Обновить

Разработка

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

15 лучших оконных менеджеров для Linux в 2025 году

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров24K

Оконный менеджер — одна из тех вещей в Linux, о которой не задумываешься, пока не попробуешь сменить. Кажется, окна просто открываются и закрываются, а потом ставишь тайлинговый WM и понимаешь, что можно работать быстрее и почти не трогать мышь, или выбираешь плавающий — и ноутбук сразу оживает. Расскажем о 15 самых интересных и востребованных решениях на 2025 год.

Читать далее

Хромбук. Ограничение зарядки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров881

Как пользователь компьютеров под управлением Хром ОС я знаю, что таких устройств относительно немного, как немного и информации про них. Поэтому, если вы сталкивались с невозможностью ограничить зарядку своего Хромбука при работе от сети, то эта инструкция для вас.

По идее, Хромбуки имеют алгоритм, который ограничивает зарядку аккумулятора на 80%, если устройство работает от сети. Делается это для продления жизни этого самого аккумулятора. 

Но в тех Хромбуках, которые были у меня в пользовании это никогда не работало, и при работе от сети аккумулятор всегда заряжался до 100%. Я искал программы, чтобы исправить это упущение, но системой ограничено вмешательство в этот процесс, и ни одной программы мне найти не удалось. 

Вот как эту проблему можно решить через флаги. В браузере Хромбука (а это по определению браузер Хром) набираем команду chrome://flags и попадаем в большое меню флагов.

Читать далее

Величие и нищета Виктории и Прометея

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.9K

Кхм. Громковатый заголовок, но я всё объясню.

Итак, у меня был сервис. Обычная молотилка данных, каждый с такой хотя бы раз да сталкивался - что-то на входе, что-то на выходе, а внутри походы в базу, HTTP-вызовы, шаблоны, скриптовая логика... В общем, много всякого.

Ну, ладно, тут стоит сразу уточнить, что сервис с особенностями - молотилка данных устроена так, что пытается работать с разными форматами на входе и выходе, а внутри держать всё в одном представлении. Но вот из-за этой потребности работать с разным, внутреннее представление это - мапы, слайсы, мапы в слайсах, слайсы в мапах, да ещё и из всех щелей торчит куча метрик.

Поэтому вот такая картина потребления памяти меня до недавних пор особо не смущала:

Читать далее

Один подрядчик — сто проблем: как защитить бизнес от утечек и взломов при работе с партнерами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.5K

Когда компания привлекает внешних подрядчиков — разработчиков, интеграторов, маркетологов, хостинг-провайдеров, — она в 90% случаях делится с ними доступами и внутренними данными. И если у подрядчика произойдет утечка, по цепочке пострадает и заказчик.

Проблема в том, что полноценно провести аудит или пентест подрядчика обычно невозможно без его согласия. Но есть способы оценить уровень его цифровой гигиены по открытым источникам и снизить риски, не вмешиваясь в его инфраструктуру. Ниже — набор практик, которые реально работают.

Читать далее

От стороннего платёжного решения к собственному SDK: история RuStore Pay SDK

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.1K

Платёжная система — один из самых важных элементов любого приложения. От неё зависит не только удобство пользователей, но и стабильность выручки. Когда мы запускали RuStore, быстро поняли: платежи должны работать безупречно, иначе страдают и пользователи, и разработчики.

На старте мы использовали внешнее решение, чтобы быстро запустить процесс монетизации. Но со временем, когда стор вырос и количество интеграций увеличилось, стало очевидно: для гибкости, скорости и контроля нам нужно собственное решение. Так в RuStore появилась идея создать Pay SDK — платёжного решения, которое мы спроектировали с нуля под реальные задачи российских разработчиков и наших пользователей.

Меня зовут Алексей Мольков, я менеджер продукта в RuStore. В этом посте расскажу, как мы пришли к решению написать свой SDK, какие вызовы прошли по пути и какие преимущества уже видят команды, которые его используют.

Читать далее

Когда сбой — не катастрофа: настраиваем отказоустойчивый кластер Usergate NGFW

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.9K

Представьте: обычный вторник, и вдруг в корпоративном чате паника — CRM лежит, бухгалтерия не может отправить платежи, сайт не открывается. Где-то в серверной тихо погас светодиод на ключевом коммутаторе. Или, что хуже — весь ЦОД оказался в зоне коммунальной аварии. 

Но что еще хуже — вместе с частью инфраструктуры вышли из строя защитные решения, и появился риск получить вдобавок к аварии еще и кибератаку. Чтобы этот страшный сон не стал явью, инженеры придумали «подложить соломки» при помощи кластеризации.

Сегодня поговорим о том, как превратить точку отказа в отказоустойчивую систему на примере российского NGFW-решения UserGate. Разберем не только техническую сторону (протокол VRRP, режимы Active/Passive и Active/Active, синхронизацию сессий), но и практические моменты: сколько это стоит, как долго настраивать, какие подводные камни ждут на каждом этапе.

Статья будет полезна системным администраторам, которые планируют внедрение отказоустойчивого периметра, и техническим руководителям, которым нужно понимать, во что они ввязываются.

Читать далее

Сравнение Rust и Carbon

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.6K

Тема безопасного и эргономичного взаимодействия между Rust и C/C++ была популярна на конференции RustConf 2025, состоявшейся в Сиэтле, штат Вашингтон. Чендлер Каррут выступил с презентацией, в которой представил различные способы взаимодействия между Rust и Carbon — экспериментальным языком, который можно условно обозначить как «(C++)++». Он резюмировал, что, пусть возможности стыковки Rust с другими языками со временем расширяются, в обозримом будущем не стоит ожидать, что будет полноценно решена проблема его взаимодействия с C++. Поэтому как раз появляется ниша для Carbon, который может предложить иной подход для постепенного совершенствования существующих проектов на C++. Вот слайды к его презентации — для тех, кто хотел бы изучить код его примеров более подробно.

Читать далее

Делаем интерфейс дружелюбнее. Коллекция простых HTML/CSS лайфхаков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K

Привет, Хабр.

Красивый и интуитивно понятный интерфейс — это моя личная страсть. Я тратил дни, чтобы докрутить свои проекты до нужного мне уровня. В итоге я начал систематически собирать приёмы HTML и CSS, которые мгновенно улучшают восприятие пользователя.

Сегодня я решил показать вам несколько проверенных трюков. Выбрал самые лёгкие в освоении, чтобы вы смогли внедрить их уже сегодня, не отвлекаясь на сложности.

Давайте посмотрим, что я вам подготовил.

Читать далее

Изучаем Python: модуль csv для начинающих с домашним заданием

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров5.1K

CSV (Comma-Separated Values) — это универсальный язык для обмена табличными данными, который понимают все, от Excel до сложных баз данных. Вся его сила в простоте: это обычный текст, где значения разделены запятыми. Именно поэтому он стал стандартом для выгрузки отчетов, переноса контактов и подготовки данных.

Читать далее

Стилизация, часть 1: почему игры стали однообразными

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров4.3K

Среди заядлых игроков все чаще встречается такое страшное явление как «игровая импотенция». Вероятно, вам знакомо это чувство — в библиотеке Steam 800 игр, а играть не во что... Кажется, будто все игры сделаны по одному шаблону. 

Если вы все чаще задаетесь вопросом «Почему все новые игры похожи на предыдущие?», вы не одиноки. А если это ощущение вам незнакомо, наверняка вы слышали нечто подобное от других геймеров. Причин возникновения игровой импотенции много, и одной из них мы сегодня коснемся. Разберемся, почему игры стали однообразными и что же такое стильная игра. А если доживете до конца, то узнаете и том, как сделать стилевую игру, и, возможно, поможете тому самому другу, которому не во что играть при библиотеке Steam в 800 игр.

Это — первая часть цикла из трех статей о стилизации в играх. В ней я расскажу о том, что такое стилизация в общем, как она пришла в игровую индустрию и как она влияет на наше восприятие игр. Мы поговорим о том, что первым бросается в глаза при знакомстве с новой игрой — о визуале. А также о том, каковы физиологические причины нашего влечения к играм. Спойлер — стилизация играет в этом далеко не последнюю роль. 

В следующих частях мы разберем, какие бывают виды стилизации и как они влияют на ваше восприятие игр. И, может быть, данный цикл немного облегчит путь будущего геймдизайнера по работе с визуалом. А если вы не планируете пока становиться геймдизайнером, то прояснит некоторые вопросы, которые могли возникнуть в процессе знакомства с играми или даже поможет справиться с «игровой импотенцией».

Читать далее

Магнитные материалы под прицелом искусственного интеллекта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров474

Международный коллектив ученых разработал новый метод параметризации машинно-обучаемых межатомных потенциалов для моделирования магнитных материалов, значительно повышающий надежность и точность предсказаний их свойств. Ключевым элементом нового подхода стало использование так называемых «магнитных сил» при обучении моделей межатомных взаимодействий. Статья опубликована в Computational Materials Science.

Читать далее

Как мы вырастили ML-фреймворк внутри компании: эволюция, ошибки и инсайты

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.4K

Привет, Хабр! Меня зовут Юля Корышева, я разработчик машинного обучения в команде скоринга в билайне. В этой статье расскажу, как за последние пять лет в нашей команде менялся подход к разработке, валидации и поддержке моделей — с какими вызовами мы столкнулись, как их решали и к каким результатам пришли.

Читать далее

В поисках золотого клиента. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.7K

В поисках золотого клиента. Часть 1

Как найти своего «золотого» покупателя и, не прикладывая особых усилий, регулярно продавать ему товар? Уверен, этот вопрос занимает всех маркетологов. В свое время я тоже его решал. Я изучил немало исследований в области психологии, которые могут помочь в маркетинге, если мы говорим о персонализированном маркетинге, построенном на данных. Теперь я оказался по другую сторону баррикад. Мне нужно продвинуть свой товар маркетологам, а именно убедить их что инструмент, созданной нашей компанией CleverData (входит в холдинг LANSOF), умеет находить правильных клиентов для любого бизнеса. А самим маркетологам останется только пить кофе. И иногда отправлять нужные рассылки. Разумеется, сейчас вы все подумали об ИИ. Но нет. Это топливо для ИИ - сбор и обогащение данных о клиентах.

Читать далее

Ближайшие события

Новый релиз OpenBSD 7.8 с поддержкой Pi 5 и многопоточным TCP

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.8K

На днях вышла OpenBSD 7.8, продолжая традицию регулярных обновлений каждые полгода. С 1995 команда держит фокус на безопасности, переносимости и простоте кода. Размер базового ISO-образа — около 597 МБ. Скачать его можно с зеркал — например, ftp.openbsd.org. В отличие от более громоздких дистрибутивов, OpenBSD предпочитает минимализм: система собирается из исходников, а пакеты портов обновляются параллельно.

За тридцать лет в стандартной установке нашлось всего лишь две уязвимости, что делает OpenBSD эталоном для других ОС. Если предыдущая версия 7.7 вышла в апреле, то этот релиз накопил изменения, ориентированные на современное железо и сетевые нагрузки. Разработчики подчеркивают, что улучшения касаются почти всех компонентов, от ядра до утилит, без лишней мишуры. В целом, обновление подойдет администраторам, работающим с виртуализацией или embedded-устройствами, где стабильность важнее новизны. Что ж, давайте посмотрим, что нам тут приготовили.

Читать далее

Техническая эмпатия: как IT-продукты становятся понятными широкой аудитории (Часть 2)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров357

Дисклеймер: Этот материал основан на собственном опыте в продуктовом маркетинге в сфере ИБ и enterprise ИТ.

В предыдущей статье я говорил о том, как строить позиционирование на вопросах «из зала», использовать фреймворки, создавать истории и аналогии. На этот раз расскажу про то, как:

1) упаковковать принципиально новые продукты, для которых ещё нет рынка
2) перепозиционировать имеющиеся и жить дальше

Читать далее

Я вернулся в 2000-й и поймал ILOVEYOU

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров58K

Хочу перенестись в нулевые, чтобы рассказать и показать, как работал ILOVEYOU. Для этого запускаю машину времени и рассказываю:

Что бы случилось с моим компом в нулевые.
Как вирус взломал 45 миллионов компьютеров?
Почему Windows 2000 оказалась особенно уязвимой?
Как автор избежал наказания?

Читать и отправиться в 2000-й

Как мы дистиллировали Qwen для автоматического протоколирования совещаний

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.6K

Протоколирование совещаний — важная часть корпоративной коммуникации: протоколы позволяют быстро восстановить ключевые моменты, не переслушивая часовые записи. Нас зовут Андрей Ситников и Максим Шкут, мы работаем DS в команде департамента анализа данных и моделирования ВТБ, занимаемся задачей автоматического протоколирования встреч. Мы реализуем ее с помощью LLM-модели Qwen. В этой статье расскажем, как мы оптимизировали inference, сохранив качество генерации протоколов.

Читать далее

R2: модульная платформа для автоматизации процессов девелоперских проектов на базе Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.4K

Привет, Хабр! На связи команда разработчиков R2 из ПИК Digital. Сегодня мы расскажем о нашей платформе на базе движка UE, на которой мы занимаемся разработкой модулей, автоматизирующих  различные процессы девелопмента.

Это первая статья из серии, в которой будет сделан обзор платформы и ее архитектуры. Последующие статьи будут рассматривать отдельные модули более глубоко и подробно.

Когда мы начинали автоматизировать проектные процессы, столкнулись с типичной проблемой: каждая стадия проекта, от концепции до эксплуатации — требовала своего набора инструментов, зачастую мало интегрированных друг с другом. Градостроительный анализ делали в одной среде, рабочую документацию готовили в другой, контроль качества строительства — в третьей. Данные между системами передавались вручную, что вызывало потери и ошибки.

Платформа R2 — это попытка системно решить эту проблему, охватив часть процессов девелоперского цикла модульными инструментами, которые работают с моделью данных и интегрируются с привычными САПР-системами.

Ранее мы уже рассказывали о том, как с помощью сервиса R2 можно использовать метод инсоляционного массинга — то есть, проверять размещение многоэтажной жилой настройки на участке с учётом требований инсоляции.

Почему Unreal Engine?

В основе платформы R2 лежит движок Unreal Engine — решение, которое может показаться неожиданным для сферы проектирования недвижимости. Однако именно производительность этого движка и его способность работать с большими объемами данных стали ключевыми факторами выбора.

Читать далее

Гайд по здравому смыслу: Как защитить корпоративные данные в эпоху нейросетей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

Обычно я пишу о том, что нейросети — это круто, но было бы нечестно не говорить и об обратной стороне монеты. Сегодня я хочу порассуждать о том, какие способы защиты от потенциальных уязвимостей я смог для себя выделить.

Если есть что добавить — пишите в комменты!

Читать далее

Чужой среди своих: как аналитику войти в уже сработавшуюся команду

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.4K

Привет! Меня зовут Инесса. Я — аналитик в компании fuse8. Предлагаю сегодня поговорить о том, как встроиться в уже сработавшуюся команду. По моему опыту, это всегда испытание. Почти как игра в русскую рулетку: не знаешь, как команда примет новичка и как быстро он подстроится под общий ритм. Новому человеку нужно время на адаптацию, обучение и погружение в процессы. И только потом можно по-настоящему оценить его вклад.

Читать далее