Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

АНТИ-План по устройству в бигтех, или Как всё пошло не по плану

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.8K

Уже год наблюдаешь, как в бигтехе открываются и закрываются классные вакансии, но не откликаешься на них потому что потому? Тогда эта статья для тебя!

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест августа 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров801

Привет, Хабр! Заканчиваем лето дайджестом августовских новостей из мира дизайна. Это Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight, и восемь новостей, которые зацепили мое внимание: 

1. Новый раздел Mobbin с дизайнами сайтов
2. Ребрендинг кошелька Solflare
3. Figma вышла на IPO
4. Возвращение Рокетбанка
5. Telescope — проект с нерекламными рекомендациями от настоящих людей
6. Музыкальный генератор от ElevenLabs
7. Ребрендинг российского Subway
8. Нейронка для трансформации фото в персонажа от Ideogram

Погнали!

История жизни одного макета. Как мы унифицировали правила работы с дизайном

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.2K

Привет! Меня зовут Анна, я маркетолог команды цифровой трансформации Ареал.

Более чем за 20 лет работы у нас сложилась система шагов и правил для дизайн-процессов. Единые стандарты позволяют команде говорить на одном языке, вести прозрачный диалог с клиентами, быстро ориентироваться в стартовавшем или новом проекте.

В статье я расскажу, как выглядит жизненный цикл интерфейса, и каких правил мы придерживаемся, чтобы соблюдать единообразие и не нарушать методологию.

Мы работаем в Figma, но систему можно организовать в любом редакторе.

Читать далее

Статистика для UX-исследователей. Часть 5 —работа с репрезентативностью и выбросами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров685

Привет! На связи Серёжа, UX-исследователь Контура. А это наш пятый текст по статистике. В предыдущих частях мы с вами научились строить доверительные интервалы, сравнивать средние и оценивать связи качественных и количественных переменных. Однако применение всех этих инструментов теряет смысл, если вы применяете их на некачественно собранных или некачественно предобработанных данных. 

В этой статье мы расскажем о нескольких приёмах, которые позволят вам подготовить данные к анализу. Разберём, как обеспечить репрезентативность выборки и как определить и очистить данные от выбросов.

Читать далее

Что на Хабре я понял не сразу: от инвайтов до веса голосов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.7K

Например, где искать заработанные приглашения (инвайты)?

Сам я совершенно случайно обнаружил раздел с приглашениями года два назад. Так я и узнал, что они у меня в принципе есть. До этого несколько хороших людей спрашивали, не могу ли я скинуть им инвайт — а я отвечал, что у меня их нет. Что, мол, добро пожаловать в песочницу!

И вот нашёл я нужный раздел, обрадовался и рассказал об этом другу. А через полгода друг мне звонит: «Егор, ты говорил, что где-то инвайты на Хабре нашёл? Можешь подсказать, где именно?». Так что тут я точно не один такой. Другу ответил. Мол, заходишь в профиль. И там видишь таинственное слово «Whois» со стрелочкой вниз. Кликаешь по нему — и появляется меню навигации второго уровня в профиле.

Читать далее

Вызовы и стабильность команды

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров733

Привет!
Мы команда дизайнеров Voximplant!

В нашей первой статье на Хабре, мы поговорим о неочевидных, но крайне важных маркерах состояния команды — балансе стабильности и вызовов.

Их часто не берут в расчет и считают само собой разумеющимися величинами, которые тимлиды должны “чувствовать”.

Важно не только чувствовать, но и понимать их, а также уметь с ними работать.

Через чур сильная стабильность, при отсутствии вызовов приводит к бюрократии и стагнации, а бесконтрольные вызовы превращаются в из мощного инструмента роста и создания инноваций в основную причину выгорания и ротации команды.

Поделимся, как всегда о нашим личным опытом, и выводами.

Читать далее

Системное мышление: как оптимизировать процесс дизайна

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.9K

Сегодня расскажу о том, как работает системное мышление в дизайне и как мы используем этот подход при создании дашбордов.

Читать далее

Lottie — новый стандарт векторной анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9K

В области графических форматов в последнее время произошло много интересных событий. Вышла новая спецификация PNG с официальным утверждением формата анимированной графики APNG, хотя его поддержка в браузерах реализована уже довольно давно.

В то же время за последние годы набрал большую популярность Lottie — новый формат векторной анимации, легковесная альтернатива анимированным GIF и APNG. Он основан на JSON и содержит текстовые описания элементов объектов и движений, с поддержкой растровых картинок, динамических скриптов и интерактивных элементов.

Читать далее

Иконки прямо в коде: как мы избавились от assets, портируя приложение на Linux и macOS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2K

Привет, Хабр! Мы в ChameleonLab разрабатываем тулкит для стеганографии, который уже работает на Windows и macOS. Сейчас мы портируем его на Linux, и, как это часто бывает, именно на этом этапе классические проблемы с ресурсами (иконками, картинками) проявили себя во всей красе.

После релиза пользователи увидели наше решение и стали спрашивать, как оно устроено и почему приложение не тащит за собой папку с картинками. Раз уж сообществу это интересно, мы решили дать развёрнутый ответ. Расскажем, как встроили все иконки прямо в код с помощью SVG, и как внутренние итерации и поиски идеального решения привели нас к финальному варианту.

Читать далее

Стоит ли пользоваться продукцией Adobe в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.2K

К 2025 году выбор креативного софта стал значительно шире. Adobe по‑прежнему предлагает полный набор инструментов для работы с графикой, видео и дизайном, но конкуренты заметно усилили позиции. Affinity, DaVinci Resolve, Figma, Capture One и другие решения предлагают сопоставимый функционал, часто по более низкой цене или с другими условиями лицензирования.

В этой статье мы разберем, что изменилось в продуктах Adobe за последний год, сравним их с основными альтернативами и оценим, в каких случаях использование Adobe остается оправданным, а когда выгоднее перейти на другие инструменты.

Читать далее

Как работать с трендами: от теории к практике

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1K

Мы — команда «Дизайн и клиентский сервис» в ИТ-команде «Северстали» – задались целью провести анализ трендов и тенденций в дизайне интерфейсов и мире и приземлить это на реалии UX/UI, с которыми работаем. Тема большая и сложная, поэтому:

1. Начнём с того, что такое тренды и как они появляются.

2. Разберём жизненный цикл тренда.

3. Изучим виды трендов.

4. Завершим разбором потребителей трендов и намекнём на наше ещё более глобальное исследование :-)

Читать далее

Три гуру веб-дизайна 90-х

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.4K

С ростом популярности в 1997 году технологий Flash и CSS возникло три философии веб-дизайна. Дэвид Сигел продвигал «хаки», Джейкоб Нильсен стремился к простоте, а Джеффри Зельдман комбинировал элегантность с удобством пользования.

Как и многие из первой волны веб-дизайнеров, Джеффри Зельдман, которому в начале 1997 года исполнилось 42 года, начинал свою карьеру в совершенно другой профессии. Изначально он был автором художественных книг, недолго поработал журналистом, пробовал себя в качестве разъездного музыканта, а потом десять лет посвятил рекламному бизнесу. «Сочинение текстов билбордов с цепляющей графикой — хорошая практика для веба, потому что в нём нужно доносить информацию мгновенно», — рассказывал он позже в интервью.

Творческих людей наподобие Зельдмана привлекло в веб развитие мультимедиа; сам он создал свой первый веб-сайт в 1995 году. «Благодаря гипертексту появился веб, благодаря графике он стал игровой площадкой для потребителей», — писал он на своём личном веб-сайте в конце 1996 года.

Читать далее

Фильтры в таблицах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.4K

В B2B-системах и корпоративных интерфейсах фильтры — не «приятный бонус», а спасательный круг в работе пользователя. Когда у вас таблица на 10 000 строк и 100+ колонок, обычным поиском или сортировкой не обойтись. Тут уже нужны сложные фильтры: с несколькими условиями, каскадными зависимостями, сохранёнными пресетами и продуманной логикой применения.

В этой статье разберём, как подойти к проектированию таких фильтров с точки зрения дизайнера: что спросить у фронтендера и бэкендера, какие ограничения учесть заранее и как сделать так, чтобы фильтр реально помогал работать, а не превращался в ещё одну головную боль.

Читать далее

Ближайшие события

UX-исследование в Китае: как обойти культурные барьеры и собрать полезные инсайты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Таня Коваль. По образованию я востоковед — специализируюсь на странах Восточной Азии, а работаю UX-исследователем в RuStore — российском магазине приложений для Android. За последние три года RuStore заметно вырос: в сторе стало больше пользователей, расширился каталог приложений, а среди партнёров всё чаще появляются разработчики из Китая.

Недавно к нам пришёл нетривиальный запрос: провести UX-исследование китайской B2B-аудитории. Казалось бы, что тут сложного — берём сценарии, находим респондентов и вперёд. Но на практике мы столкнулись с куда более интересными вызовами: где искать разработчиков в Китае, как говорить с ними так, чтобы понимать друг друга (и в прямом, и в культурном смысле), как выстроить доверие и получить честные, полезные инсайты.

В этой статье расскажу, с какими вызовами мы столкнулись, что сработало, а что нет, и как нам удалось провести исследование, которое реально помогло продукту.

Читать далее

От 3d к AI, собственный опыт и размышления

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров856

Привет всем читателям замечательного Хабра! Может кто-то из вас припомнит мою статью, вышедшую в конце 21-го года. Тогда я спешил поделиться первым опытом создания мультфильма, про волка-кулинара и его «мишленовскую» яичницу :-) Признаюсь, что пользователи Хабра оказались самыми благодарными зрителями и читателями, такого большого фидбека я не получал ни с одной из социальных сетей. Огромная вам благодарность. После такой доброжелательной реакции, я захотел делать продолжение и строил радужные планы.

Читать далее

Как нейросети стали антитрендом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.6K

Привет, я Маша, дизайнер в креативной студии Клайбер. В своей работе я часто использую нейросети и стараюсь следить за всеми новостями и тенденциями. Однако в последнее время я заметила, что использование AI в дизайне стало повсеместным и многим уже приелось.

Помните, как год-два назад мы удивлялись нейросетям? А сегодня использование ИИ уже всем надоело и почти стало антитрендом. 

Тогда использование нейросетей в дизайне казалось чем-то новым, неизученным, даже немного пугающим. Владение AI выглядело как супернавык. А теперь нейрокартинки повсюду — в соцсетях, на наружке, в мемах, на аватарках. И именно из-за этого они перестали удивлять. Генерации стали узнаваемыми и однотипными, а нейросети — обыденными. В рекламе такие макеты видно сразу даже обычным людям, не связанным с дизайном. А иногда ИИ и вовсе вводит в заблуждение. Всё это сделало нейросети антитрендом. Сейчас, в 2025 году, для дизайнера важно не то, что он использует нейросети, а то, как и зачем он это делает. 

Нейросети — крутая штука. Но иногда кажется, что дизайнеры и маркетологи пользуются ими неумело: используют однотипные визуалы или показывают несуществующие товары. Проблема не в нейросетях — они классные. Но не стоит забывать, что они - инструмент, и нужно включать голову. Сейчас покажу примеры, как делать точно не надо.

Примечание: далее будут показаны картинки, похожие на те, что я когда-то видела в своем инфополе. Но сгенерировала похожие — чтобы подкрепить свои тезисы примерами и не показывать чужие макеты без согласия авторов.

Читать далее

Поиск в ФИПС: почему он так раздражает пользователей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.1K

Проверка юридической чистоты созданного и планируемого к регистрации объекта интеллектуальной собственности зачастую осуществляется на сайте Федерального института промышленной собственности (ФИПС). К сожалению, поиск информации на домене ФИПС достаточно труден и раздражает многих. Почему? Об этом расскажем в нашем материале.

Читать далее

Как мы строим дизайн-культуру в InfoWatch

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров923

Привет! Меня зовут Вадим, я проектирую интерфейсы в InfoWatch. Но сейчас не о том, как мы строим интерфейсы, а о том, как мы строим дизайн-культуру. Я расскажу о нашем двухлетнем пути, полном ошибок и открытий, который привел к реальным изменениям в продуктах и работе команды.

В этой статье расскажу:

- как мы за два года прошли путь от оформительства до полноценного дизайн‑процесса;

- какие грабли собрали;

- что реально изменилось в продуктах и в работе команды;

- как убедить коллег, что дизайн — это важно (спойлер: надо говорить на языке бизнеса).

Это не будет очередной теоретической статьей про «как надо». Только реальный опыт и — самое главное — конкретные примеры того, что сработало именно у нас.

Читать далее

Каĸ организовать 20+ ролей в одном Figma-файле: наш кейс и советы для смельчаков

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров354

Представьте: у вас есть приложение с 20 пользовательсĸими ролями. Каждая роль видит интерфейс по-своему — разные элементы, состояния, возможности. И вам нужно поддерживать аĸтуальность всех этих вариантов.

Звучит ĸаĸ nightmare? Таĸ и было.

Читать далее

История одного ассетпака: Андрей и Дворфы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1K

Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов!

И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов.

По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю.

Интересно