Как стать автором
Обновить
118.4

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров87K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 126: ↑120 и ↓6+114
Комментарии44

Новости

Проклятые Земли. Изменяем движок игры! Подробности + ПРИМЕР реверсинга движка

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров14K

Статья о том, как реверс-инжиниринг и разбор форматов могут не только расширить старую любимую игрушку, но и сделать из неё абсолютный шедевр, который будет смотреться уже в новом свете. Обзор уникальных фишек игры Проклятые Земли, исправление её лёгких недостатков и разбор форматов.

Наверняка многие играли в Проклятые Земли и аддоны к ним лет 15, а то и все 23 года назад. При всех достоинствах этой игры, её графика считается устаревшей, а некоторые моменты уж очень спорно реализованы. Я покажу на своём примере как можно сделать любимую игру лучше.

Читать далее
Всего голосов 100: ↑100 и ↓0+100
Комментарии48

Графика древности: от текста к видеоиграм

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение32 мин
Количество просмотров15K

Вот уже много лет в игровой индустрии вместе с самыми последними графическими технологиями успешно сосуществует пиксельная графика практически в том же самом виде, в каком она существовала в играх для домашних компьютеров и игровых приставок 80-х и 90-х годов. Её возвращение на игровые мониторы в конце 2000-х годов казалось кратковременной модой на ретро, но однажды вернувшись, пиксели остались с нами надолго.

Несмотря на кажущуюся концептуальную простоту, пиксельная графика прошлого таит множество секретов и нюансов, благодаря которым она стала такой, какой мы знаем её теперь. В этой статье раскроем некоторые из них. Поговорим о текстовых и графических видеорежимах, символах, тайлах, спрайтах, палитрах, атрибутах и о порождаемой всем этим визуальной эстетике в видеоиграх прошлого.
Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑111 и ↓1+110
Комментарии56

Как разрабатывали StarCraft

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров37K
image

Хотите себе «Дарк Соулса» от стратегий — добро пожаловать в «СтарКрафт».

Сегодня мы вспомним культовую стратегию в реальном времени, созданную корпорацией Blizzard в самом конце 90-х, когда они ещё были эталоном качества, делали только хорошие игры и никогда не проваливались.

Ту игру, которая была настолько популярной, что даже стала официальной религией национальным кибер-спортом одной азиатской страны. Бородатые легенды гласят, что отцы этого государства отдавали дочерей только за женихов, способных обыграть их в мультиплеере один на один.

Эта игра запала в сердечко всем любителям годных RTS, ведь в ней нужно просчитывать каждый шаг, как в шахматах.

В общем, в это надо играть, про это приятно вспомнить и поговорить.

Тем более, если я правильно подсчитал, игре сегодня стукнуло 25 лет. Одним словом, праздник!
Читать дальше →
Всего голосов 134: ↑133 и ↓1+132
Комментарии62

Истории

Вы не умеете играть в Героев 3: 13 карт S-размера, которые вы не пройдете за вечер

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров60K

Впервые Герои появились в моей жизни лет в 7. Как сейчас помню, зимние каникулы, тётя, старше меня на 16 лет (невероятно взрослая и крутая, слушает Металлику, у нее даже есть косуха), запускает с диска «Герои Меча и Магии III: Полное собрание». Я в предвкушении устраиваюсь сзади на диване, впереди лучшие часы для нас двоих. Для меня Геройский стрим (поиграть меня пустят только через пару лет), а для неё — несколько часов тишины.

За последние 15 лет моя игра в «Герои» не сильно менялась. Ну, сложность повыше, ну, компов побольше. Те же автосгенерированные карты, только сбоку. Если нападать, то на армию не сильно больше моей. Если магия, то жахнуть от души «Цепью молний», на крайний случай «Армагеддон», (если Черные Драконы есть). Но смысл один: строим Ратушу, захватываем Лесопилку, подбираем сундучок, скупаем прирост, отвоёвываем замок у компа. Приелось.

Сразу скачивать карту XXL-убийцу самооценки было стрёмно, а узнать, как играют тру-пацаны — интересно. Оказалось, некоторые картоделы давно уже создают карты-пазлы, с боями на подумать знание поведения ИИ, с использованием багов игры или просто на хитрую логистику. Таких карт-загадок меньше и они не очень популярны, но я нашла 13 шедевров Heroes Might and Magic III S-размера. (Будет очень много скриншотов).

Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 238: ↑229 и ↓9+220
Комментарии106

Полная история создания игры Elite (1984). Часть 2

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров19K
Elite — компьютерная игра, которую выпустила Acornsoft в 1984 году для компьютеров BBC Micro. Ее создали два 19-летних студента — Дэвид Брабен и Йен Белл.

Это прорывной для своего времени космический симулятор с открытым миром и элементами экономической стратегии, который удалось уместить в 22К памяти!

Перед вами вторая часть истории о том, как создавалась игра, почему она стала хитом, и какие предпосылки послужили к ее появлению.

В первой части читайте о том, как из старой машины с 16КБ памяти получилось «выжать» трехмерную графику. В комментариях к первой части – ссылка на сайт Йена Белла с материалами Elite.


Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑109 и ↓1+108
Комментарии71

Как я запустил свою первую мобильную игру и провалился

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров54K

В августе я уволился с работы, чтобы запустить свою первую мобильную игру. Мой проект провалился, но за 2 месяца я прошел все этапы создания игр. В статье рассказываю про инструменты, как планировал работу, настраивал монетизацию, запускал рекламу, анализировал данные и сотрудничал с издателями.

Читать далее
Всего голосов 133: ↑132 и ↓1+131
Комментарии84

Дизерпанк — статья о дизеринге изображений, которую мне хотелось бы прочитать

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров26K

Мне всегда нравилась визуальная эстетика дизеринга (dithering, псевдотонирование, псевдосмешение цветов), но я не знал о том, как он применяется. Поэтому я провёл кое-какие изыскания. Эта статья может содержать отголоски ностальгии, но в ней не будет никаких следов Лены.

Читать далее
Всего голосов 147: ↑147 и ↓0+147
Комментарии26

Искусственный интеллект в DOOM

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров39K

DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Хоть это и не первая игра такого рода, и даже не первая игра id Software, но именно она изменила индустрию. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Под катом перевод статьи о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.

Читать далее
Всего голосов 122: ↑120 и ↓2+118
Комментарии23

Игра мечты, которую я делаю вместе с женой (Часть 0)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров34K

Всем привет, я инди-разработчик с относительно небольшим стажем, и я хочу рассказать вам о дебютной игре мечты, которую делаю со своей женой вот уже почти четыре месяца, а чтобы было интереснее, то начну чуть издалека...

Читать далее
Всего голосов 122: ↑122 и ↓0+122
Комментарии35

Настольная игра Холивар, где нужно доказывать, что земля плоская, мужчины умнее женщин и никого не побить

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров28K

Как я придумала и выпустила настольную игру Холивар без опыта, издательства, своего медиа или блога, краудфандинга, на свои деньги.

Игры - мое хобби. Холивар - моя вторая игра и первая настольная. Первая была мобильная PNLK, тетрис с панельками, сделанная за месяц на GoDot, которая неожиданно стала популярной, почти год стояла в виде стенда в Музее Советских Игровых автоматов, привлекла внимание и негодование Tetris inc, и последующие удаление из AppStore, но об этом как-нибудь в другой раз. 

Идея

Однажды, в конце 2019 года, на посиделках в компании, между двумя моими друзьями возник ожесточенный спор. Зачинщик никак не хотел даже на минутку представить ситуацию с другой позиции. Как, вообщем-то, и его оппонент. Казалось бы, пустяковый вопрос, это было что-то про кино, стал уж очень серьезным, спор затянулся, еще чуть-чуть, и их бы пришлось разнимать. Эх, пандемия тогда еще не началась, что мы тогда знали о настоящих холиварах, как споры анти- и про- ваксеров.

Через месяц мы собирались праздновать новый 2020 год почти тем же составом, и тогда тот спорливый товарищ в шутку предложил сделать игру, в которой нужно доказывать противоположную точку зрения. Я подумала, блин, идея. В тот же вечер, 31 декабря 2019 года, буквально за полчаса до выхода в гости, я придумала простую игровую механику:

Читать далее
Всего голосов 144: ↑139 и ↓5+134
Комментарии95

Зеркала в Duke Nukem 3D

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров48K
image

Году эдак в 1998, я раздобыл редактор уровней для Duke Nukem 3D, и первым делом я создал собственный уровень, где поставил два зеркала друг напротив друга, зеркальный коридор. Загрузился в эту карту, вошел между зеркалами и игра зависла.

Недавно энтузиаст решил проверить все свойства зеркал в Duke Nukem 3D. Нашел много забавного и интересного.
Читать дальше →
Всего голосов 146: ↑139 и ↓7+132
Комментарии147

Как я решил сделать игру, вдохновившись Heroes of Might and Magic, и потерял деньги (часть 1, 2)

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров66K
Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

  • Beasts Battle
  • Necromancer Returns
  • Magicians Legacy

Часть‌ ‌1


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.


В каждом выпуске будут цифры по каждой игре, какой бюджет и доход принесли игры…

Сразу скажу, я – фанат серии Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Играл почти во все части и аддоны, за исключением седьмой части, т.к. время идет, жизнь меняется и на игры времени не осталось.
Всего голосов 139: ↑138 и ↓1+137
Комментарии108

Ближайшие события

One day offer от ВСК
Дата16 – 17 мая
Время09:00 – 18:00
Место
Онлайн
Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров80K


В 2017 двое ученых, канадец John Aycock и британка Tara Copplestone, опубликовали анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.

У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли — программиста, 38 лет назад создавшего эту игру:
Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял.
Читать дальше →
Всего голосов 126: ↑116 и ↓10+106
Комментарии72

Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров64K


Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.

Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.
Всего голосов 122: ↑121 и ↓1+120
Комментарии104

Щирый украинец Незнайка или Как киевляне не угадали

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров44K
Пятница, вечер, хороший повод вспомнить детство золотое.

Недавно общался с одним знакомым игроделом, и тот на полном серьезе убеждал меня, что главная причина сегодняшнего кризиса игровой индустрии — отсутствие запоминающихся образов. Раньше, мол, в хороших игрушках были образы, которые мертво залипали в памяти у пользователя — даже чисто визуально. А сейчас все игры безликие, неотличимые, сплошной «корея-стайл», потому и проваливаются одна за другой.

А я вспомнил, как — уже одним из последних — брал интервью у нашего великого художника-мультипликатора Анатолия Савченко, который сделал «Петю и Красную шапочку», «Вовку в Тридесятом царстве», «Карлсона», «Щелкунчика», «Возвращение блудного попугая» с толстым котом и попугаем Кешей и множество других культовых мультфильмов.

image

Я его спросил, что самое трудное в работе художника-постановщика, а он даже не думал, а сразу сказал — придумать образы. Тут ничего тебе не поможет — ни мастерство, ни опыт — ничего. Можно позвать лучших художников — и провалиться, а можно студентов нанять — и в десятку влупить!

Оригинальный, запоминающийся образ — это самое сложное. У меня, говорит, на это уходило больше всего времени и сил. Но, с другой стороны, это и самое благодарное. Если ты угадал с образом — он тебя будет кормить не годами даже — десятилетиями. Я, говорит, в 1954 году, сразу после смерти Сталина, придумал Мойдодыра для мультфильма Иванова-Вано.

image

И мне, говорит, до сих пор Procter & Gamble за стиральный порошок «Миф» доплачивает — очень, говорит, весомая прибавка к моей невеликой пенсии получилась.

А все почему?
Читать дальше →
Всего голосов 197: ↑166 и ↓31+135
Комментарии129

Пиксель-арт: от черновика до игрового ассета

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров130K
imageimage
В этой статье я постараюсь визуализировать общий подход к работе. Итак, вы решили учиться арту: вы скачали какое-то ПО, запустили его и увидели все эти опции, бесконечные цвета и многое другое, быстро всё закрыли, удалили программу и выбросили свой ноутбук в окно.

Возможно, спустя несколько месяцев вы это повторите. Иногда вы попытаетесь нарисовать пару линий, которые выглядят как детский карандашный рисунок, или даже хуже, и на этом решите бросить.

Если вам это знакомо, то данная статья как раз для вас, так что продолжайте читать.

Независимые разработчики игр довольно часто жалуются на то, что они не могут создавать графику, потому что они программисты, а денег на оплату художников у них нет.

И хотя изучение арта может показаться устрашающей задачей, в реальности вы можете подняться до вполне достойного уровня, потратив на практику по крайней мере один год.

Если возьмётесь за работу очень усердно, то, возможно, получите неплохие результаты через несколько месяцев.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑103 и ↓1+102
Комментарии20

Почему персонажи видеоигр почти никогда не раздеваются

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров60K

Видеоигры быстро становятся изумительным симулякром реальности. Мы можем блуждать по невообразимым мирам, общаться с правдоподобными персонажами и наносить нацистам убедительно выглядящие побои. Тем не менее, видеоигры всё ещё испытывают проблемы со снятием одежды.

Посмотрите на сцену из игры 2010 года Mass Effect 2 с раздевающимся Джейкобом. На первый взгляд кажется, что он стянул рубашку, как это сделал бы любой человек, демонстрируя невидимому оператору заработанные в боях кубики пресса. А теперь приглядитесь внимательно: к моменту, когда его руки движутся по телу, «снимая» рубашку, её уже нет. Игра переключилась с одетой на раздетую модель с помощью иллюзии, заставляющей игрока подумать, что он снимает рубашку.
Всего голосов 116: ↑115 и ↓1+114
Комментарии116

Доделал игру, работающую на видеокарте

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров87K
Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил. Основная фишка игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры — это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот несколько гифок о том, как это работает:

image
Читать дальше →
Всего голосов 287: ↑276 и ↓11+265
Комментарии187

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K


Хорошо размахнувшись, инженер производил мощный удар кулаком сверху монитора. Раздавался треск и… монитор оживал! Тогда, 30 лет назад, когда в свои десять лет я посещал вечерние занятия школы юных программистов в университете, только инженер имел право так чинить мониторы. Только он знал, в какое место и с какой силой приложить компьютерную технику, чтобы она ожила и мы, дети, которым повезло попасть в школу программистов, продолжили, счастливые, писать свои строчки кода.
Посмотреть дизайн
Всего голосов 116: ↑116 и ↓0+116
Комментарии56
1