Обновить
266.25

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

DINS C++ EVENING: принципы разработки высокопроизводительных сетевых приложений и типовые проблемы Threadpool и Numa

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели1.8K

Андрей Новохатько из DINS расскажет, как устроены современные NIC, основные идеи DPDK фреймворка и то, как это можно использовать для оптимизации своих высоконагруженных backend-сервисов, а Александр Боргардт поделится из «ВКонтакте» поделится о типовых проблемах Threadpool и Numa.

Участие бесплатное, но нужно зарегистрироваться. Подробная программа и информация о спикерах — под катом.

Читать далее

Мультиплеер в Unreal Engine: Игровой процесс

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели27K

Привет Хабр!
В данной статье я бы хотел разобрать мультиплеер со стороны игрового процесса. Опорой для написания статьи выступает популярный Network Compendium.

Читать далее

Опыт применения API SolidWorks для автоматизированного проектирования тары

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели14K
В современных условиях для любого предприятия важно сокращение сроков проектирования новых изделий. Один из путей такого сокращения – это автоматизация процессов проектирования. Среди проектируемых изделий можно выделить стандартную тару. С помощью этой тары (комплектов ящиков) могут быть упакованы, например, комплексы радиоэлектронной аппаратуры. Задача проектирования таких комплектов ящиков в отдельных случаях может быть достаточно формализована и представлять собой монотонную работу.



Следует отметить, что задачами автоматизации проектирования тары занимался ряд ученых, разработчиков и организаций (см. например [1, 2, 3]). Однако не существует широко известных инструментов, предназначенных для решения узкоспециализированной задачи: проектирования ящиков типа VI по ГОСТ 5959-80 (см. рисунок выше) на основе API SolidWorks. Поэтому представляют интерес способы такого решения.

Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Текстурирование

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели8.7K


Привет! Я перевожу руководство Vulkan Tutorial на русский язык и выкладываю переводы на Хабр. Оригинал руководства можно найти здесь.

Сегодня я перехожу к новому разделу Текстурирование (Texture mapping). Первая глава раздела, переводом которой я собираюсь с вами поделиться, называется Images.

Содержание
Читать дальше →

Результаты голосования комитета C++ по асинхронному программированию

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.2K

Данный текст является переводом недавнего поста Бена Крейга - одного из членов комитета С++. TL;DR для нетерпеливых: Networking TS/Asio (P2444) не получает общего одобрения комитета, модель Senders/Receivers (P2300) становится основным направлением развития асинхронного программирования в С++.

Всем привет.

Возможно, вы слышали обо мне по моей работе над freestanding C++, но я также вице-председатель Library Evolution Working Group (LEWG). Хотел бы поделиться с вами результатами недавнего голосования комитета по поводу будущего асинхронного программирования в C++. Опрос касался "Senders and Receivers"/S&R (P2300) и Networking TS/Asio (P2444).

Читать далее

TypeScript Native (AOT) Compiler

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.7K

TypeScript Native (AOT) Compiler

Имплементация нативного Ahead-of-Time компилятора для языка TypeScript

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Индексный буфер

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.6K


Я продолжаю выкладывать переводы тьюториала к Vulkan на русский язык (оригинальный текст тьюториала можно найти здесь). В сегодняшней публикации представлен перевод заключительной статьи раздела Vertex buffers, которая называется Index buffer.

Содержание
Читать дальше →

C++ — это замечательно, и вот почему

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели31K

C++ — один из самых непонятных языков в современной поп-культуре разработчиков программного обеспечения. Люди часто сравнивают его с C, потому что это "низкоуровневый" язык. Следовательно, он получил репутацию эзотерического языка, который интересует только параноиков производительности. Это далеко не так. Я программирую на C++ в качестве основного языка уже некоторое время, и опыт разработчика на самом деле очень хорош — гораздо лучше, чем можно было себе представить.

В этой статье мне хотелось бы развенчать некоторые распространенные мифы о C++, которые я слышал до того, как начал его использовать. Затем расскажу о реальных супервозможностях, которые предоставляет C++ и которых нет у большинства других языков.

Читать далее

История платформы Highload.Fun для соревнований в оптимизации кода

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.2K

Привет Хабр! Сегодня я хочу рассказать о платформе, где люди соревнуются в том, кто больше сможет сэкономить тактов CPU для решения задач. Её история началась весной 2021 года, после очередного HighLoad Cup'а от Mail.ru. Мне очень нравится этот конкурс, но, к сожалению, он проходит довольно редко (2017, 2018, 2021 года) и наблюдается тренд ухода от оптимизации на уровне операционной системы и железа к массовости, чтобы в лидерах были решения не только на C/C++, но и на более медленных языках программирования. В 2017 году нужно было сделать HTTP сервер, реализующий простую бизнес логику, лидеры писали свои решения с использованием низкоуровневых вызовов функций ядра и только вызов функции epoll_wait со временем ожидания -1, вместо 0, не позволило мне подняться в TOP-6 с 9 места. Если интересны технические детали, то можно почитать эту статью. В 2021 году нужно было обращаться к серверу, в котором были искусственные ограничения и нужно было разобраться в них, а не выжать из железа всё возможное. После конкурса был созвон, на котором участники давали обратную связь, по итогам которого стало понятно, что есть небольшое количество людей, которым интересна именно низкоуровневая оптимизация, а не только улучшение алгоритмов на уровне Big O. Так и родилась идея этой платформы. Под катом история и устройство платформы, а также набитые шишки.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Пересоздание swap chain

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.7K


Привет! Я технический переводчик из ижевской IT-компании CGTribe, и я продолжаю делиться с вами переводами уроков Vulkan Tutorial.

Эта публикация посвящена переводу главы Swap chain recreation — последней главы раздела Drawing a triangle. Оригинальную статью вы можете найти здесь.

Содержание
Читать дальше →

Еще один пост о синхронизации в Vulkan

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели7K

Так, я наиграл в Fire Emblem: Three Houses уже порядка 160 часов в течение последней пары недель, думаю пришло время вновь побыть интернет-экспертом.

Тема, по которой я планировал сделать пост еще очень давно, это синхронизация в Vulkan'е. У многих, изучающих этот API, этот топик вызывает наибольшие трудности, и в этой статье я хотел бы сформировать у читателя ментальную модель, а не просто пересказать техническую спецификацию. Не смотря на кажущуюся неимоверную сложность, синхронизация в Vulkan' е вполне понятна и логична, если преодолеть начальные трудности.

Читать далее

Онлайн-конференция KasperskyOS Night: доклады о нестандартных задачах

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.4K

Во всём мире найдётся немного компаний, разрабатывающих свою ОС с нуля (то есть не просто вариант Linux). Поэтому у каждой из них есть что рассказать: там занимаются задачами, с которыми обычный прикладной разработчик не сталкивается. Слушать их рассказы можно и из теоретического интереса («а как у вас всё внутри устроено?»), и из практического: «а как писать приложения под вашу ОС и что это мне даст?»

В России такой компанией стала «Лаборатория Касперского», где работают над безопасной системой KasperskyOS. Своим опытом команда делится на онлайн-конференции KasperskyOS Night, в предыдущий раз она проходила зимой, а 7-8 июля грядёт летняя версия. Поэтому в этом тексте «два в одном»: сначала видеозаписи зимних выступлений, а затем полная программа нового мероприятия.

Читать далее

Отработка периодических событий в QNX и RT Linux

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

Пришло время использовать RT Linux.

Для периодических событий очень важна задержка начала отработки события. Точнее максимальный джиттер. Когда джитер соизмерим с периодом возникновения события, система становится непригодной для отработки периодических событий.

Читать далее

Ближайшие события

Разработка стековой виртуальной машины и компилятора под неё (часть II)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.6K

В первой части Разработка стековой виртуальной машины и компилятора под неё (часть I) сделал свою элементарную стековую виртуальную машину, которая умеет работать со стеком, делать арифметику с целыми числами со знаком, условные переходы и вызовы функций с возвратом. Но так как целью было создать не только виртуальную машину, но и компилятор C подобного языка, пришло время сделать первые шаги в сторону компиляции. Опыта никакого. Буду действовать по разумению.

Одним из первых этапов компиляции является лексический разбор исходного кода нашего "C подобного языка" (кстати, надо какое-то название дать как только он станет более формальным). Задача простая - "нарубить" массив символов (исходный код) на список классифицированных токенов, чтобы последующий синтаксический разбор и генерация кода не вызывали сложности.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Проходы рендера (Render passes)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.4K


Меня зовут Александра, я работаю в IT-компании CG Tribe в Ижевске и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык (ссылка на источник — vulkan-tutorial.com).

Сегодня хочу поделиться переводом заключительных глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Render passes и Conclusion.

Содержание
Читать дальше →

Duff's device или loop unrolling в Си своими руками

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Выглядит ли следующий код валидным С++ кодом? Если да, то какое значение будет выведено в результате его работы?

Читать далее

Ещё один модуль рисования графиков

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.9K
Лет пятнадцать назад потребовалось мне в программе для диплома отобразить график. Была бы программа на Builder или Delphi, всё было бы ничего, но только писал я для Windows на MFC, а там с классами графиков как-то не очень. И написал я тогда собственный модуль построения графиков. Три пятилетки прошло, а модуль остался, был переработан и я его иногда использую в своих поделках в QNX, Linux и Windows. Быть может, он пригодится чем-либо и вам.
Читать дальше →

Мета-программирование атрибутов для сериализации

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3.8K

В моем игровом движке есть рефлексия, о ней уже когда-то писал. С тех пор произошло много изменений, и об одном недавнем улучшении хотел бы рассказать.

Читать далее

C++ с кроссплатформенностью и зависимостями

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели22K

C++ по прежнему используется не только для написания ОС, игр и драйверов, но и для неприхотливых к ресурсам утилит командной строки. Между тем конкуренты на этом поприще, например Rust, предлагают систему сборки c менеджером зависимостей по умолчанию. Для C++ де-факто тоже есть стандартная система сборки CMake, но как подключать внешние библиотеки без боли? Вспомним, что для многих развитых технологий есть нечто вроде странички https://start.yourtechnology.io, создающих базовый стандартный проект, чтобы не тратить время на boilerplate конфигурацию. В этой статье рассматривается именно такой шаблон для создания C++ проектов с менеджером зависимостей vcpkg.

Читать далее

Поддержка токенов PKCS#11 с ГОСТ-криптографией в Python. Часть III — Обёртка PyKCS11

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.6K
image Подошло время рассказать как была добавлена поддержка российской криптографии в проект PyKCS11. Всё началось с того, что мне на глаза попалась переписка разработчика проекта PyKCS11 с потенциальными потребителями по поводу возможной поддержки алгоритмов ГОСТ Р 34.10-2012 в нём. В этой переписке автор PkCS11 сказал, что не собирается включать поддержку российских криптоалгоритмов до тех пор, пока они не будут стандартизованы.
Ту же самую мысль он выразил и мне, когда я предложил ему это сделать. И не просто сделать, а выслал соответствующий программный код:
Читать дальше →

Вклад авторов