Как стать автором
Обновить
12.13

Клиентская оптимизация *

Делаем сайты удобнее и приятнее

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Хеш-таблица и C++20

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.6K

Рассматриваем различные «приколюхи» из C++20 на примере хеш‑мапы!

В статье я разобрал разные способы реализации тех или иных методов в хеш-мапе, так же провел небольшой анализ над ними. Статья является научно-просветительской и немного исследовательской.

Читать далее статьи от @SEIka69

Новости

Современные форматы изображений в Discord: поддержка WebP и AVIF

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.3K

В течение последнего полугода команда Discord по обслуживанию медиа-инфраструктуры модернизировала конвейер обработки изображений, добавив поддержку анимированных форматов WebP и AVIF. Теперь на платформе можно делиться анимированными картинками WebP и AVIF как в виде прикреплённых файлов, так и в виде вставок. При этом все эмодзи выдаются в виде анимированных WebP — и бесшовно отображаются на любой платформе Discord. Эти изменения были реализованы для того, чтобы повысить качество анимации и воспроизведения роликов на всех платформах. При этом одновременно резко уменьшается размер файлов, и поэтому их загрузка ускоряется!

Читать далее

PBR- Policy Based Routing (Cisco) Делим траффик пополам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K

Здравствуйте, дорогие читатели! Сегодня мы рассмотрим policy-based routing (маршрутизацию на основе политик) и его практическое применение в лабораторной работе с использованием GNS3. Вся информация будет представлена на практике. Вот наша топология, с которой мы будем работать. Маршрутизация будет осуществляться с помощью протокола OSPF.

Наша топология:

Читать далее

Технологии распознавания паспорта – 10 лет.  Хабрология от Smart Engines

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров852

Десять лет назад, 17 марта 2015 года, мы опубликовали свой самый первый хабр. Тогда мы впервые представили городу и миру нашу технологию распознавания паспорта на мобильнике. Публика в комментах разделилась на два лагеря: одни сомневались в пользе решения, другие критиковали за недостаток возможностей и предлагали идеи по улучшению. 

Теперь, с высоты уже немалого времени докладываем: 1) идея себя оправдала и даже превзошла самые смелые ожидания; 2) работа по совершенствованию технологии была проделана; 3) работы было и будет очень много. Собрали для вас хайлайты этой увлекательной и яркой истории.

Как это было?

Истории

Уменьшаем размер двоичного файла на C# в 90 раз

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров9.8K

Я написал на C# консольный клон Wordle, но попытался сделать двоичный файл максимально крошечным.

Я взял популярную игру Wordle с такими правилами:

Нужно за шесть попыток угадать слово из пяти букв. После ввода каждого варианта цвет букв будет меняться, показывая близость догадки к загаданному слову.

Для каждой попытки уменьшения двоичного файла мы создадим отдельный проект, чтобы удобно было сравнивать предпринятые действия.

В работе с консолью мне помогла игра Console Games - Snake

Проект запускается в новой консоли dotnet.

Читать далее

Уменьшаем базу данных в 2000 раз при помощи Rust (завершение)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.3K

Сериализация

По сути, мы получили косвенную базу данных в памяти. Далее нам нужно сериализовать её, чтобы проверить, как interning влияет на её постоянное хранение. Кроме того, сериализация — это важный шаг для проверки реальности заявленной экономии места. И, наконец, это ещё одна возможность для дальнейшего сжатия данных.

В Rust для сериализации стандартно используется крейт serde, который мы уже использовали для импортирования входных данных в JSON. Serde изначально имеет поддержку множества форматов благодаря крейтам расширений, поэтому я решил попробовать несколько из них.

Читать далее

Уменьшаем базу данных в 2000 раз при помощи Rust

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров8.7K

Этот проект на выходные начался с изучения репозитория открытых данных сети общественного транспорта Парижа, содержащего различные API для выполнения в реальном времени запросов отправления транспортаизменений в графике движения и так далее. Моё внимание привлёк раздел о многократном использовании данных, потому что в нём были приведены внешние проекты, использующие эти открытые данные. В частности веб-сайт статуса сети RATP предоставляет удобный интерфейс для визуализации истории нарушений на линиях движения метро, сети экспрессов/поездов и трамваев.

Обычный день нарушений на ratpstatus.fr.

В репозитории GitHub сайта ratpstatus.fr содержатся все файлы JSON, запрашиваемые из open-data API каждые две минуты. Данные сохраняются там уже почти год. Репозиторий с 188 тысячами коммитов и более чем 10 ГБ собранных данных всего лишь в одном последнем коммите (измерено при помощи git clone --depth=1) — это определённо интересный выбор для реализации базы данных! Уточню, что в этом посте я не собираюсь критиковать эту систему. Веб-сайт статуса сети RATP — превосходный веб-сайт, мгновенно и стабильно предоставляющий полезную информацию без обычного сегодня раздувания веб-сайтов. [И нет, сайт не написан на Rust. Веб-сайт на PHP тоже может быть невероятно быстрым!]

Тем не менее, размер базы данных (10 ГБ) заставил меня призадуматься: а можно ли сжать её лучше, потратив на это приемлемое количество времени (скажем выходные)? В этом подробном посте я расскажу, как использовал шаблон проектирования interning в Rust, чтобы сжать этот датасет в две тысячи раз! Мы посмотрим, как лучше структурировать сам интернер, как настроить схему данных для оптимальной работы с ним и как сделать так, чтобы сериализация использовала interning наилучшим образом.

Если у вас в хранилище накопилось множество файлов JSON, то вам стоит прочитать эту статью!

Читать далее

В чём причина высокой скорости fastDOOM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K

Зимой 2024 года я восстанавливал IBM PS/1 486-DX2 66Mhz, «Mini-Tower», model 2168. В подростковом возрасте я мечтал о таком компьютере, но не мог себе его позволить. Не могу выразить словами, насколько меня радовала работа над этой машиной.

Как только мне удалось его запустить, я сразу же провёл бенчмарк одного ПО.

Читать далее

Next.js 15 в Hikasami: Глубокая оптимизация рендеринга, загрузки данных и производительности

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.5K

В эпоху цифрового контента каждая миллисекунда загрузки страницы может существенно повлиять на пользовательский опыт. В Hikasami, платформе, предоставляющей потоковое аниме и азиатские медиа для пользователей СНГ, наша цель — обеспечить мгновенную загрузку страниц, минимизировать задержки, а также гарантировать актуальность данных. Для этого мы внедрили Next.js 15, который открыл перед нами возможности глубокой оптимизации:

Читать далее

Как уместить поиск по 30 тысячам слов в 64 КБ ОЗУ

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров9.1K

Как уместить словарь размером 250 КБ в 64 КБ ОЗУ с возможностью выполнения быстрого поиска? Для справки: даже современные методики сжатия наподобие gzip -9 не могут сжать этот файл до размера меньше 85 КБ.

В 1970-х Дуглас Макилрой столкнулся с этой непростой задачей при реализации проверки правописания для Unix в AT&T. Из-за ограничений компьютера PDP-11 весь словарь должен был умещаться всего в 64 КБ ОЗУ. Кажется, подобную задачу решить невозможно.

Вместо того, чтобы использовать стандартные методики сжатия, Дуглас воспользовался преимуществами свойств данных, разработав алгоритм сжатия, отличавшийся от теоретического минимума сжатия всего на 0,03 бита. И по сей день этот рекорд остаётся непревзойдённым.

История spell в Unix — это не только любопытный исторический факт. Это мастер-класс по проектированию в условиях жёстких ограничений: анализа первооснов задачи, применения математических наблюдений и проектирования изящных решений, работающих в условиях строгого дефицита ресурсов.

Читать далее

Как мы сокращали размер JSONʼа в SDUI

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.9K

Привет, хабрачитатели! Server-Driven UI (SDUI) — это подход, при котором сервер управляет отображением интерфейса на клиенте. Важное преимущество SDUI — возможность внедрять изменения без выпуска новых версий приложений. Но это же преимущество есть его недостаток, ведь передача всех данных по сети зависит от качества соединения и увеличивает объём данных. 

Качество связи мы не можем контролировать, а вот уменьшить количество передаваемой информации посредством сокращения JSON, — вполне.

Читать далее

Могут ли LLM писать более качественный код, если их об этом просто попросить?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров35K

В ноябре 2023 года, когда OpenAI добавила в ChatGPT возможность генерации изображений DALL-E 3 через веб-интерфейс ChatGPT, на короткое время возник мем: пользователи отправляли LLM базовое изображение и несколько раз просили «сделать его более X», где X могло быть чем угодно.
Примеры
Обычный парень становится всё более «бро».

Санта становится всё более «серьёзным».

Тренд быстро сошёл на нет, потому что все эти изображения были очень похожими и скучными; к тому же они необъяснимым образом все сводились к чему-то космическому, вне зависимости от исходного изображения и промта. Тем не менее, этот тренд достаточно любопытен с научной точки зрения тем, что столь бессмысленный и нечёткий промт каким-то образом влияет на конечное изображение, и что это изменение очевидно для пользователя.

А что будет, если я попробую похожий способ с кодом? Сгенерированный LLM код вряд ли будет мусорным (хоть это и возможно), поскольку он следует строгим правилам, и в отличие, например, от изображений, его качество можно измерить объективнее.

Если код в самом деле можно улучшить, просто при помощи интерактивного промтинга, попросив LLM «написать код получше» (хоть это и очень глупо), то это приведёт к огромному росту продуктивности. А если это так, то что произойдёт, если таких итераций с кодом будет слишком много? Каким станет эквивалент «космического» кода? Есть только один способ это выяснить!
Читать дальше →

Udim? Текстурные сеты? Texel Density? Что это и зачем оно? Разбор от А до Я

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров3.7K

Сегодня я хочу поделиться с вами советами по использованию Udim, текстурных сетов, texel density, padding, mipmapping и других техник в различных ситуациях и при возникновении ошибок.

Этот материал создан автором самостоятельно, однако в него также включена информация, полученная из других источников.

Редактор и создатель идеи: Daniil Lipin (lipa_l1).
Благодарю за помощь в написании статьи замечательных художников высокого уровня: _Shelest_, Titan_Fair, Alexey Yarmola, nikiost, trasnik.
Отдельное спасибо:
Dmitriy Bogumil — за предоставление файлов/скринов модели монстра.
gRen — за предоставление скринов с ошибками запекания карт id на оружии.

Сайты, откуда была взята маленькая часть информации:
1) https://www.youtube.com/watch?v=55sGQLX7iho
2) https://www.artstation.com/artwork/Xg3reL
3) http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding
4) https://dtf.ru/gamedev/202100-kak-uluchshit-kachestvo-tekstur-razbor-metodov-optimizacii-uv
5) https://en.wikipedia.org/wiki/File:Mipmap_Aliasing_Comparison.png
6) https://gtaforums.com/topic/750681-skygfx-ps2-xbox-and-mobile-graphics-for-pc/page/287/
7) https://vk.com/@anatolii994-teksel-prostoi-universalnyi-metod
8) https://www.artstation.com/artwork/x3B5YX

Буду признателен, если вы поможете мне исправить опечатки, а ещё, если есть вопросы, пишите, пожалуйста, на почту: lipindan2003@gmail.com, в телеграмм — @lipa_l1, в дискорд — @lipa_l1.

«Все материалы данного сайта являются объектами авторского права (в том числе дизайн). Запрещается копирование, распространение или любое иное использование информации и объектов без предварительного согласия правообладателя»

Читать далее

Ближайшие события

19 марта – 28 апреля
Экспедиция «Рэйдикс»
Нижний НовгородЕкатеринбургНовосибирскВладивостокИжевскКазаньТюменьУфаИркутскЧелябинскСамараХабаровскКрасноярскОмск
22 апреля
VK Видео Meetup 2025
МоскваОнлайн
23 апреля
Meetup DevOps 43Tech
Санкт-ПетербургОнлайн
24 апреля
VK Go Meetup 2025
Санкт-ПетербургОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань
14 мая
LinkMeetup
Москва
5 июня
Конференция TechRec AI&HR 2025
МоскваОнлайн
20 – 22 июня
Летняя айти-тусовка Summer Merge
Ульяновская область

Разметка данных на заказ: как корректно оценить проект и защитить бизнес от рисков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров893

Сорванные дедлайны, работа в выходные, недовольный клиент — знакомо? Если да, то вы, вероятно, сталкивались с некорректной оценкой проекта. В прошлой статье я рассказывал о риск-факторах в задачах разметки и сбора данных:

Читать далее

Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake, часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.4K

Часть 1

Итак, теперь у нас есть первая приблизительная оценка видимости листьев из порталов, хранящаяся в массиве mightsee каждого портала. Вычислять, что именно видно через последовательность порталов, сложно, поэтому мы вместо этих вычислений используем «консервативную» оценку. Она ни за что не скроет лист, который должен оставаться видимым.

«Это просто задача отсечения»

Свет внезапно выключается. Вы сидите в огромном конференц-зале. Кто-то включает проектор. На экране сам Майкл Абраш! Похоже, это знаменитый доклад Quake Postmortem с GDC 1997.

Он говорит о порталах.

Мы берём плоскости отсечения, ограничивающие максимальный объём видимого, и отсекаем их по всё более дальним порталам, пока они не пропадут.

Читать далее

Кейс применения useMemo и useCallback в React для оптимизации рендеринга при изменении глобального состояния

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.9K

Я занимаюсь фронтенд разработкой на React последние 6 лет (в роли full-stack разработчика). Я знал и слышал, что существуют хуки useCallback и useMemo, которые нужны для оптимизации рендеринга. При этом про их использование я слышал только в теории или на собеседованиях.

И вот мы в проекте столкнулись с задачей, когда приложение начинает тормозить и его нужно оптимизировать. В решении нашей проблемы эти два хука дали необходимый эффект, который действительно помог ускорить рендеринг. Об этом расскажу ниже.

Читать далее

Ред флаги заказчиков или почему отказывать клиентам – это нормально

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.5K

За годы работы с клиентами я видела разное. Когда-то, на своей прошлой работе в госструктуре, была на стороне заказчика. Казалось бы, где ещё прокачать диктаторский талант, как не там? Но, знаете, у меня всё было как-то по-человечески: я уважала экспертов, была открыта к диалогу, решала задачи, а не играла в «кто тут главный». Но потом я стала предпринимателем и окунулась в мир, где адекватность — это что-то вроде редкой валюты. И вот тут я осознала, что не только исполнители бывают всратые, но и заказчики далеко не святые.

Так что, предприниматели, давайте называть вещи своими именами: говорить «нет» клиентам не только можно, но и нужно. Вот мой личный список ред флагов, которые я с годами чую за версту. Кстати, в комментах можно поговниться на исполнителей (ну или меня) и написать свои ред флаги, го!

Читать далее

Как я замучился с пресейлами и решил создать SaaS сервис себе в помощь

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.3K

Хочу поведать свою историю, как большая нагрузка, множество рутинной работы и постоянное отвлечение меня от основной работы, разработки архитектуры софта, толкнули меня на создание системы, которая бы автоматизировала ряд процессов в пресейле новых проектов. Что позволило мне сэкономить в итоге много времени и сил.

Читать далее

Performance и оптимизация TypeScript-типов в больших проектах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров10K

Узнайте, почему большие TypeScript-проекты начинают "захлёбываться" от рекурсивных типов и обилия импортов, и как с помощью правильной структуры монорепы, настройки tsconfig и диагностики ускорить время компиляции и работу IDE. Рассматриваем инструменты, параллельную сборку, оптимизацию рекурсивных типов и прочие техники, которые помогут сохранить ваш проект быстрым и удобным.

Читать далее

Взгляд с другой стороны на useMemo, useCallback и React.memo в React: когда их стоит использовать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.5K

Оптимизация производительности React приложений — важная часть разработки, особенно когда речь идет о сложных интерфейсах. В основном разработчики лишь краем уха слышат о необходимости использования хуков useMemo, useCallback и React.memo для оптимизации кода. Но если бездумно использовать их, то можно даже навредить вашему приложению

В этой статье я попытаюсь разобрать, когда действительно стоит использовать useMemo, useCallback и React.memo, а когда их использование излишне. Мы изучим каждый из хуков, их влияние на рендеринг компонентов в React, а также рассмотрим практические примеры с подробными объяснениями работы каждого из хуков.

Читать далее
1
23 ...