Как стать автором
Обновить
216.53

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Гайдлайны и бритвы компании Bungie по кодингу на C++

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.1K

Для создания игры наподобие Destiny требуется много командной работы и мастерства. У нас есть талантливые люди во всех областях знаний, однако было непросто достичь уровня координации, необходимого для создания игры масштаба Destiny.

Это похоже на то, как если бы группе людей выдали кисть и один холст, надеясь получить в результате качественный портрет. Чтобы создать нечто, отличное от хаоса, необходимо договориться о правилах. Например, выбрать палитру, размеры кистей, используемые в разных ситуациях, да и само содержимое картины. Достичь такой согласованности в команде невероятно важно.

В сфере разработки одним из способов достижения согласованности являются инструкции (гайдлайны) по кодингу: правила, которые соблюдают наши инженеры, чтобы обеспечивать возможность поддержки кодовой базы. Сегодня я расскажу о том, как мы определились с тем, какие гайдлайны нам нужны и как они помогают в решении проблем, с которыми сталкивается крупная студия.

В этой статье мы делаем упор на разработке игр и языке программирования C++, но даже если вы не знаете C++ и не работаете инженером, она всё равно будет для вас интересной.
Читать дальше →

Vulkan. Руководство разработчика. Текстурирование

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров6.6K


Привет! Я перевожу руководство Vulkan Tutorial на русский язык и выкладываю переводы на Хабр. Оригинал руководства можно найти здесь.

Сегодня я перехожу к новому разделу Текстурирование (Texture mapping). Первая глава раздела, переводом которой я собираюсь с вами поделиться, называется Images.

Содержание
Читать дальше →

Результаты голосования комитета C++ по асинхронному программированию

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.1K

Данный текст является переводом недавнего поста Бена Крейга - одного из членов комитета С++. TL;DR для нетерпеливых: Networking TS/Asio (P2444) не получает общего одобрения комитета, модель Senders/Receivers (P2300) становится основным направлением развития асинхронного программирования в С++.

Всем привет.

Возможно, вы слышали обо мне по моей работе над freestanding C++, но я также вице-председатель Library Evolution Working Group (LEWG). Хотел бы поделиться с вами результатами недавнего голосования комитета по поводу будущего асинхронного программирования в C++. Опрос касался "Senders and Receivers"/S&R (P2300) и Networking TS/Asio (P2444).

Читать далее

TypeScript Native (AOT) Compiler

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.2K

TypeScript Native (AOT) Compiler

Имплементация нативного Ahead-of-Time компилятора для языка TypeScript

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Индексный буфер

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.3K


Я продолжаю выкладывать переводы тьюториала к Vulkan на русский язык (оригинальный текст тьюториала можно найти здесь). В сегодняшней публикации представлен перевод заключительной статьи раздела Vertex buffers, которая называется Index buffer.

Содержание
Читать дальше →

C++ — это замечательно, и вот почему

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров30K

C++ — один из самых непонятных языков в современной поп-культуре разработчиков программного обеспечения. Люди часто сравнивают его с C, потому что это "низкоуровневый" язык. Следовательно, он получил репутацию эзотерического языка, который интересует только параноиков производительности. Это далеко не так. Я программирую на C++ в качестве основного языка уже некоторое время, и опыт разработчика на самом деле очень хорош — гораздо лучше, чем можно было себе представить.

В этой статье мне хотелось бы развенчать некоторые распространенные мифы о C++, которые я слышал до того, как начал его использовать. Затем расскажу о реальных супервозможностях, которые предоставляет C++ и которых нет у большинства других языков.

Читать далее

История платформы Highload.Fun для соревнований в оптимизации кода

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.9K

Привет Хабр! Сегодня я хочу рассказать о платформе, где люди соревнуются в том, кто больше сможет сэкономить тактов CPU для решения задач. Её история началась весной 2021 года, после очередного HighLoad Cup'а от Mail.ru. Мне очень нравится этот конкурс, но, к сожалению, он проходит довольно редко (2017, 2018, 2021 года) и наблюдается тренд ухода от оптимизации на уровне операционной системы и железа к массовости, чтобы в лидерах были решения не только на C/C++, но и на более медленных языках программирования. В 2017 году нужно было сделать HTTP сервер, реализующий простую бизнес логику, лидеры писали свои решения с использованием низкоуровневых вызовов функций ядра и только вызов функции epoll_wait со временем ожидания -1, вместо 0, не позволило мне подняться в TOP-6 с 9 места. Если интересны технические детали, то можно почитать эту статью. В 2021 году нужно было обращаться к серверу, в котором были искусственные ограничения и нужно было разобраться в них, а не выжать из железа всё возможное. После конкурса был созвон, на котором участники давали обратную связь, по итогам которого стало понятно, что есть небольшое количество людей, которым интересна именно низкоуровневая оптимизация, а не только улучшение алгоритмов на уровне Big O. Так и родилась идея этой платформы. Под катом история и устройство платформы, а также набитые шишки.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Пересоздание swap chain

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.5K


Привет! Я технический переводчик из ижевской IT-компании CGTribe, и я продолжаю делиться с вами переводами уроков Vulkan Tutorial.

Эта публикация посвящена переводу главы Swap chain recreation — последней главы раздела Drawing a triangle. Оригинальную статью вы можете найти здесь.

Содержание
Читать дальше →

Еще один пост о синхронизации в Vulkan

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров6K

Так, я наиграл в Fire Emblem: Three Houses уже порядка 160 часов в течение последней пары недель, думаю пришло время вновь побыть интернет-экспертом.

Тема, по которой я планировал сделать пост еще очень давно, это синхронизация в Vulkan'е. У многих, изучающих этот API, этот топик вызывает наибольшие трудности, и в этой статье я хотел бы сформировать у читателя ментальную модель, а не просто пересказать техническую спецификацию. Не смотря на кажущуюся неимоверную сложность, синхронизация в Vulkan' е вполне понятна и логична, если преодолеть начальные трудности.

Читать далее

Онлайн-конференция KasperskyOS Night: доклады о нестандартных задачах

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.3K

Во всём мире найдётся немного компаний, разрабатывающих свою ОС с нуля (то есть не просто вариант Linux). Поэтому у каждой из них есть что рассказать: там занимаются задачами, с которыми обычный прикладной разработчик не сталкивается. Слушать их рассказы можно и из теоретического интереса («а как у вас всё внутри устроено?»), и из практического: «а как писать приложения под вашу ОС и что это мне даст?»

В России такой компанией стала «Лаборатория Касперского», где работают над безопасной системой KasperskyOS. Своим опытом команда делится на онлайн-конференции KasperskyOS Night, в предыдущий раз она проходила зимой, а 7-8 июля грядёт летняя версия. Поэтому в этом тексте «два в одном»: сначала видеозаписи зимних выступлений, а затем полная программа нового мероприятия.

Читать далее

Отработка периодических событий в QNX и RT Linux

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.7K

Пришло время использовать RT Linux.

Для периодических событий очень важна задержка начала отработки события. Точнее максимальный джиттер. Когда джитер соизмерим с периодом возникновения события, система становится непригодной для отработки периодических событий.

Читать далее

Разработка стековой виртуальной машины и компилятора под неё (часть II)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.1K

В первой части Разработка стековой виртуальной машины и компилятора под неё (часть I) сделал свою элементарную стековую виртуальную машину, которая умеет работать со стеком, делать арифметику с целыми числами со знаком, условные переходы и вызовы функций с возвратом. Но так как целью было создать не только виртуальную машину, но и компилятор C подобного языка, пришло время сделать первые шаги в сторону компиляции. Опыта никакого. Буду действовать по разумению.

Одним из первых этапов компиляции является лексический разбор исходного кода нашего "C подобного языка" (кстати, надо какое-то название дать как только он станет более формальным). Задача простая - "нарубить" массив символов (исходный код) на список классифицированных токенов, чтобы последующий синтаксический разбор и генерация кода не вызывали сложности.

Читать далее

Vulkan. Руководство разработчика. Проходы рендера (Render passes)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.3K


Меня зовут Александра, я работаю в IT-компании CG Tribe в Ижевске и занимаюсь переводом Vulkan Tutorial на русский язык (ссылка на источник — vulkan-tutorial.com).

Сегодня хочу поделиться переводом заключительных глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Render passes и Conclusion.

Содержание
Читать дальше →

Ближайшие события

Duff's device или loop unrolling в Си своими руками

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.7K

Выглядит ли следующий код валидным С++ кодом? Если да, то какое значение будет выведено в результате его работы?

Читать далее

Ещё один модуль рисования графиков

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.7K
Лет пятнадцать назад потребовалось мне в программе для диплома отобразить график. Была бы программа на Builder или Delphi, всё было бы ничего, но только писал я для Windows на MFC, а там с классами графиков как-то не очень. И написал я тогда собственный модуль построения графиков. Три пятилетки прошло, а модуль остался, был переработан и я его иногда использую в своих поделках в QNX, Linux и Windows. Быть может, он пригодится чем-либо и вам.
Читать дальше →

Мета-программирование атрибутов для сериализации

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.6K

В моем игровом движке есть рефлексия, о ней уже когда-то писал. С тех пор произошло много изменений, и об одном недавнем улучшении хотел бы рассказать.

Читать далее

C++ с кроссплатформенностью и зависимостями

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K

C++ по прежнему используется не только для написания ОС, игр и драйверов, но и для неприхотливых к ресурсам утилит командной строки. Между тем конкуренты на этом поприще, например Rust, предлагают систему сборки c менеджером зависимостей по умолчанию. Для C++ де-факто тоже есть стандартная система сборки CMake, но как подключать внешние библиотеки без боли? Вспомним, что для многих развитых технологий есть нечто вроде странички https://start.yourtechnology.io, создающих базовый стандартный проект, чтобы не тратить время на boilerplate конфигурацию. В этой статье рассматривается именно такой шаблон для создания C++ проектов с менеджером зависимостей vcpkg.

Читать далее

Наблюдения за «погодными условиями» в проекте с C++/CLI

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.2K

Каждая команда в своей работе сталкивается с необходимостью внедрения новой технологии или языка программирования в проект. Иногда это внедрение проходит успешно, а иногда нет. В этой статье хотелось бы рассказать о нашем опыте использования C++/CLI.

Читать далее

С каких книг можно начать изучать программирование (Python, C#, C++, Java, Lua, …)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров64K

Здравствуйте дорогие читатели. Этот канал посвящён программированию и робототехнике. И конечно он затрагивает образовательный аспект изучению этих дисциплин.

Данная статья посвящена вопросу, который волнует большинство начинающих программистов и робототехников (именно тех робототехников, кто готов постичь премудрости сложных систем и достичь конструкторских решений как в Boston Dynamics).

Для начинания есть несколько путей.

Читать далее

ECS в UI в клиенте World of Tanks Blitz

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.1K

Данная статья является продолжением выступления Евгения Захарова на летней конференции С++ Russia, где была описана разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования и часть устройства UI в World of Tanks Blitz.

В своем докладе Евгений подробно останавливается на том, какие принципы создания фреймворков для UI используются сегодня в мире, а также рассказывает, как можно подружить ECS и UI, и какие плюсы и минусы от этого можно получить в итоге.

В этой статье на небольшом примере UI в World of Tanks Blitz Евгений показывает, в чем большой плюс архитектуры ECS в UI.

Читать далее

Вклад авторов