Как стать автором
Обновить
5
0
Артем @Fensfire

Разработчик, игродел

Отправить сообщение

Ты надизайнил, а мне делать: как наладить взаимодействие между отделами дизайна и разработки

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.5K

В играх достаточно много интерфейсов, за разработку которых, как правило, отвечают две команды: дизайнеры интерфейсов и клиентские разработчики. И так как качество дизайна интерфейсов может повлиять как на пользовательский опыт, так и на продуктовые метрики, наладить коммуникации между этими двумя отделами важно.

Эта статья написана по мотивам одноименного доклада, с которым я и моя сестра Алина выступали на конференции Talents in Games в декабре 2021 года. Я — дизайнер, сестра — разработчик, и уже четвертый год мы работаем в одной продуктовой команде. Сейчас наши команды хорошо ладят и научились решать конфликты, но путь к взаимопониманию и здоровым отношениям между дизайнерами и разработчиками для нас был непростым и довольно долгим.

Статья построена на диалогах, которые когда-либо звучали в нашей команде. Мы попробовали собрать все проблемы взаимодействия между нашими отделами: личностные конфликты, плохая документация и проблемы синхронизации команд, и описали решения, которые для нас сработали.

Читать далее

Как я начал заниматься спортом по 2-3 часа в день

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров39K

Удаленный режим работы и хобби, связанные с сидячим образом жизни, привели мою спину в неблагоприятное состояние. Трех и даже пяти сессий физической активности в неделю при отсутствии необходимости постоянно двигаться не достаточно для нормального функционирования.

Надо было что-то менять. Нейрохирург посоветовал завести собаку, чтобы не было возможности избежать прогулки хотя бы раз в день. Я же пошел другой дорогой, о которой хочу рассказать.

Читать далее

Когда прокачивать стату в танках на примере Tanks Blitz

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.4K

Игроки в World of Tanks, War Thunder и других подобных игр уверены, что результативность игры конкретного игрока зависит от того, в какое время суток игрок играет и от наличия глобальных игровых событий.


Я проверил, так ли это, на примере Tanks Blitz.

Читать дальше →

Недельный геймдев: #162 — 25 февраля, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Из новостей: Balatro продалась тиражом в 250к копий за первые три дня, Valve в опенсорс выложила Audio SDK, Suicide Squad не оправдала ожиданий Warner Bros, вышел Bevy 0.13.

Из интересностей: отличнейшая статья про генерацию карты игры, как в играх появляются рычаги, основы 2D‑движения в Unity, не работайте с CREON GAMES и особенно с Климом Мироновым.

Читать далее

Вороной, Манхэттен, рандом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров20K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее

Как мы уложили компьютерный мультик в 8 кБ

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров14K

В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт — на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать.

В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Барашек и цветок. Можете сами скачать его или проследить на YouTube ход выполнения программы.

Нас многие спрашивали, как нам удалось создать нечто подобное. В статье будут объяснены технические детали и те ограничения, которые пришлось учитывать при проектировании перед выводом этого проекта в продакшен. Кроме того, мы выложили весь исходный код на GitHub.

Читать далее

Мозг тоже болеет: что такое антидепрессанты и нужны ли они вам вообще?

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров65K
Депрессия — это не только, когда грустно целый день и нет желания работать. Вы можете вообще про неё не знать и лечиться от другого, не понимая, что речь про гормональный дисбаланс, который можно исправить. А поскольку ходить к неврологу «стыдно», есть все шансы прожить долгую несчастную жизнь с недостатком пары гормонов.


Лет десять назад любые проблемы с нервной системой сложнее дёргающегося глаза было принято скрывать. Люди чуть ли не с накладной бородой шли на приём к частному психиатру на другом конце города и боялись, что их поставят на учёт, сообщат на работу или родственникам. Сейчас, на мой субъективный взгляд, ситуация начала меняться в лучшую сторону, а неврологические расстройства всё реже воспринимаются как что-то постыдное.

Сегодня будем говорить про депрессию, которая на самом деле вовсе не про то, что вам как-то грустно. Нарушения в синтезе, выделении и обратном захвате нейромедиаторов могут проявляться не только в желании сидеть и смотреть ковёр целыми днями, а совершенно внезапными вещами вроде тяжёлых проблем с ЖКТ, хроническими болями и другими вещами.

С изобретением самых разных веществ из группы антидепрессантов у врачей появилась возможность лечить и существенно улучшать качество жизни многих пациентов, которые могли и не догадываться, что их проблемы начинаются со стороны нервной системы. Но, как обычно, даже «волшебные таблетки» требуют очень тщательного выбора препарата, дозы и учёта побочных эффектов. Сегодня будем говорить о том, как функционируют наши синапсы, как триада ключевых нейромедиаторов влияет на наш организм и к какому врачу идти, если что-то пошло не так.
Читать дальше →

Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.4K

Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.

Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.

Итак, начнем

Как правильно откладывать на завтра: повышение продуктивности для IT-специалистов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров30K
Одна из типичных проблем современной жизни — постоянный цейтнот. Нам не хватает времени даже на то, чтобы разобраться с нехваткой времени. Заказчики напоминают о дедлайнах, коллеги просят поскорее закончить ваш код, а проджект назначает очередной митинг с разбором причин отставания. 

Пытаясь повысить продуктивность, мы ввязываемся в тотальную GTD, обкладываемся гайдами по личной эффективности, ставим очередное to-do приложение и cкупаем органайзеры. Но это не помогает. Дзен маячит на горизонте, но с каждой попыткой облегчить жизнь почему-то отодвигается дальше и дальше. 

Неожиданное решение предлагает Марк Форстер. Он считает, что выход состоит в том, чтобы откладывать дела на завтра. В этом посте мы расскажем о методиках повышения продуктивности из книги Форстера «Сделай это завтра».


Приятного чтения!

Пол Грэм: «О чем вы не можете сказать»

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров26K
image

Перевод был сделан 2 недели назад, с тех пор в сети появилось издание прямо с такой же картинкой, как-будто кто-то подглядел в мои черновики на Хабре. Дабы восстановить справедливость и отдать должное тем, кто помогал с переводом — публикую статью тут.

Зато у нас в конце есть примечания, как в книге «Хакеры и Художники», которую мы продолжаем переводить совместными усилиями.

Оригинал «What You Can't Say»

За помощь с переводом огромное спасибо Щёкотовой Яне и Artem unknown

Январь 2004

То, что Вы не можете сказать

Видели ли Вы Ваше старое фото и не были ли обескуражены тем, что видите? Одевались ли мы таким образом? В действительности, да. И мы не имели представления, как глупо выглядим. Истинная природа моды и стиля — быть невидимыми, как невидимо движение Земли для тех, кто живет на ней.

Пугает меня тот факт, что существует множество моральных мод. Они столь же деспотичны, сколько и невидимы для глаз большинства людей. Но они куда более опасны. Мода ошибочно принимается за хороший дизайн, моды морали — за благо. Одеваясь странно, Вы выставляете себя на посмешище. Нарушая моральные устои, Вы рискуете быть уволенным, подвергнутым остракизму, тюремному заключению или даже быть убитым.

Если бы Вы могли совершить путешествие на машине времени назад в прошлое, единственная вещь оставалась бы неизменной: вам следовало бы следить за своими словами. Мнения, считающиеся безвредными сейчас, могли бы доставить множество неприятностей. Я уже упомянул одну из них, которая могла бы доставить большие неприятности почти во всей Европе в середине 17 века, и доставила Галилею, когда он сказал, что Земля вращается. [1]
Читать дальше →

Почему сотрудники делают глупые ошибки и что с этим делать.Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров132K
Как-то один из персонажей популярного сериала заявил «Все врут!». И это отчасти правда. И что уж 100% правда, что все лажают. Каждый может вспомнить, когда наши сотрудники не выполнили взятые на себя обязательства, сорвали сроки, что-то сделали — но совсем не то, а иногда лучше бы вообще не проявляли инициативу. К сожалению, лажают не только сотрудники, но и руководители. Самое печальное в этом то, что работают далеко не дураки, но бывают такие глупые epic fail, что и говорить не хочется.



Вариантов, что с этим делать, довольно много. Я бы хотел рассказать об одном из подходов, который в моем случае сработал. По итогу количество косяков и взаимных конфликтов руководитель-подчиненный стало значительно меньше.
Читать дальше →

Системы контроля в free-to-play

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
Системы контроля были всё время существования цивилизации. Можно даже сказать, что системы контроля определяют цивилизацию. Древние системы контроля имели тенденцию поощрять огромную разницу в уровне благосостояния, с королём и приближёнными дворянами, контролирующими подавляющее большинство богатств страны. Сохранение такой разницы в богатстве очень дорого, поскольку военная сила, необходимая для её поддержания, растёт в геометрической прогрессии с увеличением неравенства.

Поэтому продвинутые общества старались пойти по одному из двух путей сохранения контроля. Один путь — уменьшить разницу в уровне благосостояния и демобилизовать армию. Это увеличивает продуктивность на душу населения, потому что военные сами по себе не дают прибыли иными способами кроме мародёрства. Но если вам угрожает воинственный сосед, то этот вариант не подходит.

Другой путь удержания контроля — сделать контроль менее очевидным, более тонким. Когда человек приходит в казино, ему предлагают возможность сыграть и выиграть джекпот. Разумеется, тот факт, что в конечном итоге казино всегда в плюсе, и что выигрыш одного человека означает проигрыш множества других людей, умалчивается, эти детали часто скрываются под несколькими слоями, в которых нужно разобраться, прежде чем понять что на самом деле происходит.
Читать дальше →

Генерация музыки в реальном времени

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров135K


«Как автоматизировать сочинение музыки?» — этот вопрос тревожит умы музыкантов еще со времен средневековья. Кеплер превращал траектории движения планет в музыку; Моцарт и его современники изобрели игру в «музыкальные кости» — они броском кубиков выбирали из большой таблицы такты и составляли из них менуэты. Но только с появлением компьютеров алгоритмическая генерация музыки получила настоящее развитие. Теория вероятности, марковские цепи, искусственные нейронные сети — все это стало инструментами создания музыки.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Калининград (Кенигсберг), Калининградская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность