходить не надо. Попробуйте подключить к Интернету давно не используемый резервный компьютер, собранный на старом железе. Пока софт на нём не обновится, использовать его будет практически невозможно, всё будет дико тормозить и еле шевелиться. А если вам в этот момент нужно срочно что-то сделать?

Для того чтобы подобного не происходило, необходимо «заткнуть рот Windows», то есть сделать так, чтобы она самостоятельно перестала «стучаться» в Интернет, устанавливать обновления и заниматься прочими непотребствами. Вот именно этим мы с вами и займёмся.
Читать дальше →
Всего голосов 170: ↑160 и ↓10+196
Комментарии311

Удаленка. Утопия или возможность?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K

Последние годы появилось много вакансий, на которых можно работать удаленно.
И вокруг этой темы развелось большое количество споров.

Делюсь своими лайфхаками, наработанными 10 годами опыта.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑11 и ↓12+3
Комментарии89

Пишем простую* игровую физику самолёта

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров29K
* — в трёх измерениях.


Предупреждение: дальнейшие рассуждения вполне могут быть ошибочными, мой опыт ограничивается игрой в авиасимуляторы и курсом теоретической механики. Знания в аэродинамике и игровых физических движках весьма скудные. Картинка для привлечения внимания — фотография, а не скриншот.

«Что может быть проще самолёта? Подъёмная сила пропорциональна квадрату скорости, двигатель тянет вперёд, всё просто» — такая мысль пришла в мою голову летом, и я сел писать игру. Лето прошло, было собрано несколько граблей, а списочек того, что я планировал добавить в проект, очень сильно вырос.

В данной статье я попробую написать именно о физической составляющей, не отвлекаясь на графику и прочие штуки. Надеюсь, кому-то это поможет — в интернете не очень много информации на эту тему.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии15

Dictionary и SortedDictionary

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9K

Всем привет. Сегодня я планирую рассказать в общих чертах о Dictionary и SortedDictionary в .NET - как они устроены и в чем различие между ними.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑11 и ↓4+9
Комментарии15

Быстрый парсинг 8-битных целых чисел

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

Допустим, вам нужно быстро распарсить 8-битные целые числа (0, 1, 2, …, 254, 255) из строки ASCII/UTF-8. Задача взята из проекта simdzone под руководством Йероена Коеккоека (NLnet Labs). Дана строка и её длина: например, ’22’ и длина 2. Наивное решение на C может выглядеть так:

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии21

Как на самом деле Async/Await работают в C#. Уроки по асинхронному программированию из первой половины работы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров17K

Несмотря на то, что с предыдущей статьей-переводом мы выяснили что перевод уже есть на Хабре я рискну продолжить анализ этой работы.

Теперь это НЕ перевод. Это моя интерпретация тех частей содержания первой половины Поста: Как на самом деле Async/Await работают в C#, которые мне показались заслуживающими внимания в этой работе, с моими пояснениями относительно того почему у меня возникла именно такая интерпретация материала.

Судя по количеству просмотров, работа вызывает интерес, но пробиться сквозь нагромождение терминов трудно даже для подготовленного читателя, как мне кажется. Я хочу попробовать перевести не с английского на русский, а с некоторого кулуарно-профессионального на какой-то более доступный язык. Не знаю, насколько доступный, надеюсь получить некоторый отклик, который поможет мне понять, насколько у меня это получилось. Заранее хочу сказать, что автор действительно изложил как или во что компилируются конструкции Async/Await и, соответственно, как они работают изнутри. Проблема в том, что автору пришлось написать большую подготовительную часть чтобы подвести к изложению этого внутреннего устройства Async/Await. И мне, волей неволей, придется пройтись по всему что предваряет, собственно, основную идею в реализации Async/Await. Поэтому запаситесь терпением либо начинайте читать сразу последнюю часть.

Это обзор только первой половины Поста, возможно по результатам анализа второй половины или по вашим замечаниям мне придётся пересмотреть какие-то мои выводы, я не претендую на абсолютное знание.

Дисклеймер 1

Я подозреваю что некоторых может шокировать, что я объясняю высокие проблемы, связанные с асинхронными вызовами самыми простыми или даже приземленными словами, поэтому не рекомендую читать эту статью слишком чувствительным натурам.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑11 и ↓5+8
Комментарии22

Вам [не] нужен свой игровой движок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров27K

Что мне больше всего нравится в gamedev, так это что большая часть игр и каждый первый кастомный игровой движок бросают вызов устоявшимися стереотипам разработки. Иначе зачем начинать разработку такого сложного и комплексного софта, когда десятки похожих софтин есть вокруг. Конечно такие монстры как Unreal и Unity и десяток монстриков калибром поменьше существенно упростили разработку во многих отношениях, привлекли тысячи разработчиков к созданию множества великолепных игр с использованием готовых технологий, освободив их от ямы отчаяния пустого уровня. Но также не оставляет мысль, что еще больше игр они похоронили. Невзирая на весь функционал и мощь U/U люди часто застревают в рамках, о которых они даже не подозревали. На протяжении многих лет наблюдаю как оригинальный контент в большинстве случаев убивается ассетсторами, если там есть что-то близкое или похожее к нужному объекту, функционалу и виду. Не поймите мои слова неправильно, я обеими руками за магазины ассетов и любых других ресурсов, скриптов и технологий, но беря что-то в магазине за доллар, вы уже с большой вероятностью не сделаете свое. Или сделаете конечно, но позже, но до этого "позже" еще надо дожить, а пока что у вас будет всё как у всех: одинаковые паттерны, одинаковые текстуры, одинаковое поведение, одинаковые модели... и одинаковые игры? Что тогда остается своего - уникальные механики и впечатления. В другом случае не было бы игры, вот только проблема, что сначала люди видят картинку. Хорошо если игрок через полчаса-час доберется до уникальных механик, одинаковая картинка вызывает в памяти игры в которые вы уже играли, а уникальная механика так никогда может быть и не увидена в игре.

Хочешь сделать хорошо, сделай сам
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+50
Комментарии36

Структура драйвера Linux для одноплатного компьютера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Здраствуйте меня зовут Дмитрий. Недавно я написал статью как собрать прошивку для одноплатного компьютера Orange PI i96 с нуля. Если вы не читали то очень советую. И там я упоминал что для того чтобы собрать прошивку на новом ядре Linux, мне пришлось переписать драйверы с учетом архитектуры Device Tree, которую использует современное ядро. В этой статье я опишу как я это сделал.

Читать далее
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+35
Комментарии5

Сложность алгоритмов. Разбор Big O

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров64K

Сложность алгоритмов - это ключевой аспект при проектировании и создании веб-приложений, особенно при работе с большим объемом данных или выполнении вычислительно сложных операций. Понимание, как оценивать сложность алгоритмов, помогает принимать обоснованные решения в выборе алгоритмов и структур данных, а также оптимизировать производительность своих приложений.

Сейчас мы рассмотрим, почему знание сложности алгоритмов является важным навыком для разработчика, какие методы используются для оценки сложности, и какие практические применения можно найти для этого знания при создании веб-приложений. На тему сложности алгоритмов часто задаются вопросы на техническом собеседовании. Поэтому я настоятельно рекомендую не пропускать это видео.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+23
Комментарии17

Unreal Engine 5: Nanite — Z-тест для самых маленьких

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.9K

Доброго времени суток,

Неожиданной для себя, обнаружил, что по какой-то причине, присутствует не так много содержательных статей о работе технологий Unreal Engine 5 на русском языке. Я решил исправить эту несправедливость. И чтобы не повторятся с англоязычными статьями или небольшим количеством статей на русском, я буду рассматривать, почему именно Nanite даёт преимущество. С большим уходом вглубь работы видеокарты и оптимизаций.

В первой части, я рассматриваю работу алгоритма отсечения окружения, в частности, реализацию Теста Глубины, в Unreal Engine 5.

Читать
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+15
Комментарии5

Сколько строк на C нужно, чтобы выполнить a + b в Python?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров62K

В своей предыдущей статье я исследовал структуру PyObject и её роль в качестве заголовка для всех объектов среды исполнения CPython. Эта структура играет важнейшую роль в обеспечении наследования и полиморфизма в системе объектов CPython. Но это лишь вершина айсберга.

В этой статье мы опустимся на один уровень ниже и посмотрим, что же происходит внутри среды исполнения Python для выполнения простого действия a + b. Иными словами, мы узнаем о подробностях реализации типов, операторов и динамической диспетчеризации в CPython.

Стоит заметить, что хотя мы будем изучать реализацию динамической диспетчеризации для конкретного оператора, те же принципы применимы ко всем операторам, поддерживаемым CPython. То есть, по сути, обладая этими знаниями, вы сами можете реализовать собственный оператор или собственный новый тип.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑36 и ↓3+52
Комментарии64

Как оптимизировать код на С для x86-процессоров: подсистема кэша и памяти, инструкции AVX-512

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров10K

Меня зовут Андрей Бакшаев, я ведущий инженер-программист в YADRO. Моя команда занимается разработкой и оптимизацией математических библиотек под архитектуру x86. До этого я 15 лет работал в Intel. Значительная часть моих задач заключалась в том, чтобы реализовывать некоторые алгоритмы обработки изображений и сигналов в довольно известной математической библиотеке IPP, максимально эффективно используя возможности процессоров. Я также исследовал производительность этих алгоритмов в процессорах на ранней стадии проектирования. 

В статье я поделюсь своим опытом оптимизации низкоуровневого кода на языке C. Рассмотрим подсистему кэша и памяти процессоров и новые инструкции AVX-512. Разберем пример ускорения копирования байтового массива данных и посмотрим, как векторизованный код позволяет сократить время работы широко используемого алгоритма замены байтов по таблице с 619 до 34 мс, то есть примерно в 18 раз. 

Читать далее
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+48
Комментарии23

Вы точно хотите пойти программистом в gamedev?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров75K

Хочу вас огорчить, программисты не делают игры - их делают дизайнеры и арт. Можно уволить программиста и на его место придет другой и через условные месяц-два-полгода начнет закрывать таски не хуже. Если увольняется дизайнер, его монстр, пушка или контент повисает без хозяина и без "видения". Если её не перехватил сосед (а у соседа свой монстр), то в большинстве случаев его работа просто уходит в стол и монстра пишут заново на тех же ассетах и принципах, но заново.

Если увольняется арт-директор, который несет "видение" проекта, то проекту становится очень плохо, в большинстве случаев визуально он изменится до неузнаваемости, хотя ассеты могут быть те же самые. Программисты делают всё, кроме самой игры: рендер, звук, физику, сеть, AI, инверсную кинематику, поиск пути и т.д. Можем подискутировать в комментариях.

O, тепленькая пошла!
Всего голосов 217: ↑213 и ↓4+258
Комментарии234

Торопиться не надо… (Про спинлоки)

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров14K

После небольшой статьи про особенности при работе с кэшем (https://habr.com/ru/post/687146/) мне в личку прилетело несколько замечаний про работу спинлоков и приглашение на собес от пчелайнов, приятно, что технические статьи читают не только технари... лирика. Возвращаясь к обсуждению спинлоков, вышедших за рамки хабра, если это вызвало интерес, почему бы не написать про работу с этими примитивами синхронизации. Тема действительно интересная, да и разработчики придумали более десятка разновидностей спинлоков под разные вкусы и нужды. Все опять будет с тестами и примерами работы. @tbl Линус действительно прав, в юзерспейсе спинлоки "зло злющее", но как обычно есть нюансы...

Читать далее
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии8

Безопасно стираем файлы с цифровых носителей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K

В этом посте разбираемся, какие способы очистки цифровых носителей информации являются самыми подходящими для каждого типа. Отмечу, что пост не претендует на оригинальность, а лишь является сборником известной полезной информации для Вашего удобства.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+18
Комментарии9

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность