Как стать автором
Обновить
39.22

Прототипирование *

Важный этап разработки продуктов

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Доверяй, но проверяй. О неточностях и ошибках в даташитах (СВЧ компоненты)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.5K

В этой статье собраны примеры разных ошибок в даташитах, которые мне повстречались. Однако я постаралась сфокусироваться на рекомендациях инженерам-разработчикам на что стоит обратить внимание при проектировании СВЧ схем на основе покупных компонентов.

далее

История об аркадном стике

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.5K
Друг затеял интересный проект и я подумал, почему бы им с вами не поделиться (с его согласия, конечно же)!



Вот сама история:

«Пару месяцев назад меня попросили помочь с проектом аркадного автомата для одного заведения. Идея мне показалась крайне занятной, да и по силам. Естественно, я попросил заказать основные комплектующие для сердца будущей машины — кнопки и джойстик. Их мне предстояло образмерить и начертить под них панель. Заказали мы на пробу самый дешёвый комплект с али, который включал в себя довольно примитивную плату, провода (для подключения кнопок и джойстика, а также для подключения платы к компьютеру/PS3), ну и, конечно же, сами кнопки с джойстиком.
Читать дальше →

Геймдизайн настольных игр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров40K
Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.


Читать дальше →

Инструменты машинного* дизайна

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.6K
Это перевод статьи дизайнера-программиста Джона Голда, занимающегося системами дизайна в Airbnb, а ранее — сотрудника проекта Grid, который, как и uKit AI, делает раннюю попытку применить нейросети и машинное обучение в дизайне и редизайне веб-элементов.



Дизайн – это почти бесконечный процесс выстраивания всевозможных гипотез с дальнейшей попыткой собрать детали воедино.

Получив бриф проекта c набором условий, мы отправляемся прорабатывать все варианты, которые им удовлетворяют. По ходу дерево гипотез растет, мы придумываем различные сценарии (дивергируем), а затем пробуем свести воедино опыт команды дизайнеров, заказчиков и пользователей, чтобы выбрать оптимальный вариант (конвергируем).

Приборостроение завтра: Взгляд на происходящее глазами контрактного разработчика

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.8K

В прошлом году мы в АРПЭ проводили исследование рынка контрактной разработки в России. Вот как выглядела оценка рынка на тот момент: рынок маленький, 1,3 млрд ₽, но растёт. Через три года такими темпами объём рынка должен удвоиться. Ситуация резко изменилась, как это повлияет на рынок контрактной разработки?

Читать далее

Этапы разработки СВЧ модуля

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.3K

В настоящее время активные фазированные антенные решетки строят на базе приёмопередающих модулей (ППМ), часто содержащих несколько конструктивно объединенных идентичных каналов. ППМ состоят из нескольких СВЧ блоков или узлов.

В статье предложена методика разработки СВЧ приёмо-передающих модулей. Основное внимание уделено отладке и тестированию компонентов СВЧ тракта, а также их схем управления. 

Читать далее

Псс, дизайнер, хочешь ещё один конструктор для создания сайтов?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Всем привет! На самом деле я сторонюсь сравнений с конструкторами сайтов и ниже расскажу, почему это так. Наш проект — это скорее редактор, позволяющий динамически верстать макеты без кода и генерирующий на выходе оптимизированный продакшн-реди код. В остальном мы ближе к графическим редакторам. Этакий No-Code Pixel Perfect инструмент, где всё нужное под рукой, и где реализовано всё то, чего не хватало в Фигме.



Читать дальше →

Будущее интерактивного дизайна в руках

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5K

Когда я смотрю фантастические фильмы или ролики о том, какие гаджеты и техника нас будет окружать через 10-20-30 лет, то чаще всего вижу разные прозрачные экраны, голограммы или проекции на руку, лоб или пупок. Чтобы всем этим управлять нужен всего-то один палец. Всё выглядит красиво и фантастично. Но что, если я скажу вам, что подобные концепции, возможно, ложные?

Не считая того, что там нет будущего, потому что авторы просто гиперболизируют уже существующие сенсорные экраны до предела, там нет взаимодействия. Что, если я скажу, что настоящее будущее взаимодействия в ваших руках.

Буквально в руках

Невангеры

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров17K
Всем привет. В этот раз мне хотелось бы затронуть тему разработки компьютерных игр, показать некоторые идеи и прототипы. Конкретно в этой статье речь пойдёт о проектах и набросках, вдохновлённых игрой Вангеры, она же Vangers: One For The Road. Пристёгивайтесь поудобнее, трюм полон интересностей, спираль заряжена, поехали.



Продолжение, часть вторая: Невангеры: Road is changed
Часть третья: Spice must flow
Часть четвёртая: Feed for speed
Часть пятая: Division impossible

Как запустить ML-прототип за один день. Доклад Яндекс.Такси

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.4K
Машинное обучение применяется на всём цикле заказа автомобиля в Яндекс.Такси, и число компонентов сервиса, работающих благодаря ML, постоянно растёт. Чтобы строить их единообразно, нам потребовался обособленный процесс. Руководитель службы машинного обучения и анализа данных Роман Халкечев рассказал про препроцессинг данных, применение моделей в продакшене, сервис их прототипирования и сопутствующие инструменты.


— На мой взгляд, какие-то новые вещи намного проще воспринимаются, когда их рассказывают на каком-нибудь простом примере. Поэтому, чтобы доклад не был сухим, я решил рассказать про одну из задач, которые мы решаем. На её примере я покажу, почему мы действуем именно так.

Давайте сформулируем проблему. Есть пользователи Такси, которым нужно добраться из точки А в точку Б, и есть водители, которые готовы за определенную сумму доставлять этих пользователей из точки А в точку Б. У пользователя есть несколько состояний, в которых он находится. Он вызывает такси, выбирает точку А, точку Б, тариф и так далее, производит посадку в такси, едет, и наконец, производит высадку. Cегодня я бы хотел поговорить про посадку в автомобиль и проблемы, которые могут при этом возникать.

AI, практический курс. Сбор и исследование изображений

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.2K

В данной статье обсуждаются методы, используемые при сборе данных с изображениями в музыкальном проекте со слайд-шоу. Возникли ограничения, вынудившие нас воспользоваться существующей базой данных изображений, а не изображениями, взятыми с Flickr. Тем не менее, в данной статье рассматриваются оба подхода, чтобы читатель мог научиться извлекать данные при помощи Flickr API.

Далее, поскольку качество значительной части изображений, собранных с Flickr, оказалось низким, было решено использовать изображения из существующих баз данных изображений. В частности, были собраны изображения из трех баз данных для психологических исследований.
Читать дальше →

101 бесплатный сервис для дизайнера

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров210K
Представляем вам подборку бесплатных сервисов для дизайнера. Это первый вариант, в дальнейшем планируем расширять, добавляя новые разделы и инструменты.


Читать дальше →

Вывод интерфейсных разъемов телевизора

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.9K

Приветствую, Хабр!

Хочу рассказать об одном из способов вывода интерфейсных разъемов телевизора в удобное место. Это актуально, если необходимые входы/выходы висящего на стене телевизора расположены в центральной части задней стенки, особенно, при большой диагонали. Я бы не стал даже писать про этот девайс, который даже устройством-то и не назвать, если бы он не оказался таким удобным.

Читать далее

Ближайшие события

Корпус для ретрокомпьютера-бейджа Hackaday

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.5K


Ретрокомпьютер-бейдж Hackaday, хорошо зарекомендовавший себя на конференциях в Белграде и Пасадине, рассчитан на самостоятельное повторение (схема, плата, прошивка). Поэтому не удивляйтесь, увидев его в руках человека, ни разу не побывавшего в обоих городах (пример). Но без корпуса он механически непрочен. Коллективом из четырёх авторов, среди которых — разработчик бейджа (а также настоящего винтажного компьютера Galaksija) Войя Антонич, предложен корпус для этой конструкции, чем-то напоминающий детские гаджеты фирмы VTech.
Читать дальше →

Использование Fastify и Preact для быстрого прототипирования веб-приложений

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров18K
Автор материала, перевод которого мы сегодня публикуем, хочет поделиться рассказом о том, какими технологиями он пользуется для быстрой разработки прототипов веб-приложений. В число этих технологий входят библиотеки Fastify и Preact. Он, кроме того, пользуется библиотекой htm. Она легко интегрируется с Preact и используется для описания элементов DOM с использованием понятных конструкций, напоминающих JSX. При этом для работы с ней не нужен транспилятор вроде Babel. Продемонстрировав инструментарий разработки прототипов и методику работы с ним, автор материала покажет как упаковывать такие приложения в контейнеры Docker. Это позволяет легко демонстрировать приложения всем, кому они интересны.


Читать дальше →

Недорогие и доступные фотополимерные 3D-принтеры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров31K
Не так давно фотополимерная печать была дорога и доступна только профессионалам.
Сейчас стоимость оборудования резко снизилась за счет известных стартапов и массово производимых настольных (офисных) 3D принтеров из Поднебесной.



Предлагаю вашему вниманию три популярных модели для домашнего использования (цены от $229).
Читать дальше →

Достижение максимальной производительности Быстрого Преобразования Фурье на основе управления данными

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров19K
Статья поддерживается здесь:
[3] Caterpillar Implementation Based on Generated Code

// не вижу смысла писать на ресурсе а) с цензурой тэгов б) где каждый проходящий бот, набравший рейтинг галиматьей, сносит твой рейтинг и объяснение причины с него не требуется

Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров9.2K

Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил:

— «Как придумать идею для мобильной игры?»

Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину:

— «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.»

Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности».

Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?

Читать далее

Вакуумная камера из алюминиевой фляги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.2K

Чего только не заваляется в закромах старого гаража: грампластинки и восковые свечи, велосипедные колеса, хозяйственное мыло, боксерская груша, двигатель от ИЖ Планета-4. При очередной генеральной уборке была обнаружена алюминиевая фляга на 25 литров, когда-то востребованная в хозяйстве вещь. Выбрасывать жалко, сдавать на металлолом дешево, а место на стеллаже занимает. Вот и возникла идея сделать из фляги вакуумную камеру, необходимую для дегазации силикона, пластика или при заливке эпоксидной смолы.

Читать далее

Танец на граблях или тонкости UX-исследований в узких B2B-направлениях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.3K

Иллюстрация Андрея Попова

Наша проектная команда взялась наладить логистику в крупной агрокомпании: заменить старую систему и внедрить новый веб-интерфейс и мобильные приложения для организации работы сотрудников. Сначала нужно было пересобрать сервис, который оптимизирует процесс сбора урожая...

Мы прошли весь исследовательский путь и, кажется, собрали на нем все возможные грабли: заваливали телефонные интервью и в результате много переделывали, исправляли нестыковки и разруливали косяки. Но главное — провели полевые исследования в прямом смысле слова и получили-таки годный результат. Возможно, наш опыт пригодится и поможет другим избежать подобных ошибок. 

Читать далее