Обновить
108.2

Дизайн

Дизайн спасёт мир

Сначала показывать
Порог рейтинга

Как подружить работу дизайнера и аналитика

Думаем, многим знакома ситуация: на встрече все обсудили, договоренности и сроки зафиксировали — разошлись работать с ощущением ясности. Однако в процессе оказалось, что результат каждый представлял по‑своему.

С Настей, руководителем команды проектирования интерфейсов, разобрали эту ситуацию на примере взаимодействия аналитиков и дизайнеров.

1️⃣ Почему при согласованных требованиях все равно возникает недопонимание?

На верхнем уровне мы делаем похожую работу: анализируем контекст, собираем вводные, уточняем требования и ограничения. Но цель и результаты нашей работы разные. Если на первой встрече не договориться, какой итог считаем согласованным и что еще нужно обсудить, каждый продолжает работать со своими ожиданиями.

2️⃣ Как ты это проверила?

Я решила не опираться только на ощущения и провела быстрые интервью. Задала 20–25 коллегам два вопроса и попросила ответить коротко:  

  1. Что ты делаешь на работе как аналитик или дизайнер?  

  2. Что, по твоему мнению, делает другая сторона?

3️⃣ Что оказалось самым показательным в ответах?

Разница в уверенности в своих знаниях. Аналитики чаще говорили, что не до конца понимают, из чего состоит работа дизайнера и почему одни задачи занимают 2 недели, а другие делаются за пару часов. Дизайнеры, наоборот, обычно хорошо представляют работу аналитиков.

4️⃣ Какие формулировки сигнализировали о недопонимании?

  • «Дизайнеры делают красиво, но малофункционально».  

  • «Не понимаю, что дизайнер делает две недели».  

  • «Красивый интерфейс — это субъективно».  

  • «Да там же просто пару экранов, что тут обсуждать?».

  • «Потом допилим UX, сейчас главное выпустить фичу».

Эти фразы редко звучат в лоб, но задают тон обсуждению решений.

5️⃣ Откуда появляется мнение, что дизайнер делает красиво, но не думает о функциональности?

Чаще всего это следствие негативного опыта: когда человек сталкивался с работой дизайнера, который сделал пиксель-перфект, но не успел в срок. Или сделал красиво и стильно, но не подумал о том, насколько это сложно или дорого в разработке. Или же решение оказалось неудобным, неполным по сценариям или «ломалось» на системных ограничениях. Такой опыт легко обобщается и проецируется на других дизайнеров.

6️⃣ Почему возникает вопрос «что ты делал две недели»?

Со стороны может казаться, что дизайнер просто рисует макеты, хотя большая часть времени уходит на анализ требований, разбор сценариев, поиск вариантов, проверку ограничений и проработку состояний.

7️⃣ Насколько справедлив тезис «красиво = субъективно»?

Он справедлив, если решение ничем не обосновано. Но когда дизайнер приносит варианты и аргументирует свое решение — как только появляются критерии, субъективности становится меньше, разговор сразу становится предметным.

8️⃣ Как правильно формулировать задачу для дизайнера?

Всегда приносить проблему, а не готовое решение. Когда задача звучит как «сделайте вот так», команда пропускает обсуждение альтернатив и раньше времени фиксирует один путь.

Полезный минимум на входе: цель, пользователь и контекст, ограничения, критерии успешности и то, что нельзя сломать. Дальше дизайнер может предложить несколько вариантов и уже вместе с командой выбрать более устойчивый.

9️⃣ Что в итоге помогает снизить напряжение между аналитиком и дизайнером?

Проговаривать ожидания, фиксировать договоренности по промежуточным результатам, аргументировать решения и помнить, что мы работаем над одной задачей. 

Если сохраняется модель «я заказчик — ты исполнитель», никакие регламенты уже не спасут. Проще становится только, когда мы обсуждаем решения как специалисты с разной экспертизой и общей ответственностью за результат. 

Сейчас, на позиции руководителя, у меня больше влияния на процессы, и я использую его в практичных вещах: делаю ожидания и этапы прозрачнее, помогаю договориться о критериях, поддерживаю спокойное рабочее общение внутри дизайн-команды и с коллегами из аналитики и разработки.

Теги:
-2
Комментарии0
Сегодня немного о маркировке радиоэлектронной продукции.
Сегодня немного о маркировке радиоэлектронной продукции.

Внимание! Тема на злобу дня!

🔘Маркировка. Честный знак. Товарооборот.

☑️ Точки отсчета. Ключевые этапы введения честного знака.
01.03.2026 – старт работы системы. Участники товарооборота начинают регистрацию своих товаров, вносят информацию в реестр «Честного знака».
01.05.2026 - введение обязательной маркировки на радиоэлектронную продукцию, что означает обязательную маркировку товаров, которые производятся в РФ, а также импортируются.
1.03.2026 – 1.12.2026 – этап маркировки остатков. Маркируются все остатки на складе. Период, в который товар может маркироваться ни производителем и ни импортером. Это касается товара, который не был промаркирован при производстве или импорте до начала действия системы Честного Знака.
1.12.2026 – обязательная передача сведений о маркированной продукции при передаче между собственниками.
1.03.2027 – указание выбытия товаров становится обязательным.
🔸 После 1.12.2026 реализация немаркированных товаров будет невозможна.

☑️ Как понять подлежит Ваш товар маркировке или нет?
Маркировке подлежат осветительные приборы и компоненты, мобильные телефоны и ноутбуки, электронные печатные платы.
Точно узнать подлежит Ваш товар маркировке или нет, можно ознакомившись с актуальной версией Постановление Правительства РФ № 1954 от 28.11.2025 приложение к правилам маркировки.

☑️ Товарооборот.

  1. Осуществляется только посредством ЭДО. Если нет ЭДО, срочно заводите. Есть бесплатная версия «ЭДО Лайт».

  2. При передаче товара от одного участника товарооборота другому сведения о кодах маркировки передаются в УПД.

  3. При поступлении товара конечному пользователю маркировка выводится из товарооборота.

☑️ Что делаем мы, как производители печатных плат?
1️⃣Мы регистрируем товар в «Честном Знаке».

  • Описываем товар.

  • Оформляем заказ на коды маркировки.

  • Составляем отчет для Честного Знака о вводе в оборот.

В сфере печатных плат маркироваться будет упаковка, но маркировка будет содержать сведения о кодах маркировки каждой платы в этой упаковке.

2️⃣ При передаче заказчику УПД мы фиксируем факт передачи маркированных плат заказчику. После того, как заказчик подписывает УПД, маркированные платы переходят в его собственность.

☑️ Что делаете Вы, если Вы являетесь заказчиком?

  1. Вы принимаете маркированные печатные платы.

  2. Если Вы далее перепродаете печатные платы, то через УПД передаете коды маркировки Вашему покупателю.

  3. Если же Вы далее используете их в составе своего изделия, то Вы выводите печатные платы из товарооборота. Далее Вы будете маркировать свое изделие целиком, присваивая другой код.

Подробно о маркировке в презентации Материалы подготовлены АНО «КПП» подготовленной при поддержке ООО «Оператор – ЦРПТ»
Скачать презентацию можно здесь.

Если после ознакомления с данным материалом у Вас останутся вопросы, пожалуйста, пишите их в комментариях, мы будем их собирать и , через АНо КПП, направлять в ЦРПТ.

Больше о нас здесь:

Сайт ТГ ВК Дзен Youtube Rutube Хабр Мах

Теги:
+1
Комментарии0

Дизайнер, работавший с Warner Music, Pepsi и Spotify, представил гайд по типографике в ИИ-дизайне. Оказывается, люди чаще «покупают глазами» именно шрифт, а не картинку. По его данным, до 75% выбора продукта связано с тем, как выглядит текст: шрифт задаёт характер бренда и формирует до 60–75% первого впечатления.

Проблема в том, что нейросети пока слабо управляют типографикой, отсюда кривые надписи и «пластмассовый» вид многих ИИ-картинок. Главные рекомендации дизайнера:

  • Не ждите, что ИИ сам подберёт удачный шрифт. Выберите один шрифт для всего проекта, задайте размер и интервалы вручную и прямо скажите модели, какой текст писать. Даже простая смена шрифта даёт около +13% позитивных реакций и делает бренд заметно привлекательнее.

  • Nano Banana Pro хорошо рисует картинки, но плохо пишет текст. В ltx.studio модель NBP делает красивые сцены и фоны, а вот надписи «плывут», особенно длиннее 3–4 слов. Используйте её для изображений, а текст добавляйте отдельно.

  • Elements: способ закрепить нужный шрифт. Загружаете файл шрифта в ltx.studio как Element и пишете в запросе «using [название] for all text» — и текст везде будет одинаковым и аккуратным.

  • Готовые настройки текста можно перенести в Figma. В гайде есть точные размеры букв, расстояния между ними и между строками для популярных шрифтов — копируете и сравниваете с тем, что сделал ИИ.

  • Формула «11 + 1»: делаете 11 картинок в одной цветовой гамме → накладываете один и тот же шрифт с правильными настройками → получаете визуал уровня дорогой студии. Частая ошибка — менять шрифт на каждом макете.

  • В гайде есть готовые шаблоны запросов под разные ниши (авто, спорт, напитки, тех). Схема простая: стиль + настроение + «using [Element] for text» + параметры текста.

  • Чем короче заголовок, тем точнее ИИ его напишет. Длинные фразы — через Elements и финальная правка в Figma. Это нормальный рабочий процесс.

Теги:
+3
Комментарии0

Я сделала тему оформления для Xfce в стиле Lomiri. Мне очень нравится дизайн Lomiri - графическое окружение на Linux, которое до 2020 года называлось Unity 8. Поскольку я очень часто пользуюсь Xfce и для него не хватает дизайна в стиле Lomiri, я решила проявить инициативу.

Я использовала Linux Mint 22.3 с последней версией Xfce 4.20. Я сделала пару коммитов и теперь тема оформления Xfce доступна всем на Linux. Можете скачать с Гитхаба.

Теги:
+8
Комментарии1

Дизайнер Apple показал, как дизайн-студия Apple выглядит в реальности (дизайнеры работают не за Pro Display XDR или MacBook, а за мониторами LG) и в маркетинговых материалах (слева).

Теги:
+1
Комментарии0

Сейчас модно гадать, какими станут сайты в ближайшем будущем. Одна из самых «гениальных» идей — оставить на экране одну большую строку поиска с голосовым управлением. 

Предполагается, что пользователь сам будет вежливо интересоваться у ИИ, чем живет компания и где лежат ее контакты.

Выглядит революционно, если забыть об одном нюансе: пользователю, как правило, глубоко наплевать, кто вы такие. Вниманием нужно управлять, а не заставлять человека работать за интерфейс!

В общем, пока потыкать в кнопки кажется быстрее и привычнее, особенно с учетом перспективы давать доступ к микрофону каждому встречному лендингу и вслух выяснять подробности)

Теги:
+5
Комментарии4
Нейрокартинка понятно откуда
Нейрокартинка понятно откуда

Привет, коллеги-гоминиды!

Вышел я тут на рынок и понял: естественный отбор сломался, несите новый.

Я дизайнер, но HR-ы упорно видят во мне то продакта, то аналитика и приглашают на созвон. И несмотря на то, что в стартапах я часто беру такие задачи на себя, это не мой путь. Свой путь я вижу в продуктовом дизайне, параллельно с нейросетями, и ближе к discovery, чем к execution.

Судя по всему, зрение у охотниц-собирательниц в рекрутинге немного ослабло, возможно от бесконечных тик-токов и рилсов на работе. А может это банально мэтч по части навыков в резюме и авто-рассылка, не знаю. Знаю только, что резюме и сайт-портфолио почти никогда не смотрят, или смотрят через раз. Кажется если есть сопроводительное с упоминанием где чего сделал с цифрами, и чего могу сделать в новой команде, то вроде всё, этого досатотчно. Иногда даже фамилию спрашивают.

Недавно прилетел отказ с благодарностью за тестовое от DataLouna, которое я им не делал (принципиально не делаю уже довольно давно), да еще и с фидбеком для разработчика. Просто тряпка бреда от ChatGPT. То есть там просто лужа воды размером с А4 в духе: “Нам нужны разработчики которые могут проявлять инициативность в проектировании архитектурных решений, бла-бла-бла”. Может кого-то уберегу от потери времени, а может и нет.

Яндекс швырнул в меня тестовым даже не пообщавшись, спасибо-пожалуста, но нет.

На созвонах вообще палеолит. HR-ы часто читают миссию компании прямо с экрана, даже не открыв моё портфолио. Девоньки, милые, я хочу работу работать,  быстро рассказать о себе, кто такой, чего могу, и выяснить:  из каких этапов состоит отбор, когда планируется закрыть вакансию, что стало с предыдущим дизайнером, если он был. Чтобы уже на техсобесе узнать какие есть вызовы и возможности для моего роста, а не слушать однотипные мифы и легенды во время HR-скрининга по 10-15 минут. Я перед созвоном всегда изучаю компанию, и всё что мне надо знать — поверхностно уже знаю. Почти всегда приходится мягко прерывать и просить перейти ближе к сути.

В целом всё это выглядит не как найм, а как какой-то карго-культ: люди совершают ритуальные действия, не понимая их смысла.

Тем не менее есть и хорошие примеры, понравился процесс найма в Т-Банке например. Там все процессы налажены, без пафоса и корпоративной надменности. Прошёл техсобес, и как сказали вайтборд тоже прошёл, просто команды под меня сейчас нет. Но я знаю, что вайтборд откровенно завалил, и выступил отвратительно из-за отсутствия практики. Поэтому soft-reset вполне закономерен, тут всё по делу. Когда попросил фидбек — дали довольно быстро, без нейросетевых простыней, и подтвердили мои гипотезы о том, где я ошибся. Ничего, вернусь сильнее.

А у вас как? Часто встречаете HR-ов, которые путают виды и классы, или мне одному так везет? Делитесь своими самыми дикими случаями.

Ссылки на телегу и выпрашивания плюсиков не будет, тут просто истории из жизни и байт на комменты 🤓

Теги:
0
Комментарии4

Опубликован логотип от Лебедева для аэропорта Пулково. Мосты, самолеты, похожесть на буквы, сам захотел "поиграть шрифтами", пошел искать картинки.

Ничего не понял в найденном. Кто у кого спер?

Теги:
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии4

Crocs и Lego разработали необычную модель обуви сабо в виде больших прямоугольных деталей конструктора. Эту модель компании позиционируют в качестве коллекционной для детей и взрослых.

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии1

Honda объявила о редизайне фирменного логотипа в виде буквы H, который станет символом компании в эпоху развития электромобилей. Обновлённый логотип в компании начнут использовать в следующем поколении электромобилей и гибридов, запуск которых запланирован на 2027 год.

Логотип H используется Honda с 1963 года. Новая версия логотипа напоминает сверху две протянутые руки, что отражает стремление Honda расширять возможности мобильности и более клиентоориентированный подход.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии4

Дизайн-лиды как феи Winx

Стелла генерирует идеи-концепции, Флора качает коммьюнити митапами, Текна правит дизайн-системой, Блум наводит процессы. Суперсилы реальны, если вы дизайн-лид в крупном банке.

Архетипы дизайн-лидов
Привет! Я — проектный менеджер в дизайн-команде Альфа-Бизнес, и в основном работаю с дизайн-лидами. ...
habr.com

За год работы с дизайн-лидами Влада Парамонова поняла, что у каждого есть сильная сторона, его особенная супер-сила. Давайте посмотрим на дизайн-лидов так, будто они феи Winx, чтобы немного повеселиться и понять, в чем можно проявить себя на такой позиции.

Подробнее читайте в статье «Архетипы дизайн-лидов»

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Как автоматизировать Photoshop через кодинг

Когда говорят об автоматизации, чаще всего имеют в виду Python. Но важно понимать: Photoshop не выполняет Python-код напрямую.

Зато у него есть встроенная поддержка скриптов — Photoshop умеет исполнять код на JavaScript (ExtendScript).

Это не «JS как в браузере» и не замена Python. Это родной язык автоматизации Photoshop, с прямым доступом к:

  • слоям

  • тексту

  • смарт-объектам

  • экспорту файлов

  • истории документа

Если задача — управлять самим Photoshop, то скрипты внутри Photoshop — самый надёжный путь.

Что это даёт на практике

Через код можно:

  • массово менять текст в PSD

  • генерировать сотни изображений из одного шаблона

  • автоматизировать экспорт

  • исключить Actions и Variables с их ограничениями

По сути, мы описываем действия, которые дизайнер делает руками, но в виде кода.

Пример задачи

Есть:

  • один PSD

  • текстовый слой

  • значения 1 м → 100 м

Нужно:

  • автоматически подставить значения

  • сохранить 100 PNG-файлов

  • вернуть PSD в исходное состояние

Пример скрипта для Photoshop (JSX)

#target photoshop

var doc = app.activeDocument;
var layerName = "1 м"; // имя текстового слоя
var outputFolder = Folder.selectDialog("Выбери папку для сохранения");

if (!outputFolder) {
    alert("Папка не выбрана");
    exit();
}

function findTextLayer(layerSet) {
    for (var i = 0; i < layerSet.layers.length; i++) {
        var layer = layerSet.layers[i];
        if (layer.kind == LayerKind.TEXT && layer.name == layerName) {
            return layer;
        }
        if (layer.typename == "LayerSet") {
            var found = findTextLayer(layer);
            if (found) return found;
        }
    }
    return null;
}

var textLayer = findTextLayer(doc);
if (!textLayer) {
    alert("Текстовый слой не найден");
    exit();
}

for (var i = 1; i <= 100; i++) {
    textLayer.textItem.contents = i + " м";

    var file = new File(outputFolder + "/pkabel_4x2_5_" + i + "m.png");

    var opts = new PNGSaveOptions();
    opts.compression = 9;

    doc.saveAs(file, opts, true, Extension.LOWERCASE);
}

// откат без сохранения
doc.activeHistoryState = doc.historyStates[0];

alert("Готово!");
Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+4
Комментарии0

Ближайшие события

AI-агенты для генерации дизайна интерфейсов

Появился новый термин: A2UI (Agent to UI). И хайпа вокруг него много. Особенно с появлением инструмента от Google – Stitch

Одни считают, что дизайнеры больше не нужны. Другие, что продакты не нужны. Живём во времена, когда “всех уже заменили”.

Ну ок. Давайте разбираться: собрал инструменты, которые реально генерируют интерфейсы в приемлемом качестве. 

Для мобильных и веб-интерфейсов:

🔹 Google Stitch — хорошо генерирует мобильные интерфейсы. Можно за секунды собрать кликабельный прототип. Результаты ок, но продуманного UX там не будет. Для быстрых концептов must have.

🔹 BananiAI – на мой взгляд самый недооценённый продукт. Генерирует и мобилку, и веб на хорошем уровне. Сам описывает юз-кейсы. Лично пользуюсь, когда надо быстро накидать концепт для защиты бюджета или сходить на UX-исследования.

Для лендингов:

В Stitch и Banani лендинги генерируются плохо. Но есть два годных инструмента:

🔹 Magic Patterns – AI-инструмент для продуктовых команд. Хорошо делает лендинги, можно подключить свою дизайн-систему.

🔹 Relume – генерирует сайтмапы и вайрфреймы за минуты. 1000+ готовых компонентов, экспорт в Figma и Webflow, куда хотите. 

Оба платные, триал есть, но он так себе. Если ваша задача клепать лендинги, смотрите в их сторону.


И так, можно ли заменить дизайнеров? Тех, кто не хочет думать — наверно да. Во всех остальных случаях дизайнеры нужны. 

Кстати ценность дизайнера в продукте, не в рисовании картинок….

Telegram канал: "AI-заметки продакта" рассказываю про лайфхаки, полезные инструменты, а еще каждую неделю выходит дайджест с самыми важными новостями в мире AI без инфошума, только все самое важное.

Телеграм канал

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии1

AI-агенты для генерации дизайна интерфейсов

Появился новый термин: A2UI (Agent to UI). И хайпа вокруг него много. Особенно с появлением инструмента от Google – Stitch

Одни считают, что дизайнеры больше не нужны. Другие, что продакты не нужны. Живём во времена, когда “всех уже заменили”.

Ну ок. Давайте разбираться: собрал инструменты, которые реально генерируют интерфейсы в приемлемом качестве. 

Для мобильных и веб-интерфейсов:

🔹 Google Stitch — хорошо генерирует мобильные интерфейсы. Можно за секунды собрать кликабельный прототип. Результаты ок, но продуманного UX там не будет. Для быстрых концептов must have.

🔹 BananiAI – на мой взгляд самый недооценённый продукт. Генерирует и мобилку, и веб на хорошем уровне. Сам описывает юз-кейсы. Лично пользуюсь, когда надо быстро накидать концепт для защиты бюджета или сходить на UX-исследования.

Для лендингов:

В Stitch и Banani лендинги генерируются плохо. Но есть два годных инструмента:

🔹 Magic Patterns – AI-инструмент для продуктовых команд. Хорошо делает лендинги, можно подключить свою дизайн-систему.

🔹 Relume – генерирует сайтмапы и вайрфреймы за минуты. 1000+ готовых компонентов, экспорт в Figma и Webflow, куда хотите. 

Оба платные, триал есть, но он так себе. Если ваша задача клепать лендинги, смотрите в их сторону.


И так, можно ли заменить дизайнеров? Тех, кто не хочет думать — наверно да. Во всех остальных случаях дизайнеры нужны. 

Кстати ценность дизайнера в продукте, не в рисовании картинок….

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Раз уж вчера начали говорить про вайбкодинг (да как говорить, 40 комментов уже), то давайте своими пожеланиями для создания своего первого продукта поделюсь

Это часть 2, вот тут часть 1

Пункты ниже в основном подходят для первого продукта, который хочется создать и монетизировать

Создание продукта — это только начало

После релиза MVP начинается стадия шейпинга: сбор фидбека, итерации, баги, улучшение онбординга, поддержка, оплаты. Часто продукт после запуска и продукт через 3 месяца — это разные продукты.

Если думаешь "запущу и пойду делать следующий" — скорее всего, первый не взлетит без постоянных финансовых и временных затрат на его продвижение.

Статистически, первые значимые деньги начнут приходить через 4-5 месяцев

Много микро-проектов = масштабирование ошибок

Есть такой популярный совет — "Делай 1 проект в месяц, что-то выстрелит".

Но проблема в том, что если ты не понимаешь, почему первый не взлетел — второй провалится по той же причине. И третий. И десятый.

Этот совет еще может будет хорош для serial founders, которые уже прошли не один цикл и понимают паттерны. Для первого-второго проекта лучше сфокусироваться и вытащить максимум learnings из одного

Хорошая цель для первого продукта — не юникорн, а 300 платящих клиентов

Найди 300 человек на планете, которые платят $10/мес = $3k MRR. Это уже актив, который позволяет жить практически где угодно.
Для подобного продукта сейчас не обязательно искать инвесторов, собирать огромную команду или считать TAM SAM SOM, все можно сделать одному при достаточном усердии

Пивоты — это норма, а не провал

YouTube начинался как дейтинг-сервис. Instagram — как приложение с чек инами и фильтрами. WhatsApp — как статусы для контактов.
Первая идея почти никогда не та, что взлетит. Главное — быть в рынке и слушать, что говорят пользователи.

Продвижение также важно, как и продукт

Отличный продукт без дистрибуции умрёт. Средний продукт с хорошим продвижением будет вполне комфортно себя чувствовать.
И на продвижение точно придётся тратить не меньше времени, чем на создание и улучшение, поэтому ⤵️

Органика требует времени — поэтому о продвижении надо начинать думать тогда же, когда и о создании продукта

SEO, контент, комьюнити — это всё работает, но с задержкой в 3-6 месяцев.
Если начнёшь думать о продвижении после запуска — потеряешь полгода. Пиши, публикуй, собирай аудиторию параллельно с разработкой.
Очень хорошо заходит формат Building in Public, где вы делитесь успехами и сложностями на пути к первым клиентам.

И да, похвалите Gemini за инфографику. Он немного накосячил с визуальной последовательностью, но все равно красиво сделал

Теги:
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2-1
Комментарии3

Раз уж вчера начали говорить про вайбкодинг (да как говорить, 40 комментов уже), то давайте своими пожеланиями для создания своего первого продукта поделюсь

Это часть 1, вот тут часть 2

Пункты ниже в основном подходят для первого продукта, который хочется создать и монетизировать

Первый продукт лучше строить на пересечении: "Интересно / Могу / Кто-то за это заплатит"

И именно в таком порядке.

Если вам не интересно, то все остальные пункты уже не так важны.

По поводу Могу / Не могу
Сейчас "не смочь" — уже не рабочая отмазка. Разработка была единственной ощутимой проблемой, из-за которой людям приходилось говорить "О нет, это не моё, я гуманитарий".

По поводу "Заплатит / Не заплатит"
А если никто за это не заплатит — ну и ладно, хотя бы разберётесь как создать хоть что-то рабочее в первый раз. С текущими технологиями цена ошибки — несколько потраченных вечеров, а не месяцы и тысячи долларов как раньше.

Легче всего для первого продукта решать проблему, которая есть и у тебя

Поиск абстрактных "проблем рынка" через Reddit или Keywords мало чего даст тому, кто не понимает основы Customer Development'a.
Если это не твоя проблема — тебе сложно будет понять боль клиентов.
Когда делаешь для себя — ты уже понимаешь задачу, лучше понимаешь, где искать таких же людей, и можешь отличить важное от лишнего ☕️

То, что получилось у конкурентов, не обязательно получится у тебя

"У них работает, значит и у меня сработает" — возможно, но нет.
Успех часто связан с набором случайностей. Попали в хайп, у CEO огромный социальный нетворк или связи, залетел виральный пост, влили много на рекламу.

Конечно, лучше смотреть на продукт конкурента, чем не смотреть вообще.
Но к наличию каждой функции в продукте конкурента лучше относиться скептически, потому что ⤵️

80% фичей конкурентов, скорее всего, не работают

Многие смотрят на конкурентов и думают: "Надо сделать всё это, чтобы быть конкурентным".
А по факту — большая часть их фичей не используется или не влияет на метрики. Они сами не знают, что работает. Или знают, но не скажут.
Не копируй весь набор. Найди 1-2 вещи, которые реально решают проблему, и сделай их лучше.

Допустим, мне часто нужно вытаскивать аудиодорожки из длинных видео. Видеоряд грузить в интернет, чтобы вытащить аудиодорожку — слишком долго. Мне предлагают скачать всякие сложные сервисы, где эта функция еще и будет под платной подпиской. Следовательно, за пару вечеров я бы мог создать себе сервис с одной функцией — извлечь аудио. И для меня это уже будет ценно. А если будет ценно для меня, то и другие такие найдутся


Отсутствие конкурентов — red flag

Кажется логичным: у моей идеи нет конкурентов = голубой океан = ваукакклас.
На практике — если нет конкурентов = либо рынка нет, либо ищешь не там, либо рынок только зарождается и придётся потратить миллионы на создание спроса.

Конкуренты — это всегда хорошо. Они доказали, что рынок существует. Твоя задача — сделать лучше для конкретной ниши.

Часть 2

И да, похвалите Gemini за инфографику. Он немного накосячил с визуальной последовательностью, но все равно красиво сделал

Теги:
Всего голосов 5: ↑1 и ↓4-3
Комментарии0

Про вайбкодинг

Я в создании продуктов и продуктовом дизайне уже больше 6 лет

Успел застать эру дизайна интерфейсов и в Photoshop, и в CorelDraw, проектировал UX в AdobeXD, а потом и Figma вышла

Поучаствовал в создании ~15 стартапов — и у нас чаще всего была 1 проблема — разработка.

Разработка стоила дорого во всех смыслах.

Это и прямые затраты — когда уже в процессе и каждый месяц уходят деньги на команду. И opportunity cost — когда идея даже не доходит до старта, потому что "где я возьму на разработчика".

Получается, чтобы создать продукт, у тебя было два пути: либо ты сам/кофаундер разработчик, либо у тебя есть деньги на разработку. Третьего не дано. Идеи без одного из этих условий оставались идеями ☕️

Что привнес вайбкодинг

Любые задачи Junior-уровня сейчас закрываются ИИшкой без проблем. С большими проектами сложнее — там пока люди не научились работать с большим контекстным окном. Но барьер входа упал радикально.

Например, в последнем батче YCombinator у большинства проектов почти весь код AI-сгенерирован. Это не плохо или хорошо, но вот как наблюдение

Что меняется

Время от идеи до работающего продукта сократилось в разы. ИИшка может собрать MVP за 2 дня, тогда как раньше даже простая разработка занимала недели или месяцы. Я до сих пор помню свои стартапы, где мы пилили функционал по 3-4 месяца — хотя сейчас я бы собрал это за несколько дней.

Теперь не нужна cost consuming команда, чтобы показать результат. Расходы из зарплатного фонда перетекают в расходы на подписки

Вайбкодинг резко удешевил и ускорил создание софта, поэтому венчур (и другие “money givers”) смещается от “дать денег, чтобы построили” к “дать денег, чтобы доказали спрос и масштабировали”

Как это влияет на мир

Количество созданных проектов увеличивается → конкуренция за пользователя растет → появляется больше нишевых решений

Раньше универсальный софт был следствием того, что разработка стоит дорого. Экономически выгоднее один продукт для всех. Сейчас за неделю можно создать 10 копий одного решения под разные рынки/ниши, и все они будут вполне рабочими

И получается, что самыми дорогими навыками теперь стали ⤵️

👨‍💻 Умение генерировать ценные идеи
👨‍💻 Продвигаться
👨‍💻 Выигрывать конкурентную борьбу за клиента

Почему вайбкодинг не спасет 95% проектов от провалов

Вайбкодинг убрал процесс, который и так не влиял на успешность продукта. Код сам по себе не делает продукт успешным — он просто был барьером на входе. Барьер сняли, но всё, что реально влияет на успех — все еще нужно уметь решать: понимание ЦА, работа с проблемой, умение донести продукт до людей, которым он нужен, и затем еще и масштабировать успех

Дальше — две долины (не той) смерти:
— Problem-Solution Fit: Решаем ли мы важную проблему?
— Product-Market Fit: Достаточно ли людей готовы за это платить?

Вероятность пройти оба — около 5%. У тех, кто не понимает, что нужно делать.

Потому что за "создать успешный продукт" спрятаны 4 огромных домена

  1. Находить проблемы людей
    Не "мне кажется, это нужно", а реальные боли, за решение которых платят

  2. Проектировать решение
    Так, чтобы оно действительно решало проблему. Не фичи ради фич

  3. Продвигать через сотни конкурентов
    Кстати, отсутствие конкурентов — red flag. Либо ты дизраптор с миллионами на маркетинг, либо рынка просто нет

  4. Выстроить прибыльную бизнес-модель
    Чтобы unit-экономика сходилась, а не "сначала наберём пользователей, потом разберёмся"

Каждый из этих пунктов — отдельная дисциплина. И вайбкодинг не помогает ни с одним из них

Итого

Вайбкодинг снижает ценность "уметь писать код". Но повышает ценность "уметь создавать продукты, которые покупают"

Технический барьер упал. Продуктовый — остался

Теперь просто больше людей могут быстрее создавать продукты, которые никому не нужны. Зато цикл обучения будет быстрее ☕️

Хорошая новость: если ты понимаешь продуктовую часть — у тебя огромное преимущество. Потому что большинство соревнуется в скорости разработки, а не в качестве идей.

Теги:
Всего голосов 23: ↑5 и ↓18-13
Комментарии62

Это — магия геймификации!

Геймификация — это не просто «добавили ачивки и монетки», а рабочий инструмент, который двигает и продукт, и метрики. В новой статье «Что наша жизнь? Игра! Основы геймификации и её применения в продукте» разбираем базовые принципы геймификации и показывается, как игровые механики помогают делать продукты залипательными, а бизнес — прибыльнее.​

В статье простым языком объясняется, что такое геймификация, на каких психологических механизмах она держится, какие игровые элементы действительно работают и как подобрать их под разные типы пользователей.

Геймификация — это не просто хайповое слово, а мощный инструмент, основанный на принципах поведенческой психологии. Популярные методологии, такие как типология Бартла и Октализ Ю Кай Чоу, помогут сформировать системный подход к проектированию мотивирующего пользовательского опыта. 

Пробуйте, измеряйте результат и не забывайте веселиться, ведь геймификация как раз про это!

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

🔜 PiterUX:3 подкрался незаметно. Дизайнеры Питера, общий сбор!

Да, после долгого перерыва, уже на этой неделе неделе 11 декабря в 19:00, мы снова встретимся в уютном офисе N3.Tech на Державинском 5, чтобы перетереть за тяжёлую жизнь дизайнера: от проведения UX-исследований, до поиска клиентов и создания своих курсов.

😋 К нам снова придёт Ксюша Балахнина, ранее известная как Нежная Собака. На этот раз она выступит с рассказом о создании образовательных дизайн-продуктов.

🤑 Виктория Шинкаренко тоже снова нас навестит, чтобы рассказать о том, как сформировать стабильный поток клиентов, оставаясь на фрилансе.

👻 И, наконец, новое лицо — Дарья Степанова, поможет нам научиться лучше понимать своих пользователей.

🚀 Регистрируйся скорее на странице митапа.

👀 Подписывайся на канал и вступай в наш ламповый чат, чтобы не пропустить ничего важного.

🤗 Уже не терпится вас всех снова увидеть!

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0
1
23 ...