Обновить
194.64

Дизайн

Дизайн спасёт мир

Сначала показывать
Порог рейтинга

Дизайн-лиды как феи Winx

Стелла генерирует идеи-концепции, Флора качает коммьюнити митапами, Текна правит дизайн-системой, Блум наводит процессы. Суперсилы реальны, если вы дизайн-лид в крупном банке.

Архетипы дизайн-лидов
Привет! Я — проектный менеджер в дизайн-команде Альфа-Бизнес, и в основном работаю с дизайн-лидами. ...
habr.com

За год работы с дизайн-лидами Влада Парамонова поняла, что у каждого есть сильная сторона, его особенная супер-сила. Давайте посмотрим на дизайн-лидов так, будто они феи Winx, чтобы немного повеселиться и понять, в чем можно проявить себя на такой позиции.

Подробнее читайте в статье «Архетипы дизайн-лидов»

Теги:
0
Комментарии0

Как автоматизировать Photoshop через кодинг

Когда говорят об автоматизации, чаще всего имеют в виду Python. Но важно понимать: Photoshop не выполняет Python-код напрямую.

Зато у него есть встроенная поддержка скриптов — Photoshop умеет исполнять код на JavaScript (ExtendScript).

Это не «JS как в браузере» и не замена Python. Это родной язык автоматизации Photoshop, с прямым доступом к:

  • слоям

  • тексту

  • смарт-объектам

  • экспорту файлов

  • истории документа

Если задача — управлять самим Photoshop, то скрипты внутри Photoshop — самый надёжный путь.

Что это даёт на практике

Через код можно:

  • массово менять текст в PSD

  • генерировать сотни изображений из одного шаблона

  • автоматизировать экспорт

  • исключить Actions и Variables с их ограничениями

По сути, мы описываем действия, которые дизайнер делает руками, но в виде кода.

Пример задачи

Есть:

  • один PSD

  • текстовый слой

  • значения 1 м → 100 м

Нужно:

  • автоматически подставить значения

  • сохранить 100 PNG-файлов

  • вернуть PSD в исходное состояние

Пример скрипта для Photoshop (JSX)

#target photoshop

var doc = app.activeDocument;
var layerName = "1 м"; // имя текстового слоя
var outputFolder = Folder.selectDialog("Выбери папку для сохранения");

if (!outputFolder) {
    alert("Папка не выбрана");
    exit();
}

function findTextLayer(layerSet) {
    for (var i = 0; i < layerSet.layers.length; i++) {
        var layer = layerSet.layers[i];
        if (layer.kind == LayerKind.TEXT && layer.name == layerName) {
            return layer;
        }
        if (layer.typename == "LayerSet") {
            var found = findTextLayer(layer);
            if (found) return found;
        }
    }
    return null;
}

var textLayer = findTextLayer(doc);
if (!textLayer) {
    alert("Текстовый слой не найден");
    exit();
}

for (var i = 1; i <= 100; i++) {
    textLayer.textItem.contents = i + " м";

    var file = new File(outputFolder + "/pkabel_4x2_5_" + i + "m.png");

    var opts = new PNGSaveOptions();
    opts.compression = 9;

    doc.saveAs(file, opts, true, Extension.LOWERCASE);
}

// откат без сохранения
doc.activeHistoryState = doc.historyStates[0];

alert("Готово!");
Теги:
+4
Комментарии0

AI-агенты для генерации дизайна интерфейсов

Появился новый термин: A2UI (Agent to UI). И хайпа вокруг него много. Особенно с появлением инструмента от Google – Stitch

Одни считают, что дизайнеры больше не нужны. Другие, что продакты не нужны. Живём во времена, когда “всех уже заменили”.

Ну ок. Давайте разбираться: собрал инструменты, которые реально генерируют интерфейсы в приемлемом качестве. 

Для мобильных и веб-интерфейсов:

🔹 Google Stitch — хорошо генерирует мобильные интерфейсы. Можно за секунды собрать кликабельный прототип. Результаты ок, но продуманного UX там не будет. Для быстрых концептов must have.

🔹 BananiAI – на мой взгляд самый недооценённый продукт. Генерирует и мобилку, и веб на хорошем уровне. Сам описывает юз-кейсы. Лично пользуюсь, когда надо быстро накидать концепт для защиты бюджета или сходить на UX-исследования.

Для лендингов:

В Stitch и Banani лендинги генерируются плохо. Но есть два годных инструмента:

🔹 Magic Patterns – AI-инструмент для продуктовых команд. Хорошо делает лендинги, можно подключить свою дизайн-систему.

🔹 Relume – генерирует сайтмапы и вайрфреймы за минуты. 1000+ готовых компонентов, экспорт в Figma и Webflow, куда хотите. 

Оба платные, триал есть, но он так себе. Если ваша задача клепать лендинги, смотрите в их сторону.


И так, можно ли заменить дизайнеров? Тех, кто не хочет думать — наверно да. Во всех остальных случаях дизайнеры нужны. 

Кстати ценность дизайнера в продукте, не в рисовании картинок….

Telegram канал: "AI-заметки продакта" рассказываю про лайфхаки, полезные инструменты, а еще каждую неделю выходит дайджест с самыми важными новостями в мире AI без инфошума, только все самое важное.

Телеграм канал

Теги:
+3
Комментарии1

AI-агенты для генерации дизайна интерфейсов

Появился новый термин: A2UI (Agent to UI). И хайпа вокруг него много. Особенно с появлением инструмента от Google – Stitch

Одни считают, что дизайнеры больше не нужны. Другие, что продакты не нужны. Живём во времена, когда “всех уже заменили”.

Ну ок. Давайте разбираться: собрал инструменты, которые реально генерируют интерфейсы в приемлемом качестве. 

Для мобильных и веб-интерфейсов:

🔹 Google Stitch — хорошо генерирует мобильные интерфейсы. Можно за секунды собрать кликабельный прототип. Результаты ок, но продуманного UX там не будет. Для быстрых концептов must have.

🔹 BananiAI – на мой взгляд самый недооценённый продукт. Генерирует и мобилку, и веб на хорошем уровне. Сам описывает юз-кейсы. Лично пользуюсь, когда надо быстро накидать концепт для защиты бюджета или сходить на UX-исследования.

Для лендингов:

В Stitch и Banani лендинги генерируются плохо. Но есть два годных инструмента:

🔹 Magic Patterns – AI-инструмент для продуктовых команд. Хорошо делает лендинги, можно подключить свою дизайн-систему.

🔹 Relume – генерирует сайтмапы и вайрфреймы за минуты. 1000+ готовых компонентов, экспорт в Figma и Webflow, куда хотите. 

Оба платные, триал есть, но он так себе. Если ваша задача клепать лендинги, смотрите в их сторону.


И так, можно ли заменить дизайнеров? Тех, кто не хочет думать — наверно да. Во всех остальных случаях дизайнеры нужны. 

Кстати ценность дизайнера в продукте, не в рисовании картинок….

Теги:
0
Комментарии0

Раз уж вчера начали говорить про вайбкодинг (да как говорить, 40 комментов уже), то давайте своими пожеланиями для создания своего первого продукта поделюсь

Это часть 2, вот тут часть 1

Пункты ниже в основном подходят для первого продукта, который хочется создать и монетизировать

Создание продукта — это только начало

После релиза MVP начинается стадия шейпинга: сбор фидбека, итерации, баги, улучшение онбординга, поддержка, оплаты. Часто продукт после запуска и продукт через 3 месяца — это разные продукты.

Если думаешь "запущу и пойду делать следующий" — скорее всего, первый не взлетит без постоянных финансовых и временных затрат на его продвижение.

Статистически, первые значимые деньги начнут приходить через 4-5 месяцев

Много микро-проектов = масштабирование ошибок

Есть такой популярный совет — "Делай 1 проект в месяц, что-то выстрелит".

Но проблема в том, что если ты не понимаешь, почему первый не взлетел — второй провалится по той же причине. И третий. И десятый.

Этот совет еще может будет хорош для serial founders, которые уже прошли не один цикл и понимают паттерны. Для первого-второго проекта лучше сфокусироваться и вытащить максимум learnings из одного

Хорошая цель для первого продукта — не юникорн, а 300 платящих клиентов

Найди 300 человек на планете, которые платят $10/мес = $3k MRR. Это уже актив, который позволяет жить практически где угодно.
Для подобного продукта сейчас не обязательно искать инвесторов, собирать огромную команду или считать TAM SAM SOM, все можно сделать одному при достаточном усердии

Пивоты — это норма, а не провал

YouTube начинался как дейтинг-сервис. Instagram — как приложение с чек инами и фильтрами. WhatsApp — как статусы для контактов.
Первая идея почти никогда не та, что взлетит. Главное — быть в рынке и слушать, что говорят пользователи.

Продвижение также важно, как и продукт

Отличный продукт без дистрибуции умрёт. Средний продукт с хорошим продвижением будет вполне комфортно себя чувствовать.
И на продвижение точно придётся тратить не меньше времени, чем на создание и улучшение, поэтому ⤵️

Органика требует времени — поэтому о продвижении надо начинать думать тогда же, когда и о создании продукта

SEO, контент, комьюнити — это всё работает, но с задержкой в 3-6 месяцев.
Если начнёшь думать о продвижении после запуска — потеряешь полгода. Пиши, публикуй, собирай аудиторию параллельно с разработкой.
Очень хорошо заходит формат Building in Public, где вы делитесь успехами и сложностями на пути к первым клиентам.

И да, похвалите Gemini за инфографику. Он немного накосячил с визуальной последовательностью, но все равно красиво сделал

Теги:
-1
Комментарии3

Раз уж вчера начали говорить про вайбкодинг (да как говорить, 40 комментов уже), то давайте своими пожеланиями для создания своего первого продукта поделюсь

Это часть 1, вот тут часть 2

Пункты ниже в основном подходят для первого продукта, который хочется создать и монетизировать

Первый продукт лучше строить на пересечении: "Интересно / Могу / Кто-то за это заплатит"

И именно в таком порядке.

Если вам не интересно, то все остальные пункты уже не так важны.

По поводу Могу / Не могу
Сейчас "не смочь" — уже не рабочая отмазка. Разработка была единственной ощутимой проблемой, из-за которой людям приходилось говорить "О нет, это не моё, я гуманитарий".

По поводу "Заплатит / Не заплатит"
А если никто за это не заплатит — ну и ладно, хотя бы разберётесь как создать хоть что-то рабочее в первый раз. С текущими технологиями цена ошибки — несколько потраченных вечеров, а не месяцы и тысячи долларов как раньше.

Легче всего для первого продукта решать проблему, которая есть и у тебя

Поиск абстрактных "проблем рынка" через Reddit или Keywords мало чего даст тому, кто не понимает основы Customer Development'a.
Если это не твоя проблема — тебе сложно будет понять боль клиентов.
Когда делаешь для себя — ты уже понимаешь задачу, лучше понимаешь, где искать таких же людей, и можешь отличить важное от лишнего ☕️

То, что получилось у конкурентов, не обязательно получится у тебя

"У них работает, значит и у меня сработает" — возможно, но нет.
Успех часто связан с набором случайностей. Попали в хайп, у CEO огромный социальный нетворк или связи, залетел виральный пост, влили много на рекламу.

Конечно, лучше смотреть на продукт конкурента, чем не смотреть вообще.
Но к наличию каждой функции в продукте конкурента лучше относиться скептически, потому что ⤵️

80% фичей конкурентов, скорее всего, не работают

Многие смотрят на конкурентов и думают: "Надо сделать всё это, чтобы быть конкурентным".
А по факту — большая часть их фичей не используется или не влияет на метрики. Они сами не знают, что работает. Или знают, но не скажут.
Не копируй весь набор. Найди 1-2 вещи, которые реально решают проблему, и сделай их лучше.

Допустим, мне часто нужно вытаскивать аудиодорожки из длинных видео. Видеоряд грузить в интернет, чтобы вытащить аудиодорожку — слишком долго. Мне предлагают скачать всякие сложные сервисы, где эта функция еще и будет под платной подпиской. Следовательно, за пару вечеров я бы мог создать себе сервис с одной функцией — извлечь аудио. И для меня это уже будет ценно. А если будет ценно для меня, то и другие такие найдутся


Отсутствие конкурентов — red flag

Кажется логичным: у моей идеи нет конкурентов = голубой океан = ваукакклас.
На практике — если нет конкурентов = либо рынка нет, либо ищешь не там, либо рынок только зарождается и придётся потратить миллионы на создание спроса.

Конкуренты — это всегда хорошо. Они доказали, что рынок существует. Твоя задача — сделать лучше для конкретной ниши.

Часть 2

И да, похвалите Gemini за инфографику. Он немного накосячил с визуальной последовательностью, но все равно красиво сделал

Теги:
-3
Комментарии0

Про вайбкодинг

Я в создании продуктов и продуктовом дизайне уже больше 6 лет

Успел застать эру дизайна интерфейсов и в Photoshop, и в CorelDraw, проектировал UX в AdobeXD, а потом и Figma вышла

Поучаствовал в создании ~15 стартапов — и у нас чаще всего была 1 проблема — разработка.

Разработка стоила дорого во всех смыслах.

Это и прямые затраты — когда уже в процессе и каждый месяц уходят деньги на команду. И opportunity cost — когда идея даже не доходит до старта, потому что "где я возьму на разработчика".

Получается, чтобы создать продукт, у тебя было два пути: либо ты сам/кофаундер разработчик, либо у тебя есть деньги на разработку. Третьего не дано. Идеи без одного из этих условий оставались идеями ☕️

Что привнес вайбкодинг

Любые задачи Junior-уровня сейчас закрываются ИИшкой без проблем. С большими проектами сложнее — там пока люди не научились работать с большим контекстным окном. Но барьер входа упал радикально.

Например, в последнем батче YCombinator у большинства проектов почти весь код AI-сгенерирован. Это не плохо или хорошо, но вот как наблюдение

Что меняется

Время от идеи до работающего продукта сократилось в разы. ИИшка может собрать MVP за 2 дня, тогда как раньше даже простая разработка занимала недели или месяцы. Я до сих пор помню свои стартапы, где мы пилили функционал по 3-4 месяца — хотя сейчас я бы собрал это за несколько дней.

Теперь не нужна cost consuming команда, чтобы показать результат. Расходы из зарплатного фонда перетекают в расходы на подписки

Вайбкодинг резко удешевил и ускорил создание софта, поэтому венчур (и другие “money givers”) смещается от “дать денег, чтобы построили” к “дать денег, чтобы доказали спрос и масштабировали”

Как это влияет на мир

Количество созданных проектов увеличивается → конкуренция за пользователя растет → появляется больше нишевых решений

Раньше универсальный софт был следствием того, что разработка стоит дорого. Экономически выгоднее один продукт для всех. Сейчас за неделю можно создать 10 копий одного решения под разные рынки/ниши, и все они будут вполне рабочими

И получается, что самыми дорогими навыками теперь стали ⤵️

👨‍💻 Умение генерировать ценные идеи
👨‍💻 Продвигаться
👨‍💻 Выигрывать конкурентную борьбу за клиента

Почему вайбкодинг не спасет 95% проектов от провалов

Вайбкодинг убрал процесс, который и так не влиял на успешность продукта. Код сам по себе не делает продукт успешным — он просто был барьером на входе. Барьер сняли, но всё, что реально влияет на успех — все еще нужно уметь решать: понимание ЦА, работа с проблемой, умение донести продукт до людей, которым он нужен, и затем еще и масштабировать успех

Дальше — две долины (не той) смерти:
— Problem-Solution Fit: Решаем ли мы важную проблему?
— Product-Market Fit: Достаточно ли людей готовы за это платить?

Вероятность пройти оба — около 5%. У тех, кто не понимает, что нужно делать.

Потому что за "создать успешный продукт" спрятаны 4 огромных домена

  1. Находить проблемы людей
    Не "мне кажется, это нужно", а реальные боли, за решение которых платят

  2. Проектировать решение
    Так, чтобы оно действительно решало проблему. Не фичи ради фич

  3. Продвигать через сотни конкурентов
    Кстати, отсутствие конкурентов — red flag. Либо ты дизраптор с миллионами на маркетинг, либо рынка просто нет

  4. Выстроить прибыльную бизнес-модель
    Чтобы unit-экономика сходилась, а не "сначала наберём пользователей, потом разберёмся"

Каждый из этих пунктов — отдельная дисциплина. И вайбкодинг не помогает ни с одним из них

Итого

Вайбкодинг снижает ценность "уметь писать код". Но повышает ценность "уметь создавать продукты, которые покупают"

Технический барьер упал. Продуктовый — остался

Теперь просто больше людей могут быстрее создавать продукты, которые никому не нужны. Зато цикл обучения будет быстрее ☕️

Хорошая новость: если ты понимаешь продуктовую часть — у тебя огромное преимущество. Потому что большинство соревнуется в скорости разработки, а не в качестве идей.

Теги:
-13
Комментарии62

Это — магия геймификации!

Геймификация — это не просто «добавили ачивки и монетки», а рабочий инструмент, который двигает и продукт, и метрики. В новой статье «Что наша жизнь? Игра! Основы геймификации и её применения в продукте» разбираем базовые принципы геймификации и показывается, как игровые механики помогают делать продукты залипательными, а бизнес — прибыльнее.​

В статье простым языком объясняется, что такое геймификация, на каких психологических механизмах она держится, какие игровые элементы действительно работают и как подобрать их под разные типы пользователей.

Геймификация — это не просто хайповое слово, а мощный инструмент, основанный на принципах поведенческой психологии. Популярные методологии, такие как типология Бартла и Октализ Ю Кай Чоу, помогут сформировать системный подход к проектированию мотивирующего пользовательского опыта. 

Пробуйте, измеряйте результат и не забывайте веселиться, ведь геймификация как раз про это!

Теги:
0
Комментарии0

🔜 PiterUX:3 подкрался незаметно. Дизайнеры Питера, общий сбор!

Да, после долгого перерыва, уже на этой неделе неделе 11 декабря в 19:00, мы снова встретимся в уютном офисе N3.Tech на Державинском 5, чтобы перетереть за тяжёлую жизнь дизайнера: от проведения UX-исследований, до поиска клиентов и создания своих курсов.

😋 К нам снова придёт Ксюша Балахнина, ранее известная как Нежная Собака. На этот раз она выступит с рассказом о создании образовательных дизайн-продуктов.

🤑 Виктория Шинкаренко тоже снова нас навестит, чтобы рассказать о том, как сформировать стабильный поток клиентов, оставаясь на фрилансе.

👻 И, наконец, новое лицо — Дарья Степанова, поможет нам научиться лучше понимать своих пользователей.

🚀 Регистрируйся скорее на странице митапа.

👀 Подписывайся на канал и вступай в наш ламповый чат, чтобы не пропустить ничего важного.

🤗 Уже не терпится вас всех снова увидеть!

Теги:
+1
Комментарии0

UI-тренд, который усиливает UX

Жидкое стекло — следующий шаг в трендах UI после плоского дизайна, материала и стекломорфизма. Это новая модель восприятия интерфейса: прозрачные слои создают глубину, реагируют на движение и формируют эффект «живой» поверхности.

В чем ценность подхода
Стиль добавляет тактильность и усиливает визуальную структуру: мягкие блики, прозрачные панели и динамика слоев формируют ощущение физического материала. Пользователь лучше ориентируется в иерархии элементов и воспринимает интерфейс как более естественный.

Задача дизайнера — точный баланс
Главная сложность — читаемость. Прозрачность легко снижает контраст, поэтому работа с фоном, светом и плотностью слоев становится ключевым навыком. Эффект работает только при строгой визуальной дисциплине.

Куда движется рынок
Жидкое стекло постепенно превращается в новый стандарт. С развитием экранов и энергосбережения технологии начнут активнее поддерживать сложные прозрачные эффекты. После обновления гайдов крупных экосистем рынок быстро перейдет к этому стилю.

Сейчас подход оптимален для экспериментов: отдельные элементы можно включать в прототипы и продуктовые интерфейсы, формируя визуальную основу для будущих решений.

Хотели бы вы использовать жидкое стекло в дизайне для своего продукта?

Теги:
+6
Комментарии1

Мы конкурируем со сном пользователя.

Этой фразе не менее 10 лет. И я помню, как восхищался этой мыслью - то ли Кука (того, что до сих пор не съели), то ли Харриса (не того, что ставил опыты над Трумэном). Для продакта мысль крайне богатая. Она будто раскрывает весь потенциал нашей работы: после захвата внимания днём тебе не остаётся ничего, кроме как занять пользователя ночью.

Здесь обычно следует возражение:

 «Но люди же сами несут ответственность! У них есть сила воли!».

Конечно, есть. Но мы проектируем интерфейсы, которые эту силу воли подавляют. Бесконечные ленты, autoplay видео, уведомления, вызывающие FOMO (Fear Of Missing Out) - это не нейтральные инструменты. Это дистилляция поведенческой психологии, превращенная в рычаг для удержания внимания. Мы не просто предлагаем сервис, мы проектируем зависимость.

И вот что забавно: мы называем их пользователями или, на худой конец, клиентами - но никогда людьми. Я ни разу не слышал на планерке: «Давайте сделаем это для людей» или «Как человек должен этим пользоваться». Мы говорим только про кастомеров.

В лучшем случае - «Мама Воложа», но и это тоже про примитивизацию и упрощение продуктов.

Это удобно. Позволяет не будить совесть и не думать о последствиях. А если все же задуматься, почему так популярны выгорание и цифровой детокс, - всё встаёт на свои места.

Мы говорим “пользователь”, потому что так легче выключить эмпатию. “Пользователь” -это даже не существо, это сущность с CTR и LTV. “Человек” - это тот, у кого есть усталость, тревога и право на покой.

Имея метрики возвращаемости, длительности сессии, churn, создавая отделы, которые занимаются только этим, и называя людей «пользователями», мы сжигаем сами себя. Потому что живем в том же цифровом аду, который создаем.

Находясь в здравом уме и трезвой памяти, мы прилагаем массу усилий, чтобы затуманить собственное будущее.

И это, конечно, пугающая петля.

Каждый из нас уже не пользователь и не клиент - он жертва. Жертва уведомлений, постоянно меняющихся контекстов, цифрового шума и бессмысленных лент. Всё это создано нами с одной целью - украсть наше время.

Почти все говорят о мошенниках, которые просят номер карты или код из СМС. Мы настороже, рассказываем друг другу о новых схемах. Ещё бы - они могут украсть наши деньги.

Но почему-то никто не говорит, что продакты придумывают заманухи, воруя наше (свое же) время - единственный по-настоящему невозобновляемый ресурс. И это мошенничеством не считается. И никак не регулируется. Скорее даже поощряется.

Глубинная проблема даже не в деньгах, а в смысле. Мы украли у людей скуку - тот самый "момент прокрастинации", из которого рождаются настоящие мысли, креатив и простое человеческое присутствие в собственной жизни.

Дофамин - приятное чувство. Но это не отменяет того, что мы действуем как бармен, подливающий напиток клиенту-алкоголику. Не задумываясь о том, что мы - это и есть он, просто через час и в другом баре. Мы знаем о механизме формирования привычки, мы знаем о негативных последствиях, но мы делаем вид, что просто «удовлетворяем спрос». Это позиция торговца продуктами, а не их создателя.

Вот на такие мысли меня натолкнула подготовка вебинара «тайм-менеджмент в реальной жизни» для РБК.

...
https://t.me/howtcp
#комплимент_от_шефа

Теги:
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии8

История, которая принесла нам миллион подписчиков

В этом кейсе рассказываем, как команда продуктовых дизайнеров прошла путь от идеи к реальному результату в мобильном банке. На старте был один запрос: сделать сервис, который будет действительно полезен и заставит клиента быстрее оформлять подписку на Альфа-Смарт. 

Что за подписка? Это сервис, который позволяет клиенту улучшить свои привилегии и условия пользования продуктами за фиксированную стоимость в месяц.  

В статье «Как мы запустили подписку в Альфа-Банке и собрали миллион подписчиков за полгода» история про то, как совместить креатив с аналитикой, провести десятки воркшопов и исследований, чтобы найти оптимальный сценарий. Если хотите узнать, как устроены самые успешные подписки в банке, какими фишками можно изменить отношение клиента к продукту и действительно выстроить лояльную аудиторию — переходите к кейсу по ссылке!

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Дело было 20 лет назад.
Мы уже не студенты, но и до взрослой жизни как до Луны пешком.
Ни забот, ни логики - зато с гормонами и амбициями.
Нулевые.

И вот барышня в ЖЖ (да-да, это как Телеграм, только с модемным писком и на сайте) пишет:

«А давайте встретим Новый год в Коктебели»

Один пост - и пол-рунета в кассах. В итоге мы выкупили поезд. А может, и два.

Картина маслом: декабрь, летний курорт, и целый состав, набитый незнакомыми людьми, которые решили, что это отличная идея.

Поезд гудел - сначала в прямом, потом и в переносном смысле. Мне кажется, через 3 часа гудеть начали проводники, через 5 - бабушки на перронах. Через 7- птицы и животные, попавшие в воздушный поток состава.

Крым пал. Город был в предсмертной зимней коме, когда туда вкатился целый состав молодых идиотов с алкоголем, гормонами и амбициями.

Отельчики ещё кое-как принимали, а вот рестораны - сдались без боя. Еда по 3–4 часа, отмены блюд на второй день стали нормой. От массовых погромов спасали только алкоголь и молодость.

Я-то считал поездку сказкой. А оказалось - драки, выбитые зубы и прочие радости, которые я чудом пропустил.
И всё это - в шапочках Санты, на которых красовались наши ЖЖ-ники. Удобно: сразу видно, кто именно выбил тебе зуб. Такой вот рождественский хоррор…

Ну а логика… думаю, она что-то знала и вышла вместе с провожающими еще на Казанском.

Но мы старательно восполняли её отсутствие. В соседнем купе кто-то разбил окно - летний, да ещё и неотапливаемый вагон в Крым сразу стал похож на арктический экспресс.
И вот в плацкарте, доверху наполненном пивом и прижавшимися друг к другу телами незнакомцев, я впервые услышал задачку про поезд.

И раз уж сегодня пятница - пусть она достанется вам.

- Гудящий поезд "Москва-Коктебель" движется по кругу. Наблюдатель находится в одном из вагонов и может:
- ходить вдоль поезда,
- включать/выключать свет в вагоне,
- смотреть в окно (но поезд слишком большой, увидеть «другую сторону» нельзя).

Изначально в каждом вагоне свет может гореть или нет. Это неизвестно.
- Вопрос: как посчитать количество вагонов?

Правила простые:
знаем - молчим,
нет - думаем - пишем.
AI не пользуемся.
Ответ - обязательно скажу, но позже.

-
#вот_не_задача #комплимент_от_шефа

Теги:
Всего голосов 5: ↑0 и ↓5-5
Комментарии10

Ближайшие события

На полках швейцарского супермаркета Migros нашли упаковку рождественского печенья со сгенерированной иллюстрацией на коробке. У оленя на картинке пять ног. Пользователи Reddit детальнее рассмотрели изображение и нашли ещё несколько ошибок, которые допустила нейросеть:

  • Рога оленя странной формы, либо их три.

  • Задние ноги оленя не касаются земли.

  • У Санта-Клауса непропорциональные ноги или он стоит на коленях.

  • Поводья крепятся к саням, а не удилам. Кроме того, они разорваны, и одна из частей стала частью пояса.

  • На задней части саней видны неразборчивые символы.

  • Руки Санты превратились в «кашу».

  • Все шары на ёлке красные, кроме одного слева — он жёлтый.

В комментариях пользователи отмечают, что эти ошибки можно было исправить в графическом редакторе или даже с помощью нейросеть. Некоторые даже делятся отредактированными вариантами.

Представители сети Migros заявили, что получили упаковку с таким изображением от производителя в Азии. Товар сезонный, поэтому времени на изготовление пробной партии и правок не было. Руководство приняло решение выпустить в продажу то, что есть.

Комментарии на Reddit:

Сегодня держал эту коробку в руках. Интересно, что вся поверхность тиснённая, то есть они сделали пресс-форму для изображения, включая пятую ногу. Никто во время производства не заметил, что она лишняя… Коробка сейчас на распродаже — 5 франков вместо 9. Может быть куплю одну завтра.

Меня бесит, что у нас есть такие крутые инструменты для создания классных изображений, но никто даже не удосуживается посмотреть на результат хотя бы 5 секунд перед тем, как его использовать.

Все люди, которые говорят о «контроле качестве», будто кому-то в компании вообще есть до этого дело. Скорее всего, племянник генерального директора сделал картинку бесплатно, и ни один человек даже не взглянул на неё перед тем, как отправить PNG в станок для печати. Это просто продукт, который они продают. Им всё равно. И вам тоже должно быть всё равно. Вы не собирались вешать это на стену.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии5

Есть расхожий штамп: когда нужно написать биографию кинорежиссёра, принято каждый раз указывать на особую щепетильность в отношении реквизита и одержимость деталями. На самом деле внимание к мелочам — это не уникальная фишка конкретного режиссёра, а обычная профессиональная дисциплина. Без этого фильм развалится на куски.

Взять, к примеру, известного своим визуальным стилем Сэма Рэйми. Когда студия Universal отказала в правах на экранизацию заглавного персонажа журналов бульварных романов серии The Shadow, режиссёр заменил рассказ про Тень собственным Человеком тьмы. Так в 1990 в прокат вышел супергеройский фильм Darkman, который, впрочем, по тону скорее похож на картины про очередного монстра Universal.

Ходят байки про педантичность Рэйми. Читатель наверняка знаком с форумами сообщества создателей кинореквизита RPF. В одной из веток участник форума рассказал, как товарищ из индустрии показал ему фигурировавшие в фильме фотокарточки. В «Человеке тьмы» персонаж Лиама Нисона запечатлён на фото со своей девушкой. По ходу сюжета обгорел и поджарился как персонаж Нисона, так и сама фотобумага. Как рассказал спец по кинореквизиту, пришлось по-разному обжечь и испортить сотни копий фотографии, из которых Сэм Рэйми, режиссёр кинокартины, тщательно выбрал одну для последующего размножения и появления в кадре.

Другая ключевая сюжетная деталь — служебная записка, вернее, след от кофе на ней. По сюжету персонаж Нисона рассеянно ставит на документ кружку с кофе, оставляя уникальный отпечаток. По этой улике его девушка позднее догадывается о произошедшем.

Неизвестно, как с этой деталью Рэйми дрючил художников. Одно ясно точно: сегодня подобное легко воспроизвести на компьютере, прямо в LaTeX. Для этого нужно установить пакет coffeestains.

Пакет добавляет на страницу аккуратно отрисованные кофейные пятна. Управлять можно прозрачностью, масштабом, углом и смещением относительно центра страницы. Видов пятен четыре: круглое не до конца закрытое кольцо от стакана или кружки, дуга этой окружности, а также два вида пролитых капель кофе. Пятна основаны на реальных фотографиях: автор пакета их снял, обработал и векторизовал.

ctan.org/pkg/coffeestains

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+5
Комментарии2

Apple показала, как сделала новое вступительное видео для Apple TV полностью с использованием практических эффектов. Вместо компьютерной графики компания применила реальные физические объекты: стеклянные логотипы, освещённые и снятые вживую. Проект выполнен совместно с агентством TBWA\Media Arts Lab. В ролике показаны большие версии логотипа Apple TV, сделанные из стекла. Их движение и отражения света были зафиксированы напрямую камерой без использования CGI.

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

В США сделали из старого MacBook Air... дизайнерское мусорное ведро за $450.

По словам создателя проекта Брэндона Нильсена из Скоттсдейла (Аризона), такая конструкция позволяет эстетически интегрировать мусорное ведро в интерьер жилых помещений. При закрытой крышке устройство визуально воспринимается как ноутбук, установленный на деревянной подставке. Чтобы выбросить мусор, нужно открыть ноутбук.

Продавец отмечает, что приобретение возможно только за наличные с самостоятельной организацией доставки. При наличии спроса Нильсен готов производить аналогичные изделия, используя запасы старых MacBook.

Теги:
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+6
Комментарии15

Как я починил ошибку tokenizers в ComfyUI

Workflow Wan 2.2 GGUF Speed ComfyUI - генерация девушки-кота на Хэллоуин 
Workflow Wan 2.2 GGUF Speed ComfyUI - генерация девушки-кота на Хэллоуин 

Недавно столкнулся с ошибкой при запуске ComfyUI - конфликт версий библиотеки tokenizers. Ошибка выглядела так: ImportError: tokenizers>=0.22.0,<=0.23.0 is required for a normal functioning of this module, but found tokenizers==0.21.4....Рассказываю, как я её исправил без поломки окружения и рабочих workflow.

Описание контекста:
У меня Portable-версия ComfyUI, встроенный Python (папка "python_embeded", папка "update", рабочие workflow и боязнь обновлять всё подряд)

Конфликт:
ComfyUI или один из плагинов требует tokenizers >= 0.22.0, а установлена старая 0.21.4. Ранее я уже точечно менял wheels и версию torch для работы с Nunchaku.

Решение:
Прямые команды, выполненные через PowerShell в папке ComfyUI:
(Чтобы ввести команды - нужно находясь внутри папки ComfyUI нажать Shift + ПКМ на свободном месте в этой папке и выбрать "Открыть окно PowerShell здесь" и ввести нужные команды)

python_embeded\python.exe -m pip uninstall -y tokenizers
python_embeded\python.exe -m pip install tokenizers==0.22.0

После перезапуска всё заработало:

PS D:\AI\ComfyUI2> python_embeded\python.exe -m pip uninstall -y tokenizers Found existing installation: tokenizers 0.21.4
Uninstalling tokenizers-0.21.4:
Successfully uninstalled tokenizers-0.21.4
и
PS D:\AI\ComfyUI2> python_embeded\python.exe -m pip install tokenizers==0.22.0
Collecting tokenizers==0.22.0
Using cached tokenizers-0.22.0-cp39-abi3-win_amd64.whl.metadata (6.9 kB) Requirement already satisfied: huggingface-hub<1.0,>=0.16.4 in d:\ai\comfyui2\python_embeded\lib\site-packages (from tokenizers==0.22.0) (0.34.4) .....
Successfully installed tokenizers-0.22.0

Как итог - видео с разрешением 364 на 640px, продолжительностью 5 секунд, сгенерировалось за 8,5 минуты на 8гб VRAM + 32гб RAM.

Почему важно не трогать "update_comfyui_and_python_dependencies.bat" ? Чтобы не нарушить совместимость всего окружения.
В таких случаях не стоит паниковать - достаточно понимать, как работают зависимости Python и виртуальные окружения.

Если вы работаете с ComfyUI или подобными пакетами, умение диагностировать и чинить зависимости - ваш надёжный инструмент в арсенале.

#ai #comfyui #python #design #code #workflow #ии

Теги:
Всего голосов 2: ↑0 и ↓2-2
Комментарии2

Как провести правовой аудит дизайн-студии и защитить интеллектуальную собственность | Кейс

Хочу с вами поделиться кейсом 2024 года.

Исходные данные:

  • Форма: ИП.

  • Команда: 3 сотрудника в штате + периодически привлекаемые удаленные специалисты (дизайнеры, IT-специалисты, специалисты по рекламе).

  • Опыт: Работает около года.

  • Деятельность: Дизайн интерьеров — создание интерьеров для домов, офисов, ресторанов и других помещений.

Запрос: « Все ли верно с юридической точки зрения и защищены ли интересы студии».

1.Я провела комплексный аудит:

  • Интеллектуальной собственности (ИС): Наличие, хранение, передача прав и др.

  • Договоров: с клиентами, штатными сотрудниками и с привлекаемыми удаленными специалистами.

  • Внутренних документов: наличие приказов и заданий на создание интеллектуальной собственности, внутренних документов, регулирующих бизнес-процессы, наличие и содержание должностных инструкций, правил внутреннего трудового распорядка. и др.

  • Соблюдения закона о перс.данных: Наличие необходимых документов и соблюдение норм по защите, хранению и обработке персональных данных.

2. Какие риски выявлены:

Основные риски касались создания и использования интеллектуальной собственности и взаимоотношений внутри компании.

  • Права на дизайн-проекты. В трудовых договорах с штатными дизайнерами не было четко прописано, что исключительные права на все проекты, созданные в рабочее время, принадлежат студии. Формально дизайнер, уволившись, мог бы запретить использовать свои наработки. Это главный риск.

  • Проблема с удаленщиками. С внешними дизайнерами и IT-специалистами работали по гражданско-правовым договорам, в которых вообще не было речи о переходе прав на созданные ими объекты (например, элементы визуализации или доработки сайта). Без этого все, что они делали, оставалось их личной собственностью. Не было никакой ответственности удаленщиков, в том числе в случае, если они использовали результаты чужой интеллектуальной собственности, нарушили сроки или выполнили работы некачественно

  • Не было внутренней системы документооборота по поручению заданий и фиксации результатов. Студия не оформляла акты приема-передачи проектов от дизайнеров, не вела реестр созданных работ, не было приказов/поручений работы конкретным сотрудникам. В случае спора было бы сложно доказать, кто, что и когда создал.

  • Отсутствовало положение о коммерческой тайне, соглашения о конфиденциальности с сотрудниками, удаленщиками, контрагентами. Эскизы, чертежи и концепции будущих проектов могли беспрепятственно «уходить» к конкурентам вместе с уволившимися сотрудниками или подрядчиками, и запретить это было практически невозможно.

  • Не выплачивалось авторское вознаграждение сотрудникам. Хотя по закону это обязательное условие для служебных произведений, отдельные выплаты авторам не предусматривались.

3. Что было сделано:

  • Привела в порядок договоры. Переработала трудовые договоры, добавив в них понятные условия о служебных произведениях и переходе прав,об авторском вознаграждении. Для удаленных специалистов разработала корректные договоры авторского заказа, где четко прописан переход прав на все результаты работы к студии, ответственность за исполнение обязательств. С клиентами четко прописали - какие права переходят к ним, а какие остаются за студией.

  • Внедрили с собственником документооборот. Я разработала положение о создании интеллектуальной собственности, форму задания, простые формы актов приема-передачи проектов. Теперь факт создания работы и ее содержание фиксируются документально.

  • Разработала должностные инструкции, где детально расписали обязанности дизайнеров по созданию проектов, и Положение о коммерческой тайне с перечнем, что к ней относится, чтобы защитить внутренние наработки.

  • Разработала, а собственник заключил соглашения о конфиденциальности..

Итог: Теперь сотрудничаем со студией точечно. Собственник теперь уверен, что его интересы защищены. На тот момент он отказался приводить в порядок блок по персональным данным, но уже понял, что надо. Разрабатываю теперь пакет документов.

Теги:
Всего голосов 1: ↑0 и ↓1-1
Комментарии0

Пользователи жалуются, что новые иконки Microsoft плохо различимы в «стеклянном» интерфейсе iOS 26. Со временем подключается память, но в первое время не всегда получается быстро найти нужное приложение. Больше всего похожи друг на друга иконки Excel, Word и OneNote. Самое яркая их отличительная черта — цвет, которого в «стеклянном» интерфейсе нет.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+6
Комментарии2
1
23 ...

Вклад авторов