
Сегодня я хочу рассказать вам о том, как: дошла до жизни такой, как вы можете дойти до жизни такой же, расскажу про саму работу и дам несколько советов тем, кто хочет «вкатиться» в мир сладкой анимации.
Мультипликация при помощи компьютера
NVIDIA PhysX, самый популярный в мире движок физической симуляции, отправляется в опенсорс.
Мы делаем это потому, что симуляция физики — ключ к развитию игр и развлечений с высокой степенью погружения — оказалась намного более важной областью, чем мы когда-либо предполагали.
Симуляция физики — это область, где вместе сошлись искусственный интеллект, робототехника и компьютерное зрение, самоуправляемые автомобили и высокопроизводительные вычисления.
«HAL 4000» – исполняемая программа для Windows размером ровно 4000 байт. Лучшая работа в номинации 4 kb intro фестиваля Chaos Constructions 2017, второе место в чартах портала pouet.net. «HAL 4000» попала в плейлист Best of Demoscene 2017 наряду с работами Farbrausch, Fairlight, Conspiracy, Alcatraz, Byterapers, обсуждалась на вебинаре анимационной студии, демонстрировалась на различных фестивалях.
Необычная история создания этой работы изложена ниже.
В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт — на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать.
В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Барашек и цветок. Можете сами скачать его или проследить на YouTube ход выполнения программы.
Нас многие спрашивали, как нам удалось создать нечто подобное. В статье будут объяснены технические детали и те ограничения, которые пришлось учитывать при проектировании перед выводом этого проекта в продакшен. Кроме того, мы выложили весь исходный код на GitHub.
Об эволюционистской концепции Ивана Ефремова я писал ранее. Удивительно, что идеи учёного и писателя о красоте как наивысшей целесообразности не сыскали должного внимания со стороны изобразительного искусства, где, казалось бы, самое место их воплощению. Отдельные попытки советского кинематографа отразить творчество Ивана Ефремова не выдерживают конкуренции с реализациями фантастических сюжетов, выполненных на Западе на современном технологическом уровне («Звёздные войны», анимационный сериал «Любовь, смерть и роботы», и т.д.). Целые молодёжные субкультуры возникают вокруг японских творений в стиле аниме. Тем досаднее на этом фоне выглядит соответствующий провал в сфере отечественной мультипликации и научной фантастики. Да и космос ныне – совсем не в моде… Однако, люди, мечтающие исправить положение, существуют, и вниманию читателя предлагается интервью как раз с таким коллективом единомышленников. Вячеслав и Александра Ильяевы работают над анимационным проектом по мотивам произведений Ивана Ефремова «Туманность Андромеды» и «Сердце Змеи». Изображение танцующей девушки, приведённое выше – созданный ими образ Тайны Дан, биохимика звездолёта Тантра.
Если никто не подведёт итог под историей Macromedia Flash, она рискует затеряться в хламе IT-подвала. Напомню, что “волшебный” плагин Flash player стоял практически на всех компьютерах мира. И в какой-то момент именно эта технология была лучшей для анимации, игр и мультимедиа. В этой статье я расскажу историю технологии и добавлю историю от лица разработчика: что мы создавали, как работали, плюсы минусы самой платформы и ключевые события. Ну и главное, почему Flash взлетела до массового распространения, а потом потерпела поражение и осталась в прошлом. И ответить на вечный вопрос “Кто виноват?” Иная версия вопроса: Зачем Стив Джобс убил Flash? Спойлер, Джобс не виноват.
Привет! Меня зовут Даша, я фронтенд-разработчик отдела спецпроектов в KTS.
В нашем отделе мы часто занимаемся разработкой ярких и креативных проектов, которые содержат в себе анимации. Сегодня хочу поделиться нашим опытом, рассказать про несколько способов создания анимаций и показать, в каких случаях они подходят лучше всего.
Для каждой из перечисленных технологий я буду приводить пример использования анимации в реальном проекте.