Как стать автором
Обновить
8
0
Евгений @Genoik

Пользователь

Отправить сообщение

60 антипаттернов для С++ программиста, часть 7 (совет 31 — 35)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.2K

1053_60_cpp_antipatterns_ru/image2.png


Перед вами обновлённая коллекция вредных советов для C++ программистов, которая превратилась в целую электронную книгу. Всего их 60, и каждый сопровождается пояснением, почему на самом деле ему не стоит следовать. Всё будет одновременно и в шутку, и серьёзно. Как бы глупо ни смотрелся вредный совет, он не выдуман, а подсмотрен в реальном мире программирования.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+10
Комментарии23

Вредные советы: как заставить программиста работать лучше

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров35K

Каждый из нас хотя бы раз в жизни видел программиста (сами себя они предпочитают называть разработчиками). Как правило, программисты довольно замкнутые, очень пугливые и любят подолгу смотреть в монитор. Они – либо следующая ступень эволюции человечества, либо предыдущая. Они плохо умеют разговаривать, но очень хорошо понимают человеческую речь и компьютерные сигналы. В этой статье я хочу рассказать, как заставить ваших разработчиков работать лучше, при этом не доставляя им никакого дискомфорта и не пугая их. А для этого вам необходимо будет запомнить несколько правил.

Узнать правила
Всего голосов 46: ↑32 и ↓14+25
Комментарии72

USB4: все тот же USB?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров31K

В конце 2020 года ожидается выход устройств с поддержкой интерфейсов нового поколения USB4/Thunderbolt 4. Данные интерфейсы похожи, однако имеют ряд принципиальных отличий. Среди таких отличий можно выделить наиболее значимое: спецификации на USB4 общедоступные и любой желающий может изучить основные принципы работы данного интерфейса, в отличие от Thunderbolt 4.


В данной статье мы рассмотрим изменения, которые претерпел интерфейс USB4 по сравнению с предыдущей версией (USB 3.2), разберем архитектуру USB4 и перечислим его основные характеристики.


Более подробную информацию можно найти в спецификации на USB4.

Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии107

std::atomic. Модель памяти C++ в примерах

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров118K

Для написания эффективных и корректных многопоточных приложений очень важно знать какие существуют механизмы синхронизации памяти между потоками исполнения, какие гарантии предоставляют элементы многопоточного программирования, такие как мьютекс, join потока и другие. Особенно это касается модели памяти C++, которая была создана сложной таковой, чтобы обеспечивать оптимальный многопоточный код под множество архитектур процессоров. Кстати, язык программирования Rust, будучи построенным на LLVM, использует модель памяти такую же, как в C++. Поэтому материал в этой статье будет полезен программистам на обоих языках. Но все примеры будут на языке C++. Я буду рассказывать про std::atomic, std::memory_order и на каких трех слонах стоят атомики.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии39

История потоковых мультипроцессоров Nvidia

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K

Последние выходные я потратил на освоение программирования CUDA и SIMT. Это плодотворно проведённое время закончилось почти 700-кратным ускорением моего «рейтрейсера на визитке» [1] — с 101 секунд до 150 мс.

Такой приятный опыт стал хорошим предлогом для дальнейшего изучения темы и эволюции архитектуры Nvidia. Благодаря огромному объёму документации, опубликованному за долгие годы «зелёной» командой, мне удалось вернуться назад во времени и вкратце пройтись по удивительной эволюции её потоковых мультипроцессоров.

В этой статье мы рассмотрим:

Год    Поколение       Серия      Кристалл    Техпроцесс      Самая мощная карта
===========================================================================
2006    Tesla      GeForce 8          G80        90 nm             8800 GTX 
2010    Fermi      GeForce 400      GF100        40 nm              GTX 480
2012    Kepler     GeForce 600      GK104        28 nm              GTX 680
2014    Maxwell    GeForce 900      GM204        28 nm          GTX  980 Ti
2016    Pascal     GeForce 10       GP102        16 nm          GTX 1080 Ti
2018    Turing     GeForce 20       TU102        12 nm          RTX 2080 Ti

Тупик


Вплоть до 2006 года архитектура GPU компании NVidia коррелировала с логическими этапами API рендеринга[2]. GeForce 7900 GTX, управлявшаяся кристаллом G71, состояла из трёх частей, занимавшихся обработкой вершин (8 блоков), генерацией фрагментов (24 блоков), и объединением фрагментов (16 блоков).


Кристалл G71. Обратите внимание на оптимизацию Z-Cull, отбрасывающую фрагмент, не прошедший бы Z-тест.

Эта корреляция заставила проектировщиков угадывать расположение «узких места» конвейера для правильной балансировки каждого из слоёв. С появлением в DirectX 10 ещё одного этапа — геометрического шейдера, инженеры Nvidia столкнулись со сложной задачей балансировки кристалла без знания того, насколько активно будет использоваться этот этап. Настало время для перемен.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+24
Комментарии3

История моей трудовой деятельности в ООО «Опен Продукт»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров105K


Часть первая. Конфликт



Среда, 4 марта 2020, полдень

Я отдыхаю дома. Звонит наш техдир Рома:
— Миша, когда ты будешь на работе?
— Я решил сегодня остаться дома.
— Хорошо, я передам руководству
— По ТК есть норма, что если 15 дней задержка, то можно не выходить
(на тот момент я не видел зарплаты больше месяца)
— Да, я знаю
Рома перезванивает мне через 15 мин:
— Во сколько ты можешь приехать за зарплатой?
— Давай уже завтра, как обычно
— Хорошо, тогда до завтра

Читать дальше →
Всего голосов 279: ↑259 и ↓20+328
Комментарии590

Анатомия накопителей: жёсткие диски

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров118K
image

Он магнитный. Он электрический. Он фотонный. Нет, это не новое супергеройское трио из вселенной Marvel. Речь идёт о хранении наших драгоценных цифровых данных. Нам нужно где-то их хранить, надёжно и стабильно, чтобы мы могли иметь к ним доступ и изменять за мгновение ока. Забудьте о Железном человеке и Торе — мы говорим о жёстких дисках!

Итак, давайте погрузимся в изучении анатомии устройств, которые мы сегодня используем для хранения миллиардов битов данных.

You spin me right round, baby


Механический накопитель на жёстких дисках (hard disk drive, HDD) был стандартом систем хранения для компьютеров по всему миру в течение более 30 лет, но лежащие в его основе технологии намного старше.

Первый коммерческий HDD компания IBM выпустила в 1956 году, его ёмкость составляла аж 3,75 МБ. И в целом, за все эти годы общая структура накопителя не сильно изменилась. В нём по-прежнему есть диски, которые используют для хранения данных намагниченность, и есть устройства для чтения/записи этих данных. Изменился же, и очень сильно, объём данных, который можно на них хранить.

В 1987 году можно было купить HDD на 20 МБ примерно за 350 долларов; сегодня за такие же деньги можно купить 14 ТБ: в 700 000 раз больший объём.

Мы рассмотрим устройство не совсем такого размера, но тоже достойное по современным меркам: 3,5-дюймовый HDD Seagate Barracuda 3 TB, в частности, модель ST3000DM001, печально известную своим высоким процентом сбоев и вызванных этим юридических процессов. Изучаемый нами накопитель уже мёртв, поэтому это будет больше похоже на аутопсию, чем на урок анатомии.
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+43
Комментарии26

Как работает тайловый растеризатор

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров8.6K
Если вы следили за моей серией постов «Растеризация за одни выходные», но не компилировали и не запускали демо, то для вас станет большим сюрпризом, если я скажу, насколько медленными они оказались. В конце серии постов я упомянул существующие техники, позволяющие ускорить мучительно тормозной растеризатор. Теперь настало время двигаться дальше и посмотреть, как они применяются на практике.

Как часть этого проекта я реализовал Tyler — тайловый растеризатор, который мы проанализируем в данной статье. Моей целью при разработке этого проекта были масштабируемость. настраиваемость и понятность растеризатора для людей, которые хотят немного больше понять в этой теме и поэкспериментировать с ней. Эта статья достаточно сильно связана с тем, что объяснено в серии «Растеризация за одни выходные», поэтому лучше будет прочитать и её. Я не буду предполагать, что вы её изучили, но в статье будет больше высокоуровневых объяснений — я не хочу повторять уже сказанное и то, что можно найти в других источниках.

Краткий обзор


Тайловый рендеринг (tile-based rendering или tiled rendering) — это улучшенный по сравнению с традиционным immediate-mode-рендерингом; в нём render target (RT) разделяется на тайлы (т.е. субрегионы кадрового буфера), каждый из которых содержит примитивы, которые можно рендерить в тайлы по отдельности.


Обратите внимание на выражение «по отдельности», потому что оно подчёркивает одно из самых больших преимуществ этой техники по сравнению с immediate-mode: ограничение всех операций доступа внутри тайла буферами цветов/глубин, которые остаются в «медленной» DRAM благодаря использованию отдельного тайлового кэша на чипе.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии2

Оживляем гексапода. Часть третья

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.4K
Как показала практика, обилие кода в статье не очень хорошо сказывается на ее читабельности. Но для понимания того, как это все работает стоить иногда напрячь мозги. На что и была нацелена предыдущая публикация. Сегодня я постараюсь завершить цикл статей по программной начинке гексапода, сделав краткий обзор того, что с чем не успели познакомится.

Цикл предыдущих статей:


Как мы печатали гексапода и что из этого получилось
Оживляем гексапода. Часть первая
Оживляем гексапода. Часть вторая
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии4

Вредные советы работодателю. Как “правильно” взаимодействовать с разработчиком

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров21K
В последнее время мне везет — я работаю в компаниях, где по-настоящему уважают разработчиков. Но так было не всегда, приходилось сталкиваться с разными подходами к взаимодействию. Хотел бы я сказать, что “дикие нравы” уходят в прошлое, но рассказы коллег об их предыдущих местах работы да и мои наблюдения за рынком опровергают это утверждение.

Что ж, поговорим о том, как “правильно” взаимодействовать с разработчиком, например лично со мной…

image

(Если всей семьей купаться вы отправились к реке,
не мешайте папе с мамой загорать на берегу.
Не устраивайте крика, дайте взрослым отдохнуть.
Ни к кому не приставая, постарайтесь утонуть, — Григорий Остер)...

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+33
Комментарии31

Оживляем гексапода. Часть вторая

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.2K

Видео двигающегося гексапода


В сравнении с предыдущей публикацией ее предшественница получилась более зрелищная, благодаря большому количеству фотографий. Хочется заполнить пробел в этом вопросе и представить вам несколько видео, на котором запечатлен небольшой тест-драйв робота по квартире.

Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии4

Оживляем гексапода. Часть первая

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.1K
В прошлой статье мы поделились опытом создания гексапода с использованием технологии 3D печати. Теперь речь пойдет о программной составляющей, которая позволила его оживить.

Первоначально планировалось изложить всю информацию в одной статье, но в процессе написания стало понятно, что такое изложение будет поверхностным и неинформативным. Поэтому было принято решение написать несколько статей с более детальным изложением темы.

Устройство гексапода


На текущий момент в качестве основного контроллера используется плата UNO R3 с Wi-Fi ESP8266. По сути эта плата с двумя контроллерами на борту, взаимодействующих между собой через UART-интерфейс.



Несмотря на то, что Uno имеет довольно ограниченный объем вычислительных ресурсов, ее достаточно чтобы научить робота выполнять базовые команды:

  • движение по прямой с заданной скоростью и продолжительностью
  • круговое движение влево или вправо (разворот на месте)
  • принимать заданные положения конечностей

ESP8266 отвечает за организацию беспроводного канала связи и служит шлюзом, через который Uno получает управляющие команды.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии19

TDD для микроконтроллеров. Часть 2: Как шпионы избавляют от зависимостей

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров6.8K
TDD для микроконтроллеров. Часть 1: Первый полет
TDD для микроконтроллеров. Часть 2: Как шпионы избавляют от зависимостей
TDD для микроконтроллеров. Часть 3: Запуск на железе


В предыдущей статье мы начали освещать тему эффективности применения методологии TDD для микроконтроллеров (далее – МК) на примере разработки прошивки для STM32. Мы выполнили следующее:


  1. Определили цель и инструменты разработки.
  2. Настроили IDE и фреймворк для написания тестов.
  3. Написали тест-лист для разрабатываемого функционала.
  4. Создали первый простой тест и запустили его.

В этой статье расскажем, как мы применили методологию TDD для реализации тестов из тест-листа и написания кода прошивки для их успешного выполнения. При написании тестов будем использовать специальные тестовые объекты для ликвидации зависимостей разрабатываемой логики от других программных модулей. В конце статьи мы представим бизнес-логику проекта и проанализируем особенности применения методологии TDD для реализации прошивки МК. Подробности – под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии14

Как мы потеряли «Мир»: пожар на космической станции, столкновение с грузовиком «Прогресс», разгерметизация

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров87K
20-го февраля 2020-го года исполняется 34 года с момента запуска и ввода в эксплуатацию космической станции «Мир». Станции, которая была обитаема с 13 марта 1986 года по 16 июня 2000 года. И могла быть обитаема ещё, если бы…

Наверняка многие из вас смотрели фильм «Гравитация», который был признан одним из лучших фильмов о космосе в истории мирового кино, но мало кто знает, что на космической станции «Мир» произошли не менее драматичные события.



23 февраля 1997 года на станции «Мир» должен был погибнуть весь международный экипаж – 4 российских космонавта, один немецкий и один американский астронавт. И тогда станцию «Мир» пришлось бы затопить не планово – весной 2001 года, а вынужденно, на 4 года раньше, с мертвым экипажем на борту. Об этой экспедиции до 2006 года принято было молчать, и до сих пор о ней мало что известно, кроме самих космонавтов и руководителей полета, никто не знал подробностей случившегося. В 2006-м, космонавты 23 международной экспедиции согласились рассказать, что же на самом деле происходило на космической станции, заложниками которой они оказались и Первый канал снял отличный документальный фильм об этом — «Некуда бежать. Пожар на космической станции», который сегодня доступен на Youtube, сайт студии Роскосмоса, почему-то выдаёт ошибку. Возможно потому, что там сказали не всю правду или потому, что правда не совсем та.

Пожар потушили, но он имел страшные последствия. Несколько месяцев космонавтам пришлось жить при температуре более +40 С, дышать ядовитыми парами этиленгликоля, а затем спасать станцию от разгерметизации, вызванной столкновением с 10-тонным грузовым кораблем «Прогресс».

И совсем недавно мой друг нашёл версию произошедшего столкновения от американцев (смотреть с 1:18:00), где астронавт Майкл Фоул, непосредственный участник событий, утверждает, что столкновение было результатом эксперимента по ручной стыковке со станцией, а что самого эксперимента не должно было быть.
Читать дальше →
Всего голосов 152: ↑136 и ↓16+156
Комментарии526

DirectX 12 — от Леонардо да Винчи к современному искусству

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров15K

Компьютерная графика — обширная и быстроразвивающаяся дисциплина. С каждым годом интерфейсы прикладного программирования становятся более гибкими, что позволяет на их основе реализовывать более сложные алгоритмы формирования и обработки изображений. Однако возможности интерактивной графики не достигли уровня пакетов 3d-моделирования и визуализации. Все это подталкивает к активным исследованиям в данной области.


image


DirectX 12 — компонент интерфейса программирования высокопроизводительной графики. Основные цели нового интерфейса — снижение CPU-оверхеда драйвера, понижение уровня абстрагирования оборудования, возможность объединения графических карт на уровне API (до этого существовали только vender-specific решения CrossFireX, NVIDIA SLI). Официально выпущен Microsoft в июле 2015.

Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+6
Комментарии5

Learn OpenGL. Урок 6.4 – IBL. Зеркальная облученность

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров18K
OGL3
В предыдущем уроке мы подготовили нашу модель PBR для работы вместе с методом IBL – для этого нам потребовалось заранее подготовить карту облученности, которая описывает диффузную часть непрямого освещения. В этом уроке мы обратим внимание на вторую часть выражения отражающей способности – зеркальную:

$L_o(p,\omega_o) = \int\limits_{\Omega} (k_d\frac{c}{\pi} + k_s\frac{DFG}{4(\omega_o \cdot n)(\omega_i \cdot n)}) L_i(p,\omega_i) n \cdot \omega_i d\omega_i$


Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии2

Готовим Physically Based Rendering + Image-based Lighting. Теория+практика. Шаг за шагом

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров38K
Хей, привет. 2017 год на дворе. Даже простенькие мобильные и браузерные приложения начинают потихоньку рисовать физически корректное освещение. Интернет пестрит кучей статей и готовых шейдеров. И кажется, что это должно быть так просто тоже обмазаться PBR… Или нет?

В действительности же честный PBR сделать достаточно сложно, потому что легко достичь похожего результата, но сложно правильного. И в интернете полно статей, которые делают именно похожий результат, вместо правильного. Отделить мух от котлет в этом хаосе становится сложно.
Поэтому цель статьи не только разобраться, что же такое PBR и как он работает, но и научиться писать его. Как отлаживать, куда смотреть, и какие ошибки типично можно допустить.
Статья рассчитана на людей, которые в достаточной мере уже знают hlsl и неплохо знакомы с линейной алгеброй, и можете написать свой простейший неPBR Phong свет. В общем я постараюсь как можно проще объяснить, но рассчитываю на то, что некоторый опыт работы с шейдерами вы уже имеете.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии11

Шесть задачек для Front-End разработчика

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров46K

1. Форма кредитной карты


Клёвая форма кредитной карты с гладкими и приятными микровзаимодействиями. Включает форматирование чисел, проверку и автоматическое определение типа карты. Она построена на Vue.js, а также полностью адаптивная. (Посмотреть можно здесь.)

image

credit-card-form

Чему научитесь:

  • Обрабатывать и валидировать формы
  • Обрабатывать события (например, при изменении полей)
  • Разберетесь как отображать и размещать элементы на странице, особенно данные кредитной карты, которая поверх формы
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑41 и ↓5+36
Комментарии43

«Скользкие» места C++17

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров34K
image

В последние годы C++ шагает вперед семимильными шагами, и угнаться за всеми тонкостями и хитросплетениями языка бывает весьма и весьма непросто. Уже не за горами новый стандарт, однако внедрение свежих веяний — процесс не самый быстрый и простой, поэтому, пока есть немного времени перед C++20, предлагаю освежить в памяти или открыть для себя некоторые особо «скользкие» места актуального на данный момент стандарта языка. 

Сегодня я расскажу: почему if constexpr не является заменой макросов, каковы «внутренности» работы структурного связывания (structured binding) и его «подводные» камни и правда ли, что теперь всегда работает copy elision и можно не задумываясь писать любой return. 

Если не боишься немного «испачкать» руки, копаясь во «внутренностях» языка, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑94 и ↓1+93
Комментарии112

Когда история ненастоящая: винзавод «Коктебель», фейковые вина и уроки маркетинга

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров66K
Наверное, странно видеть на Хабре пост про винзавод (ладно бы пиво), однако речь, на самом деле, пойдет про сторителлинг и фактчекинг. За основу взята экскурсия по заводу марочных вин «Коктебель», в которой много легенд, баек и вредного маркетинга.



Читать дальше →
Всего голосов 141: ↑128 и ↓13+115
Комментарии250
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киров (Кировская обл.), Кировская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность