Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
7.88

Прототипирование *

Важный этап разработки продуктов

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Прототипирование на продакшн-технологиях

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K


В Яндекс.Деньгах мы сделали БЭМ-платформу основным инструментом дизайнеров для построения интерфейсов, дополнив ее всем необходимым арсеналом для масштабирования.

Читать дальше →

Большой список Telegram-каналов для дизайнеров, менеджеров продуктов и аналитиков

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров71K

Внимание! Дальше идет большая подборка (~100) качественных телеграм-каналов, которая постоянно пополняется. Две вещи: 1) мы действительно любим и читаем эти каналы, пользуясь ботом-агрегатором @junction_bot; 2) если вы автор телеграм-канала и хотите, чтобы он попал в список, обязательно прочитайте FAQ в конце поста, после чего добавьте свою информацию в google-табличку. — Здесь и далее прим. ред.

Читать дальше →

«Нормальный у нас такой UX. UX? Не до этого нам, у нас тут сроки поджимают!» Снимаем мантию — моя интерпретация

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров9.7K
image

Толчок к написанию статьи. Давайте растопим лед


Август 2017. И вот опять из окна иллюминатора виднеется эта бескрайняя, кажущаяся непреодолимой и опасной, но в то же время загадочной и волнующей, пустыня Австралии.
Хочу заметить, что мой полет проходит не через одну, а через несколько пустынь Австралии, а также и через Алис-Спрингс — центр региона Центральная Австралия, который почти равно удалён от городов Аделаида на юге и Дарвин на севере. Вообще земля Австралии меня увлекает, и наверное, я могла бы еще Вам много чего рассказать, но это тема уже совершенно другой статьи.

Предъявите паспорт. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K
Этот проект выполнен в соавторстве с Митей Теряевым — талантливым frontend-разработчиком.

Что такое Паспорт и зачем он нужен?


Задача нашей команды — простой и безопасный онлайн-доступ ко всем сервисам банка. Со стороны клиента это кажется вполне очевидным. Например, после авторизации в едином аккаунте Google пользователю доступны все сервисы компании. И это нормально и правильно — зачем заново входить в Диск, Документы, Музыку или Заметки, если ты уже успешно залогинился в Почте?



«Юрики» (Альфа-Бизнес), «физики» (розница), «зарплатники» (Альфа-Зарплата) — независимые системы, которые делали разные команды, оторванные друг от друга.

Прошли годы…
Читать дальше →

Юзабилити карточки товара. Сценарий выгодный для бизнеса

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K
Карточка товара

О чём пойдёт разговор?


Речь сегодня пойдет о юзабилити-оптимизации карточки товара. Возьмем реальный интернет-магазин и попытаемся улучшить UX существующего функционала. Поищем неэффективности в текущем интерфейсе, зная наперёд несколько актуальных проблем в продукте.

Каков план действий?


Внешний вид компонентов не меняем, т.е. остаемся в рамках текущего UI. Но можно воздействовать на типографику: размер и плотность текста менять разрешается. Будем использовать Axure для создания максимально реальной картины. То есть в арсенале будут все доступные приемы интерактивного прототипирования: интерфейсная анимация, смена состояний, смена текста внутри меток, динамическое сокрытие/показ объектов и т.п. Каждый прием будет рассмотрен отдельно ниже. Разрешается немного манипулировать, чтобы призвать пользователя к нужным нам действиям, которые требуются бизнесу.
Читать дальше →

Инструменты для прототипирования на Mac: сопоставительная характеристика

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.2K
С тем, что протипирование — обязательный этап работы над проектом, все уже смирились, благо рынок сейчас предлагает массу решений, помимо ручки и бумаги. Учитывая, что фунционал у большинства инструментов в общих чертах повторяется, выбирать «тот самый» — занятие неблагодарное. Тем не менее, задавшись целью подновить арсенал ПО для команды разработчиков, мы заставили себя через это пройти, и сегодня хотели бы предложить читателям мини-исследование с картинками, чтобы и они могли составить представление о некоторых популярных программах и сравнить результаты.


Читать дальше →

Простые ингредиенты для лучшего UX

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.5K
Одна из ключевых задач Программы «Единая фронтальная система» – создание единого пользовательского опыта. Любые интерфейсы, любые экраны, которые видит клиент или сотрудник в мобильном приложении, банкомате или за рабочим местом в отделении банка, должны работать по единым и понятным сценариям.

В этой статье мы остановимся подробнее на рабочих интерфейсах сотрудников, расскажем, почему для нас это важно, и как мы их создаем.


Про Гауди — разработчика из девятнадцатого века, добившегося всего, чего может добиться разработчик

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров103K
Вот что строил испанский архитектор Антонио Гауди:



Его здания описывают как «бионические дома», некоторые говорят о «летящей пластичной материи». За морем восторгов художников и дизайнеров, как мне показалось, упущена некоторая невероятная рационализация и прагматичность. Гауди был в первую очередь отличным разработчиком, математиком и геометром. Но чтобы объяснить это, сначала я покажу другую картинку:


Это два крепления. Первое производится серийно — оно просто в проектировании, просто в изготовлении, дёшево и невероятно уродливо. Второе красивое, и требует на 25% меньше материала для того, чтобы выдержать тот же вес (то есть — куда прочнее). Только его трудно рассчитать, оно будет дороже в серии — и придётся подумать.

Примерно то же самое делал Гауди. Ему пришлось обойтись без математического аппарата и современных материалов. И ещё действовать в рамках строго ограниченного бюджета. Он, фактически, заложил новые принципы всего от фасада до последней дверной ручки, создал шедевры оптимизации — в общем смёл все стереотипы как сухие листья, создал с нуля теорию и воплотил её. В девятнадцатом веке всё то, что он делал, было просто диким. Некоторые даже считали его сумасшедшим.
Читать дальше →

Сперва сторифреймы, потом вайрфреймы

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.2K
Буквально на днях я рассказывал дизайнеру пользовательского опыта из нашей команды о простой технике, которой пользуюсь уже много лет и которую никогда не воспринимал именно как «технику» — скорее, просто как интуитивный подход человека, который спроектировал столько веб-страниц, что давно им счет потерял.



В какой-то момент я решил, что буду начинать процесс создания дизайна не с вайрфреймов (и траты времени на перетаскивание серых квадратиков и текстовых блоков по экрану) и даже не с набросков на бумаге с той степенью детализации, которую считаю приемлемой, а с того, что впоследствии назвал сторифреймами — документа, который представляет собой что-то среднее между сценарием/текстом и вайрфреймом.

Какие программы я для этого использую?

Текстовый редактор.

Google Doc. Или Microsoft Word. Или Apple TextEdit. Любой сойдет.
Читать дальше →

Без правок. Как стать самым счастливым дизайнером на планете

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K


Три месяца назад я проектировал корпоративный сайт. Имея хороший опыт, я подошел к задаче серьезно: провел аудит отрасли, определил цели бизнеса, описал задачи пользователей и на основе всего этого создал приятный и удобный интерфейс. Но, несмотря на все старания, мой дизайн был отвергнут. Я получил длинный список правок, расстроился и, чтобы не написать чего лишнего, закрыл ноутбук и отправился на улицу.

Свежий столичный воздух подействовал, и я начал понимать, в чем дело. Дизайн был хорош, да и заказчик вполне адекватен. Проблема, с которой, как оказалось сталкиваются тысячи дизайнеров по всему миру, была в другом.
Читать дальше →

Почти манифест дизайн-мышления

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров16K
Большинство людей готово безмерно трудиться, чтобы избавиться от необходимости немного подумать. Простые и полезные инструменты для анализа системы, поиска новых решений и создания уникальных продуктов лежат у нас под ногами – остается их только взять и использовать. В Программе «Единая Фронтальная система» мы генерим огромное количество идей. Выявлять самые жизнеспособные из них и успешно решать существующие проблемы помогает дизайн-мышление.



В этой статье мы покажем универсальный процесс проектирования, расскажем, почему надо тренировать дизайн-мышление, и пройдем по всей проектной цепочке, используя проверенные олдскульные методы.
Читать дальше →

Хиромантия UX

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.8K
Недавно ведущие британские учение выяснили, что все люди на свете хотят быть богатыми, здоровыми и счастливыми. И некоторые – еще и сытыми. Более того, выяснилось, что люди готовы нести любые деньги в любое место, где им создадут, покажут, поделают, пожелают тот образ успеха и богатства, о котором они сами всегда и мечтали.

А если серьезно, то этот текст о том, что моя прабабушка Евдокия была знахаркой и гадалкой по руке, а потому этот прорыв она в одиночку совершила на 100 лет раньше всего мирового научного сообщества, просто желая людям счастья, здоровья, выйти замуж, и прочих благ. Собственно, это она и обучила меня всем знаниям юзабилити на магистерском уровне, которыми я теперь спешу поделиться с вами.

image
Читать дальше →

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5K
Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. В этой части статьи я расскажу об управлении транспортом, поведении НП при диалогах и локализации игры на китайский язык.


Читать дальше →

Ближайшие события

Время первых (зарисовки с одного воркшопа)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.6K
Человек Разумный — всегда пугал исследователей своей непостижимостью. Все эти эмоции, перебивающие логику; эти древние инстинкты, доминирующие над рациональным поведением; плюс еще детские депривации и непредсказуемые подсознательные ассоциации.

— Да, вот как со всем этим работать?

К счастью, дизайнеры и юзабилисты прошлого века нашли временный выход: вместо живого и непредсказуемого живого человека с миллиардами нейронных связей ими в пробирке был выведен Персонаж: картонный человечек с единственной извилиной и простыми и плоскими потребностями (от своего Создателя). И последние лет 30 любое проектирование информационной системы начиналось со сверки мыслей дизайнера с этой неживой куклой для утверждения собственной точки зрения через сеанс чревовещания. И по сегодняшний день такая схема перекладывания своих мыслей (и ответственности за результат) в головы выдуманных персонажей работает повсеместно.

Наша же беседа основана на предвосхищении иной эпохи в дизайн-подходе, предчувствие наступления Времени Первых, когда пуповина собственных желаний и личного опыта дизайнера о создаваемом проекте раз и навсегда будет перерезана.

image
Читать дальше →

Контекстные интервью. Заметки для разработки дизайна исследования

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7.5K
В интервью люди не всегда говорят правду о том, что они делают. Причина этого — не злой умысел. Такова специфика восприятия привычных рутинных действий. Не важно, что это за действия, главное, что они повторяются постоянно. Попробуйте с ходу описать свой типичный рабочий день. Насколько подробной получится история? Наверняка вы упустите массу деталей — трудно вспомнить подробности, или информация кажется вам не слишком ценной.

Проблема в том, что для разработки IT-продуктов нам нужно, чтобы пользователь подробно описал свои повседневные действия. Созданный продукт должен решать реальные задачи и органично вписаться в социальную и физическую среду пользователя. Как получить такое описание? Один из методов — это контекстные интервью (contextual interviews, contextual inquiry).
Читать дальше →

Прототипирование мобильного приложения: от идеи до рабочего экрана

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров43K

image


Этапу прототипирования не зря уделяется так много внимания при создании приложений. Прототипы способны помочь в различных ситуациях и на разных этапах создания продукта.


В этой статье наш дизайнер Виктория Шишкина подробно рассказывает, какие прототипы бывают, чем они отличаются друг от друга, на каких этапах какие прототипы следует применять и какое ПО лучше всего подойдет для каждого этапа.


Начнем с определения:


Прототип – это модель, прообраз конечного продукта. Прототипы различаются по степени точности и приближенности к реальному продукту. Кроме того, разные виды прототипов служат разным целям и способны решать разные задачи. По стадии готовности их можно условно поделить на 3 этапа:


  1. Концептуальные
  2. Интерактивные
  3. Анимированные

Прототипы предоставляют отличную возможность не только для вовлечения пользователей в процесс дизайна, но и для наиболее быстрого создания продукта, соответствующего ожиданиям клиента.


Прототипы помогают при общении с заказчиком, могут быть наглядной картиной для разработчиков и способны представить идею компании.


Читать дальше →

Что нам стоит приложение построить: рассуждения об интерфейсе

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.7K
Посмотрите на экран мобильного телефона — какие-то приложения вы используете с удовольствием, какие-то по необходимости, а некоторые за неудобством просто удаляете и ищете приемлемый аналог. Когда делаешь мобильное приложение, самая проблематичная часть — создание рабочего прототипа. Нужно понять, как будут взаимодействовать элементы интерфейса, как с интерфейсом будет работать конечный пользователь. Вы скажете — так на то и есть тестирование. Но до тестирования нужно создать рабочий вариант, который должен отвечать требованиям клиентов, а в случае приложения для банков — миллионов пользователей. Как к этому подступиться?



Ищите подход к любому сегменту!
Читать дальше →

Индейские хитрости проектировщика ПО. Выпуск 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.4K
Всем привет. Этим выпуском я хочу открыть серию статей которые будут содержать различные приемы и трюки которыми я пользуюсь сам и которые практикуют мои коллеги по опасному бизнесу. Материалы не структурированы и представляют собой разрозненные полевые заметки, которые возможно когда нибудь перерастут в систему, но пока не буду ничего загадывать.

Читать дальше →

101 бесплатный сервис для дизайнера

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров213K
Представляем вам подборку бесплатных сервисов для дизайнера. Это первый вариант, в дальнейшем планируем расширять, добавляя новые разделы и инструменты.


Читать дальше →

Инструменты машинного* дизайна

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.7K
Это перевод статьи дизайнера-программиста Джона Голда, занимающегося системами дизайна в Airbnb, а ранее — сотрудника проекта Grid, который, как и uKit AI, делает раннюю попытку применить нейросети и машинное обучение в дизайне и редизайне веб-элементов.



Дизайн – это почти бесконечный процесс выстраивания всевозможных гипотез с дальнейшей попыткой собрать детали воедино.

Получив бриф проекта c набором условий, мы отправляемся прорабатывать все варианты, которые им удовлетворяют. По ходу дерево гипотез растет, мы придумываем различные сценарии (дивергируем), а затем пробуем свести воедино опыт команды дизайнеров, заказчиков и пользователей, чтобы выбрать оптимальный вариант (конвергируем).

Вклад авторов