Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

445,38
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Электроника всем начинающим

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели67K

Хабр! Добро пожаловать снова. 

Сегодня мы сделаем одно из самых бесполезных устройств из тех, что можно собрать, но как показывает жизнь, лучше сделать что-то, чем не сделать ничего. Тем не менее, в защиту этой бесполезности можно сказать только что-то вроде: много ли интересных дел, которыми мы занимаемся являются хоть сколько бы полезными?

Мы будем делать часы, таймер и игру в одном устройстве.

Читать далее

Эксперименты с POSIX сигналами в Windows

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K

Я продемонстрирую несколько экспериментов с сигналами, в которых обнаруживаются не совсем очевидные вещи. В качестве примеров я выбрал обработчики сигналов SIGINT и SIGABRT. Обработчик SIGINT вызывается асинхронно, в ответ на нажатие клавиш CTRL+C. Обработчик SIGABRT вызывается в ответ на необработанную исключительную ситуацию, но не всегда. Я объясню особенности, возникающие в зависимости от способа генерации сигналов и наличия отладчика.

Подробности

Безопасно рисуем иконки в ПЗУ и ловим UB в C++ коде на IAR компиляторе

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5K

Доброго времени суток хабровчане. Давненько я не писал, был довольно сильно занят семьей, начались тренировки и нужно каждый день возить детей. Но вот наконец-то есть время чтобы немного вспомнить про разработку ПО.

Сегодня будем выводить иконку на черной белый графический LCD — но это слишком простая задача. Потому что перед тем как её вывести, необходимо её нарисовать. Рисовать можно в Paint, потом использовать генератор, который переведет растровое изображение в код и использовать его для вывода на экран.

Но мы не ищем простых путей, поэтому иконку будем рисовать сами на С++ для CortexM4 микроконтроллера и сразу в ПЗУ, чтобы не зависеть от всех этих внешних программ, заодно и посмотрим как можно отловить ошибки в уже существующем коде (студентов), которые никто не заметил (даже PVS-Studio).

А еще некоторые компиляторы запрещают делать UB для кода исполняющегося во времени компиляции, поэтому можно отлавливать и UB. Например, мой IAR прекрасно ловит переполнения int. Но обо всем поподробнее.

Чтобы было просто — рисовать будем круг.

Читать далее

Есть ли баги в маленьких проектах, или как PVS-Studio проверял Blend2D

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели2.7K

Мы часто проверяем большие проекты, потому что в них проще найти ошибки. А что же PVS-Studio сможет найти в небольшом проекте? Мы взяли Blend2D – библиотеку для векторной 2D-графики – и проверили своим анализатором. Предлагаем ознакомиться с тем, что из этого вышло.


0894_Blend2d_ru/image1.png


Введение


Ни для кого не секрет, что в больших проектах всегда легче находить интересные ошибки. Это обусловлено не только простым рассуждением "больше кода – больше ошибок", но и тем, что с ростом кодовой базы растёт и плотность ошибок. Поэтому и проверять мы любим большие проекты, чтобы потом порадовать себя и читателя разнообразием "жирнющих" и заковыристых ошибок и опечаток. Да и в целом всегда интересно поковыряться в огромном проекте с кучей зависимостей, legacy и прочих вкусняшек.


В связи с этим наблюдением, я захотел отойти от нашей традиции брать большие проекты для статьи. Решил взять небольшой проект и посмотреть, что в нём сможет найти PVS-Studio. Мой выбор пал на Blend2D. Я проверил ветку master, коммит c484790.

Читать дальше →

Язык программирования Ficus для вычислений и не только

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели12K

Здравствуйте, уважаемые хабровчане. Меня зовут Вадим Писаревский, я являлся лидером OpenCV (Open Source Computer Vision Library) на протяжении примерно 20 лет, и продолжаю участие в этом замечательном проекте. В этой статье я рад представить вашему вниманию результат другого своего проекта, над которым в фоне работаю уже много лет, а последние пару лет как минимум половину своего рабочего времени.

Читать далее

Применение Rust в разработке: страдания и высокий порог входа. Григорий Петров разбирается, когда этот язык необходим

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели38K

Rust набирает популярность среди разработчиков. Мы, организаторы RustCon, решили опубликовать серию статей о том, по каким причинам компании начинают использовать его для своих проектов. 

Первая статья в серии - интервью с Григорием Петровым, DevRel из Evrone. Применять новомодный Rust в заказной разработке - решение, на первый взгляд, неочевидное. Готовых разработчиков мало, порог входа - высокий. Давайте узнаем, в каких условиях использовать Rust все-таки полезно? 

Гриша, расскажи, как вы в Evrone пришли к использованию Rust? 

13 лет назад, когда Evrone только начинался, мы специализировались на full stack Ruby решениях. Но с годами мы начали расширять палитру того, что предлагаем клиентам. Вначале у нас выделилось направление фронтенд - это React, Vue.js. Затем к нам приполз Python, как альтернатива Ruby, потому что многие клиенты выбирают стек технологий под уже существующие команды и процессы. 

И уже несколько лет мы используем Rust как комплементарную технологию, которая позволяет точечно ускорять наши решения на Python и Ruby в 10, а иногда и 100 раз. 

Теперь, когда к нам приходит бизнес и говорит: «Ну вы же знаете, что Ruby нетороплив, наша система уже 100 000 запросов в секунду, нам надо потратить еще вагон денег и переписать ее на Java. Да?» Мы такие: «Нет! Мы выделяем вот эти три точки, которые у вас под нагрузкой, и наши ребята переписывают их на Rust. У вас всё начинает работать быстро, надежно и при этом поддерживаемо, а бизнес фичи продолжают фигачиться с той же страшной скоростью». 

Читать далее

Проверка Chromium спустя три года. Ну и как оно?

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели9.1K

Стряхиваем пыль с нашего нерегулярного цикла статей о проверке проекта Chromium. Посмотрим, как обстоят дела с качеством кода в свежем релизе популярнейшего браузера-конструктора, а заодно проверим в деле новейшие функции анализатора PVS-Studio.


chromium_N7_ru/image2.png

Читать дальше →

Статья для тех, кто как и я не понимает, зачем нужен std::common_type

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели15K

В данной статье мы рассмотрим, зачем в стандартной библиотеке нужна конструкция для вывода общего типа, как она реализована и как она работает.


common_type_ru/image1.png

Читать дальше →

Осваиваем кросс-компиляцию с помощью Clang и LLVM

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели37K

Каждый, кто когда-либо пробовал собрать программу на C/C++ через кросс-компиляцию знает, насколько болезненным может быть этот процесс. Главными причинами столь печального положения вещей являются недружелюбность систем сборки при конфигурации кросс-компиляции, а также запутанность процесса настройки набора утилит (тулчейна).


Одним из основных виновников этих проблем, по моему опыту, является тулчейн GNU — древний мамонт, на котором много десятилетий строится весь мир POSIX. Подобно многим компиляторам былых времён, семейство GCC и binutils никогда не ориентировалось на поддержку множества различных целей сборки в одной установке, и единственным способом хоть как-то добиться желаемого была настройка полной кросс-билд-системы для каждой целевой платформы на каждом хосте.

Читать дальше →

Язык программирования C++: Как он незаметно стал основой всего, и его ближайшее будущее

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели33K

Мощный, гибкий, сложный: история C++ началась еще 40 лет назад, и по сей день он остается одним из наиболее широко используемых языков программирования. TechRepublic в беседе с создателем C++ Бьерном Страуструпом попытался выяснить, в чем его особенность.

Читать далее

«Магнитофон» для ZX Spectrum на базе Arduino

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели25K

Есть у меня аналог Спекки — персональный компьютер «Мастер». Он прошел несколько модернизаций, так что сейчас работает от обычного USB и с любым телевизором по SCART. Но вот с загрузкой программ есть небольшие сложности: магнитофона у меня уже нет, ноут для этих целей разворачивать лениво, а удобного софта для телефонов не нашел. В общем, хочется чего-то серьезного. На века. Залить всю библиотеку софта и игр, положить на полочку и не бояться, что лет через 10 это дело протухнет.

На просторах интернета ходит такой проект как TZXDuino. В этой статье я расскажу о моих модификациях в нем и итоговом результате.

Читать далее

Вызов виртуальных функций в конструкторах и деструкторах (C++)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели18K

Вызов виртуальных функций в конструкторах (C++)
В разных языках программирования поведение виртуальных функций отличается, когда речь заходит о конструкторах и деструкторах. Неправильное использование виртуальных функций – это классическая ошибка при разработке на языке С++, которую мы разберём в этой статье.

Читать дальше →

Cи в роли промежуточного языка

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели9.3K

Интересный небольшой эксперимент по использованию Cи в качестве цели компиляции для получения портативности программы, ее оптимизации и функциональной совместимости. В ходе эксперимента мы также напишем саму программу, реализующую алгоритм Эвклида, выполним ее отладку и профилирование, а также попутно задействуем функцию «красивой» печати gdb.
Читать дальше →

Ближайшие события

Slate UI Framework (UE4/5) — standalone application

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели12K

Slate is written entirely in C++ and runs on all Unreal Engine 4 supported platforms. It is render interface agnostic, which allows it to be used in standalone desktop and mobile applications that do not depend on the game engine.

Gerke Max Preussner о Slate UI Framework

Последние 6 лет я много работаю с Unreal Engine 4. Вернее не с самим движком, а с его различными модулями, с помощью которых мы выстраиваем свою базу тулов и различных технических решений вокруг основного игрового проекта. Несмотря на зоопарк различных технологий, который образовался вначале, со временем наша собственная экосистема постепенно начала стандартизироваться. Всё больше ребят начали писать более качественные расширения для Unreal Editor именно на Slate UI Framework. Конечно, когда нужно сделать UI для функциональности, которую можно "впихнуть" в одну кнопку, проще реализовать это на UMG в Editor Utility widget. Но если нужно что-то посложней, например, нужна асинхронность в процессе выполнения или, например, необходимо рисовать на UI TreeView (деревья), то тут без обращения к Slate модулю - не обойтись. Так же для многих UI тулов рано или поздно встаёт вопрос о возможности их самостоятельного существования, в отвязке от конкретного проекта, а в идеале - без привязки к Unreal Editor. Про сборку Stand Alone приложения, с UI от редактора UE4/5, я и хочу вам рассказать.

Читать далее

Модные видео гличи на C++

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.4K

В этой статье рассказывается о способах создания видео фильтров на C++ для разных программ, а так же тут рекламируется моя опенсорс программа SEZE II с интересными эффектами на подобии пиксельной сортировки, эмулятора аналогового ТВ, случайного 3-битного дизеринга и прочим

Читать далее

Advent of Code с нами уже 7 лет

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели4.8K

Приближается декабрь, а значит и ежегодный праздник программирования - Advent Of Code. Для тех кто устал перекладывать JSON-ы и шлепать формы.

Читать далее

С++17 wrapper для OpenSSL: ECDH и AES 256

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.5K

В данной статье мы рассмотрим простую реализацию связки алгоритма согласования ключей Диффи-Хеллман на элиптических кривых и алгоритма симметричного шифрования AES 256 с использованием библиотеки OpenSSL для организации защищённого соединения.

Читать далее

Приложение для аудиозвонков с регулировкой звука, как в реальной жизни

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.6K

Распространенная в пандемию ситуация: общаетесь с друзьями или коллегами по Zoom, несколько человек начинают говорить одновременно и… разобрать хоть что-то не представляется возможным. Эта проблема натолкнула нас на идею написать свое приложение для аудиозвонков, где громкость регулируется весьма необычным образом. У каждого пользователя есть свой аватар — кружок на плоскости, который управляется перетаскиванием. Чем ближе аватары пользователей на экране, тем громче они друг друга слышат. Работает ли это? В целом да. Рассказываем, что у нас получилось.

Читать далее

Спасибо, Марио, но код стоит поправить – проверка TheXTech

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5.5K

Здорово, когда энтузиастам-разработчикам удаётся сделать работающий клон известной игры. Ещё лучше, когда находятся люди, готовые продолжить развитие таких проектов! В этой статье с помощью PVS-Studio мы проверим TheXTech – открытую реализацию игры по вселенной Super Mario.


0889_TheXTech_ru/image1.png

Читать дальше →

Базовые концепции аллокаторов

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели22K

Находясь в поисках какой-то агрегированной информации о стандартных приёмах, используемых при проектировании кастомных аллокаторов, я обнаружил, что существует достаточное количество статей о том, как аллокаторы работают в C++, каких-то базовых вариантах или наоборот очень специфических версиях, но ничего достаточно общего. Попался только замечательный доклад замечательного Андрея Александреску про неправильную архитектуру std::allocator и собственно базовые концепции построения своего нового самого крутого в мире аллокатора. Эта статья является довольно вольным переводом второй части его выступления с моими небольшими дополнениями. Конечно же, категорически рекомендую посмотреть оригинальный доклад, но, если вы любитель текстовых версий, прошу под кат.

Выделить знания...