Как стать автором
Обновить
38
10.4
Dmitry Minsky @DMinsky

Пользователь

Отправить сообщение

Недокументированные функции загрузки DLL. Стек вызовов LoadLibrary

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.1K

Рассмотрели способы загрузки DLL и написали инструмент загрузки библиотек с нестандартным способом получения адресов функций.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+17
Комментарии3

Все, что вы хотели знать об обработке запросов, но стеснялись спросить

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров18K

Что такое сетевой сервис? Это программа, которая принимает входящие запросы по сети и обрабатывает их, возможно, возвращая ответы.


Есть много аспектов, в которых сетевые сервисы отличаются друг от друга. В этой статье я акцентрирую внимание на способе обработки входящих запросов.


Выбор способа обработки запросов имеет далеко идущие последствия. Как сделать чат-сервис, выдерживающий 100.000 одновременных соединений? Какой подход выбрать для извлечения данных из потока слабоструктурированных файлов? Неправильный выбор приведет к пустой трате сил и времени.


В статье рассмотрены такие подходы как пул процессов/потоков, событийно-ориентированная обработка, half sync/half async паттерн и многие другие. Приводятся многочисленные примеры, рассматриваются плюсы и минусы подходов, их особенности и области применения.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии5

Windows 11 Enterprise G – Что за издание для правительства Китая и зачем оно вам?

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров50K

Сегодня я бы хотел рассказать вам немного информации об особенном, в чем-то уникальном издании, существующем в Windows 10 и Windows 11, выпускаемом Microsoft для китайского госсектора. Что такое Windows Enterprise G, она же Windows Enterprise Government China, чем она отличается от других изданий, и самое главное, как (и зачем) вам ее получить.

Читать далее
Всего голосов 120: ↑120 и ↓0+137
Комментарии350

Plane-based геометрическая алгебра для описания движения тел

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров4K

Этот текст логически состоит из трёх частей. Сначала кратко расскажу про геометрическую алгебру с точки зрения математики. Потом расскажу как можно взять одну конкретную алгебру и использовать её для описания вращения и перемещения тел. И вишенка на торте - покажу, как будут выражаться физические сущности типа силы и момента, импульса, момента инерции и уравнений движения тел.

Читать далее
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0+53
Комментарии10

Вы думаете рисовать линии это просто?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров26K

Наш мир удивителен, простые на первый взгляд вещи оказываются очень сложными внутри. Так что же скрывает в себе обычная линия? Для ответа на вопрос, прошу под кат.

Читать далее
Всего голосов 60: ↑58 и ↓2+70
Комментарии39

Питер Норвиг: автор лучшего в мире учебника по ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K


Питер Норвиг (Peter Norvig) — выдающийся учёный, один из отцов современной ИИ-разработки. После сингулярности ИИ точно оставит его в живых в знак благодарности.

Норвиг не только хороший программист, но и теоретик программирования, учёный и преподаватель, в длинном резюме перечислено 58 статей, а количество цитирований на сегодняшний день составляет 78 830.

Основное признание Норвиг получил как автор учебника «Искусственный интеллект: современный подход», который в наше время считается самым популярным учебником по ИИ в вузах. Эта фундаментальная работа претерпела уже четыре переиздания.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑42 и ↓4+57
Комментарии7

Анатомия Hello World на языке C

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров25K

Эта статья посвящена программе Hello World, написанной на C. Это максимальный уровень, на который можно добраться с языком высокого уровня, не беспокоясь при этом о том, что конкретно язык делает в интерпретаторе/компиляторе/JIT перед выполнением программы.

Изначально я хотел написать статью так, чтобы она была понятна любому, умеющему кодить, но теперь думаю, что читателю полезно иметь хотя бы некоторые знания по C или ассемблеру.
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑125 и ↓0+142
Комментарии47

«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение48 мин
Количество просмотров9.7K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними.

На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики.

Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 92: ↑92 и ↓0+92
Комментарии37

Графика древности: легендарный Mode 7

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров9.4K

Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов. Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология масштабирования спрайтов Super Scaler компании Sega, рейкастинг в Wolfenstein 3D, BSP-дерево в Doom, воксельный ландшафт в игре Comanche — эти времена породили множество любопытнейших технологий, каждая из которых достойна отдельного рассказа.

В до сих пор звучащих отголосках так называемых консольных войн той эпохи (что круче — Sega Genesis или Super Nintendo?) часто можно услышать ещё одно название, которым уместно дополнить список выше — Mode 7. Мы не знаем, что это такое, если бы мы знали, что это такое, но обычно под этим подразумевается какое-то вращение или масштабирование объектов в играх, или же уходящая вдаль дорога, как в гоночных играх F-Zero и Super Mario Kart, или же карта мира, как во многих играх жанра JRPG. В реальности всё интереснее, сложнее, и как водится, требовало от разработчиков недюжинной креативности. Сегодня поговорим об этой технологии.
Читать дальше →
Всего голосов 79: ↑79 и ↓0+79
Комментарии10

Создаем изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K

Всем привет. Сегодня я покажу вам, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing, и генеративного искусственного интеллекта, а именно Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, довольно легко автоматизируется.

Если интересно, добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0+84
Комментарии27

Знакомство с TPM (доверенным вычислительным модулем)

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K
TPM (Trusted Platform Module) — это международный стандарт, обеспечивающий доверенную работу с вычислительными платформами в целом и предоставляющий ряд возможностей обеспечения безопасности в компьютерных системах, в частности: хеширование, шифрование, подписывание, генерацию случайных чисел и т.д.


Он был разработан консорциумом TCG (группа по доверенным вычислениям) и стандартизирован в 2009 году Международной организацией по стандартизации (ISO) и Международной электротехнической комиссией (IEC), получив номер ISO/IEC 11889:2009.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+35
Комментарии12

Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров14K


Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения.

Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно, такие моменты можно использовать для разворота и других уникальных фишек геймдизайна. Проблема возникает, когда тупик — это просто тупик.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑19 и ↓8+16
Комментарии17

Мессенджеровские чтения профессора Ричарда Фейнмана

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров26K


Ещё в прошлом году мы начали перевод и озвучку Мессенджеровских лекций Нобелевского лауреата по физике Ричарда Фейнмана, которые он прочитал в Корнелльском университете в 1964 году.

В прошлом году нам удалось опубликовать 2 лекции из 7. И вот, благодаря нашим подписчикам, мы выпустили 3-ю лекцию, в которой Ричард Фейнман рассказывает о том, какие существуют законы сохранения, как они работают и какие у них есть сходства.

На случай, если кто не успел посмотреть, мы дублируем первые две лекции этого курса.
Приятного просмотра!
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии8

Перевод отрывков из книги Роберта Хайнлайна «Заберите себе правительство» — часть 21

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.2K

Условно-эффективные методы ведения кампании


А теперь я расскажу о том, как выбрать те мероприятия, в которых и в самом деле стоит участвовать.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии1

Основы компьютерных сетей. Тема №6. Понятие VLAN, Trunk и протоколы VTP и DTP

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров699K

Всех с наступившим новым годом! Продолжаем разговор о сетях и сегодня затронем такую важную тему в мире коммутации, как VLAN. Посмотрим, что он из себя представляет и как с ним работать. А также разберем работающие с ним протоколы VTP и DTP.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии17

Плохо документированные особенности Linux

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров67K
Привздохнув, произнесла:
«Как же долго я спала!»
image Когда-то, впервые встретив Unix, я был очарован логической стройностью и завершенностью системы. Несколько лет после этого я яростно изучал устройство ядра и системные вызовы, читая все что удавалось достать. Понемногу мое увлечение сошло на нет, нашлись более насущные дела и вот, начиная с какого-то времени, я стал обнаруживать то одну то другую фичу про которые я раньше не знал. Процесс естественный, однако слишком часто такие казусы обьединяет одно — отсутствие авторитетного источника документации. Часто ответ находится в виде третьего сверху комментария на stackoverflow, часто приходится сводить вместе два-три источника чтобы получить ответ на именно тот вопрос который задавал. Я хочу привести здесь небольшую коллекцию таких плохо документированных особенностей. Ни одна из них не нова, некоторые даже очень не новы, но на каждую я убил в свое время несколько часов и часто до сих пор не знаю систематического описания.

Все примеры относятся к Linux, хотя многие из них справедливы для других *nix систем, я просто взял за основу самую активно развивающуюся ОС, к тому же ту, которая у меня перед глазами и где я могу быстро проверить предлагаемый код.

Обратите внимание, в заголовке я написал «плохо документированные» а не «малоизвестные», поэтому тех кто в курсе прошу выкладывать в комментариях ссылки на членораздельную документацию, я с удовольствием добавлю в конце список.
Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑102 и ↓1+101
Комментарии104

Структура кода в Unity3d — личное мнение и пара трюков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров60K
image
Хотелось бы поделиться личными впечатлениями о разработке мобильных игр на основе Unity3d. Изначально думал уместить в одном посте все мелкие «Tip&Trick» с которыми столкнулся при работе с Unity3d за последнее время. Но их оказалось черезчур много. Так что в этом посте будут только те, которые касаются непосредственно написания кода.

Главная тема поста — разделение классов по «слоям», связывание их через события и чуть-чуть о том, как наладить взаимодействие объектов на сцене.
Кому интересно — добро пожаловать под кат!

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑28 и ↓9+19
Комментарии21

Руководство для дизайнера по DPI

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров320K


Это руководство — начальный материал о кросс-DPI и кроссплатформенном дизайне для начинающих и средних дизайнеров, желающих узнать о нем с самого начала или получить больше знаний. Без сложных математических и непонятных диаграмм, только непосредственные объяснения, упорядоченные в небольших разделах, для понимания и применения их непосредственно к вашей дизайнерской работе.

Автор — Sebastien Gabriel.

Я не знаю всего, так что, если по вашему мнению я где то ошибаюсь или вам нужно уточнить что-то, либо у вас есть предложения или вопросы для улучшения данного руководства, отправьте письмо (на англ) на sgabriel.contact@gmail.com. Вы также можете найти на меня Twitter, G+ или Facebook.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑88 и ↓4+84
Комментарии19

Как воплотить в жизнь мечту детства и запрограммировать что-нибудь для Dendy

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров104K
Для меня Dendy всегда была чем-то большим, чем просто приставкой. Я не только играл в неё, но и значительное время провёл внутри неё с паяльником в руках для некоторых простых модификаций. По дороге куда-нибудь я часто размышлял о том, как же создаются эти игры и как это работает внутри. Наверняка, многие из вас когда-то задавались подобными вопросами, такова уж натура будущих IT-шников.

Прошли годы. С некоторой периодичностью погружался в эму-тему, изучая всё новое на тематических сайтах, но я не решался окунуться в изучение ассемблера 6502 и архитектуры NES. Внутренний конфликт рационального и иррационального. Я долго убеждал себя, что мне не нужно тратить на это время, но… сорвался. Глядя на то, какие интересные вещи делают энтузиасты эму-сцены, я взялся за свою давнюю идею со светлой мыслью: «Я тоже смогу!». Две недели пролетели незаметно, я еле смог остановить себя. И да, теперь я знаком с ассемблером без команд умножения, о чём раньше только слышал в песне о программистской молодости.



Очень вероятно, что сейчас вы вспомнили свой первый картридж для Dendy и меню с романтическим сюжетом и приятной музыкой. На таких картриджах никогда не было «серьёзных» игр, и не глядя на громкие надписи типа 9999-in-1, их обычно было что-то около пяти. Но это меню… Разве это не шедевр китайской мысли? :) Мне с детства нравилась эта мелодия (Unchained Melody), а фоновые изображения сейчас навевают кучу ностальгических воспоминаний. Поэтому я взял IDA и дизассемблировал меню 300-in-1, вырезал всё лишнее, исправил ошибки, добавил фейдинг да немного приятных мелочей — и получилась демка Unchained Nostalgia (для запуска нужен эмулятор, например, Nestopia), есть запись на YouTube.

Хотите также окунуться в олдскульное программирование? Делюсь самым полезным и интересным, что я нашёл по теме.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑100 и ↓2+98
Комментарии61

Работа с регистрами внешних устройств в языке C, часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров10K
Наступила полночь и Шехрезада продолжила позволенные речи

Для начала замечание к предыдущей статье — я там позволили себе неуважительно высказаться по поводу ASSERT — поясню свою позицию. Мне не очень нравится. что проверка в ASSERT проводится только на этапе исполнения, проверка на этапе компиляции эффективнее. Мне в личку сообщили о существовании конструкции, позволяющей сделать необходимые проверки именно на этапе компиляции (я проверил — действительно работает), думаю, что пост на эту тему скоро появится в песочнице.
Итак, мы продолжаем…
Как было сказано выше, регистры внешних устройств характеризуются расположением в адресном пространстве (тут мы уже определились) и составом управляющих элементов. Дело в том что многие управляющие элементы недостаточно велики для того, чтобы занять целое слово конкретного МК и, чтобы сэкономить адресное пространство, несколько управляющих элементов могут быть упакованы в один регистр. Такое решение позволяет также в определенных условиях несколько увеличить скорость работы программ, взаимодействующих с данным внешним устройством, потому и встречается весьма часто. В то же время данное решение вызывает определенные проблемы в отношении языка программирования, о которых мы и поговорим.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии28

Информация

В рейтинге
577-й
Зарегистрирован
Активность