Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Зеттелькастен рисование на бесконечном канвасе или как помнить всё на свете

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Каждый автор, обдумывая статью, сталкивается с проблемой. С одной стороны хочется передать читателю крутую идею и тем самым принести большую пользу, а с другой страшно давать что-то “тяжелое”, потому что тема может оказаться неподъемной и следовательно бесполезной.

В первых материалах я описывал простые вещи. Эффективное обучениеработа памятиправила ведения заметок, всё это очень полезно каждому из нас, особенно в начале пути. Также сюда можно отнести это небольшое руководство.

Cегодня же я хочу рассказать о чем-то более сложном и продвинутом. ВАЖНО! Если вы не совсем понимаете, что такое кривые забывания, метод заметок корнелла, зеттелькастен, то дальнейший текст будет вам мало полезен. Если нет необходимой базы и опыта, то дальше читайте на свой страх и меня потом не обвиняйте.

Изложенная ниже методика Зеттелькастен рисования на бесконечном канвасе (далее ЗРБК для удобства) мне не встречалась ранее, поэтому я скромно буду считать себя одним из первых её практикантов/изобретателей. Причем это не что-то абсолютно новое, а скорее соединение существующих методик и новых возможностей цифровых устройств.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии19

Разбираемся с стейблкойном на TON или как ваши средства могут заблокировать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.1K

19 апреля на конференции Token2049 после выступления Павла Дурова было объявлено о появлении стейблкойна от Tether в сети TON - USDt. Так как это централизованный стейблкойн эмитент подобного токена должен иметь контроль над средствами пользователей для соответствия требований регулятора, например, блокировать средства пользователя. В данной небольшой статье я расскажу как устроены токены на TON и какие возможности есть у эмитента стейблкойна.

Если вы уже знакомы с блокчейном TON и концепцией работы жеттонов, можете сразу переходить к абзацу Блокировка ваших средств, где рассматриваются механики стейблкойна, так как начнем мы в этой статье с азов.

Как устроены смарт-контракты в сети TON

Блокчейн TON асинхронный, смарт-контракты передают данные друг другу сообщениями. Контракты пишут на языке TACT и FUNC, логика написанная на этих языках вполне понятна без детального изучения, этим мы воспользуемся при обзоре контрактов стейблкойна. Но если же вы хотите разобраться глубже здесь есть бесплатные опенсорсные уроки.

Смарт-контракты на TON не предполагают хранения внутри себя больших словарей, вместо этого предполагается создавать мастер контракт, который может “воссоздавать”(адрес представляет собой хэш из начальной информации смарт-контракта и его кода, что делает возможным подобную механику) внутри себя адреса связанных контрактов и таким образом отправлять им сообщения, меня информацию в их хранилищах.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+15
Комментарии17

Чтение на выходные: «Дизайн привычных вещей» Дона Нормана

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.5K

Дональд Артур Норман  — автор идеи человекоориентированного дизайна, специалист в области инженерии и когнитивистики. В своих размышлениях о пользовательском опыте пробует поженить здравый смысл и дизайн, чтобы в мире было больше вещей, которые не принесут людям страданий своим неудобством.

Мы приведем некоторые примеры из его книги, чтобы объяснить вам, о чем здесь идет речь, и предложим несколько аргументов в пользу чтения.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+9
Комментарии1

Разбирая бэклог. Часть 8. Пятилетие инди или 8 разножанровых проектов со ставкой на минимализм. 2013-2018

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.5K

Обозначенный временной период можно назвать второй и, вероятно, пока наиболее успешной в контексте качественных, разножанровых проектов, волной.

Если период 2007-2012 был скорее временем первых попыток, пробой пера, а более поздний, текущий сегмент, ознаменовал собой становление более конвейерного процесса и прихода в жанр множества новых, в том числе крупных игроков, то второе "пятилетие" вполне можно воспринимать как "золотую середину".

Для данного материала я отобрал восемь очень разных по духу и контексту игр. В тоже время их объединяет общая концепция - минимализм, распространившийся в диапазоне от стиля, до геймплейных механик и общей атмосферы.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+4
Комментарии2

О датаомах и несостоявшихся ноосферах

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3K

Привет всем, в особенности тем, кто по мне соскучился.

Время от времени я собирался публиковать на Хабре обзоры заинтересовавших меня книг, однако это сложно делать без прямой рекламы и без того, чтобы явственно транслировать точку зрения автора. В блоге найдётся пара публикаций, непосредственно вдохновлённых книгами, которые мне довелось переводить. В частности, такова публикация «Ещё одна хронология будущего в картинках с комментариями», которую я написал, занимаясь переводом книги «Пять Сил» (издательство «Портал»). Другой пример — статья «Тише едешь — дальше будешь. Гены тихоходок и ключи к звёздам», которую я написал под впечатлением от весьма небесспорной книги Кристофера Мейсона «The Next 500 Years: Engineering Life to Reach New Worlds». Она выйдет в издательстве «Альпина-Паблишер» под руководством уважаемой Лидии Разживайкиной.

Отчасти «однокнижной» получится и сегодняшняя статья, в которой я расскажу об одном из видов потенциальных техносигнатур, а именно, о том, как может (должен?) выглядеть информационный след высокоразвитой цивилизации.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+22
Комментарии18

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров10K

Вам нравятся старые Legend of Zelda времён SNES и GBA? Может быть, вам пришлась по вкусу Dark Souls? А, возможно, вы ещё и фанат Quake? Но что объединяет все эти игры? Для меня это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования - вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.

В наше время расцвета жанра rogue-lite вопрос генерации игровых уровней актуален как никогда. Однако по-настоящему интересные уровни в жанре - большая редкость, я бы даже сказал, феноменальная. Чаще всего уровни представляют собой просто наборы заранее заготовленных комнат-коробок, случайным образом приставленных друг к другу, без какой-либо логичной высокоуровневой картины. Но, всё же, я знаю одну игру, которая взяла принципиально другой подход: Unexplored. На мой взгляд, она пересмотрела устоявшийся стереотип об ограничениях левелдизайна в рогаликах. Всё, что для этого понадобилось - циклическая генерация подземелий (Cyclic dungeon generation).

К сожалению, описаний этого алгоритма в Сети мною было найдено всего лишь два, одно из которых слишком поверхностно, а другое ссылается на отсутствующие в свободном доступе инструменты. Попытка самостоятельно повторить алгоритм без таких инструментов приводит к ряду любопытных задачек.

Каких же?
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+34
Комментарии15

Подборка внешних жёстких дисков и SSD-накопителей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.5K

Сегодня, когда объёмы данных постоянно растут, а терять их становится всё критичнее, использование внешнего накопителя часто становится необходимостью. У каждого из нас есть файлы, которыми мы дорожим — от рабочих документов до фотографий с домашними питомцами. При этом у жёстких дисков есть срок службы и вероятность отказа в самый неподходящий момент. У меня был подобный опыт с накопителем Seagate и ошибкой «муха СС». С тех пор я в обязательном порядке дублирую все важные файлы в облако и ещё на один диск.

Взглянуть на накопители
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+6
Комментарии25

Удаленка. Мой путь к выгоранию (и обратно)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K

Привет, Хабр!

Сегодня хочу поговорить о «темной стороне» удаленки. Многие мечтают работать из дома, представляя себе идеальную картинку: уютное рабочее место, гибкий график, отсутствие дресс-кода и начальника над душой. И я не был исключением.

Поначалу я был на седьмом небе от счастья. Но восторг быстро прошел, сменившись разочарованием и даже отчаянием. Оказалось, что у удаленной работы есть и обратная сторона медали, о которой не все задумываются, пока не столкнутся лично.

В этой статье я хочу рассказать о том, с какими трудностями я столкнулся на удаленке и как мне удалось их преодолеть. Надеюсь, мой опыт будет полезен тем, кто только задумывается о переходе на удаленную работу, или тем, кто уже столкнулся с подобными проблемами.

Поехали!

Читать далее
Всего голосов 58: ↑50 и ↓8+53
Комментарии86

Руководство по Next.js. 3/3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение45 мин
Количество просмотров6K


Hello world!


Представляю вашему вниманию третью и заключительную часть обновленного руководства по Next.js.



На мой взгляд, Next.js — это лучший на сегодняшний день инструмент для разработки веб-приложений.


Предполагается, что вы хорошо знаете JavaScript и React, а также хотя бы поверхностно знакомы с Node.js.


Обратите внимание: руководство актуально для Next.js версии 14.


При подготовке руководства я опирался в основном на официальную документацию, но в "отсебятине" мог и приврать (или просто очепятаться) 😁 При обнаружении подобного не стесняйтесь писать в личку 😉


Парочка полезных ссылок:


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+28
Комментарии0

Эволюция в мире UX: как мы создали паттерн проектирования и упростили прогулки пользователей по панели управления

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.8K

Привет, Хабр! Меня зовут Витя, я проектировщик интерфейсов в Selectel. Так вышло, что мне поручили разработать интерфейс формы создания облачного сервера. Задача не из самых простых: конфигуратор достаточно функционален и гибок, но должен оставаться понятным.

Было сложно, но задачу я осилил. А после решил доработать ее и переложить наработанный опыт в паттерн, который смогут переиспользовать другие проектировщики. В этой статье расскажу, что из этого получилось и какие цели мы ставили перед собой при подготовке паттерна. Добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+53
Комментарии4

Википедии на искусственных языках

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.3K

Разделы википедии есть на 355 языках (плюс несколько десятков в инкубаторе).

Есть крупные разделы с более чем миллионом статей, их чуть менее 20 (на английском, немецком, русском и так далее; парадоксальным образом на втором месте - википедия на себуанском, одном из языков филиппин, накачанная ботозаливками).

Есть мелкие, но важные (например, на идише, на африканских языках, или на башкирском).

А есть несколько разделов на искусственных языках. Сейчас их 9 (когда-то был еще один, на токипоне; но его закрыли очень давно).

Я попытался разобраться с каждым из них
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+44
Комментарии29

Путь к потрясающему CSS Easing с помощью новой функции linear()

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5K

С появлением на горизонте новой CSS функции linear() возможности создания естественных анимаций и переходов в будущем значительно расширяются. В этой статье Джейхи Томпкинс рассматривает текущее состояние CSS easing и демонстрирует, чего можно ожидать от linear(), включая удобные инструменты для работы с ней уже сегодня.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+11
Комментарии0

«42» как ответ на пять фундаментальных вопросов науки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров15K

Одна из самых забавных историй во всей научной фантастике — книжка «Автостопом по Галактике» Дугласа Адамса, в одном из эпизодов которой суперкомпьютеру поручили найти «ответ». Созданный якобы для того, чтобы дать ответ на «главный вопрос о жизни, Вселенной и всём остальном», компьютер тратит 7,5 миллиона лет на вычисление ответа и наконец выдаёт его: 42. Только вот когда ответ, наконец, раскрывается, никто не может вспомнить, в чём же, собственно, заключался «главный вопрос». Это ещё один пример того, что не стоит быть настолько одержимым идеей добраться до цели, чтобы изначально потерять из виду весь смысл путешествия – тогда её достижение уже не будет иметь значения,

К счастью для нас, существует ряд возможных вопросов-кандидатов, которые мы можем использовать задним числом, поскольку они действительно могут быть тем самым окончательным вопросом – ведь нам известно, что ответ на эти вопросы действительно «42». Мог ли хоть один из этих вариантов быть тем, о чём спрашивали суперкомпьютер, когда речь шла о раскрытии ответа на «главный вопрос о жизни, Вселенной и всём остальном»? Хотя никто не может быть уверен, даже в вымышленном мире Дугласа Адамса, вот пять возможных вопросов, которые относятся к числу самых увлекательных. Ответом на каждый из них действительно будет «42», и, возможно, один из них покажется вам по-настоящему захватывающим.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+20
Комментарии9

Посмотрел 100 000 Youtube Shorts и определил 10 причин БОЛЬШИХ просмотров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.7K

Все просмотренные Shorts я анализировал, досмотрел/не досмотрел, зацепила ли картинка, захотелось ли репостнуть или сохранить видео. Особенно пристально вглядывался в видео, которые уже набрали миллионы просмотров, разбирал каждую секунду, каждое слово

Постараюсь на каждый из 10 пунктов привести хороший и плохой пример(ы), чтобы было наглядно понятно, что и как снимать, а не типичная вода в интернете (даже будет несколько моих видео, естественно в "хороших" примерах)/

Читать далее
Всего голосов 14: ↑6 и ↓8+4
Комментарии26

Я скучаю по механикам из старых игр

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров75K

За время существования индустрии разработки игр формул разных механик, способных развлечь нас, придумали не одну сотню. Что-то умерло засветившись в паре игр, что-то ушло со временем, какие-то существуют до сих пор. Есть и такие, которые не просто выжили, но стали мейнстримом, хотя только портят нервы игрокам. Игровой дизайн большинства старых игр, от второго фолыча до первого FarCry и пятью активными перками, пусть и не был вершиной искусства - затягивал не хуже современных песочниц с миллионом активностей. Редкую игру захочется пройти второй раз, а как вспомню, что на прохождение можно потратить под сотню и больше часов - думаю, а оно мне действительно было надо? Можно же было заняться чем-то более интересным. Я знаю, чем закончился второй фолыч, знаю это уже четвертый раз, но каждый раз игра удивляет меня чем-то новым. А вот нового "Аватара" бросил на половине, слишком много всего и все недоделанное, и прозрачные стены... просто бич игры. И тут вопрос, чего-то не хватает в этой раздутой, перекачанной сотней механик игре? Только задумайтесь - в аватаре больше сотни основных механик, которые влияют на окружение. Может в играх что-то потерялось? Хотя "потерялось" - звучит странно - за столько лет индустрия только создала просто море всего нового. Статья ориентирована на "побурчать", так что не ждите каких-то великих секретов и тонкостей мастерства.

Раньше и флешки квадратнее были...
Всего голосов 135: ↑130 и ↓5+150
Комментарии457

Сложнейшая проблема компьютерных наук: центрирование

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров34K

Заявляю: «Мы, как цивилизация, разучились использовать центрирование». Ну то есть мы, конечно, знаем, как это делать — очень просто:

display: flex;
justify-content: center; /* Горизонтальное центрирование */
align-items: center; /* Вертикальное центрирование */

Не спрашивайте, почему вам нужно запомнить четыре слова вместо просто горизонтальное/вертикальное; всё равно лучше, чем было до этого.

Ещё можно использовать сетку:

display: grid;
justify-items: center; /* Горизонтальное центрирование */
align-items: center; /* Вертикальное центрирование */

Также не спрашивайте, почему выражение justify-content стало justify-items.
Читать дальше →
Всего голосов 194: ↑189 и ↓5+227
Комментарии56

Людвиг. Победи прокрастинацию. Как перестать откладывать дела на завтра (инструменты из книги)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров29K

Одна из самых практичных книг по тайм-менеджменту. Помогает в борьбе с откладыванием дел на потом и в более стоящем использовании своего времени. Расскажу про 3 инструмента, которые взял в работу.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+9
Комментарии20

Как качественный саунд-дизайн влияет на успешность игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.3K

Аудио в играх обладает невероятной силой и важностью. Оно является ключевым компонентом игрового опыта, способным создавать глубокую иммерсию и атмосферу. Звуковой дизайн переносит игроков в виртуальные миры, делая их более реалистичными и захватывающими. Звук в играх также является эмоциональным катализатором. Он может вызывать широкий спектр эмоций - от волнения и адреналина до восторга. Звук подчеркивает сюжетные моменты, усиливает драматические повороты и делает игровой опыт более насыщенным.

Однако, звуковое сопровождение в играх имеет и более прямое воздействие на доходность игры. Качественное аудио делает игру более привлекательной для игроков, что может привести к увеличению числа загрузок и платящих пользователей. Игроки более склонны тратить средства в играх, которые предлагают высококачественный опыт, так как они чувствуют, что это делает игру более ценной. Кроме того, эффективное звуковое сопровождение способствует удержанию игроков в игре на более долгий срок, что напрямую влияет на частоту платежей и внутриигровых покупок.

Как звуковой дизайн может сделать вашу игру более успешной? Этот вопрос играет ключевую роль в индустрии разработки видеоигр. Звук в играх - это не просто фоновый шум, а мощное средство, которое не только улучшает игровой опыт, но и способствует увеличению доходности игры. 

Читать далее
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии8

Как озвучить игру целостно и ничего не упустить: стадии разработки игрового аудио

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.5K

Довольно часто при озвучивании игр разработчики сосредотачивают свое внимание исключительно на стадии продакшна аудио (непосредственная разработка аудио-ассетов), упуская важные этапы, предшествующие и последующие этому ключевому моменту. Однако, как известно, целостная разработка аудио всегда включает три ключевых этапа: препродакшн, продакшн и постпродакшн.

Пропускание стадий препродакшна и постпродакшна может привести к потере уникальности и качества звукового контента в игре. Стадия препродакшна служит основой для определения звукового стиля, атмосферы и концепции, а также создает детальный план для всех участников процесса разработки. Недостаточное внимание этой стадии может привести к несоответствию аудио-дизайна общей идее проекта.

С другой стороны, стадия постпродакшна является ключевым этапом, где звуковой контент полируется, тестируется и оптимизируется для достижения максимального качества воспроизведения. Недооценка этого этапа может привести к неполадкам в звуковом воспроизведении, снижению производительности и отклонениям от задуманной звуковой идеи.

Понимание и уважение каждой из трех стадий разработки игрового аудио формируют высококачественный и целостный игровой опыт. От препродакшна, формирующего основу концепции, до продакшна, превращающего идеи в конкретные аудио-активы, и постпродакшна, придающего им совершенство - каждая стадия играет свою роль в достижении целостности и гармонии звукового мира игры.

Читать далее
Рейтинг0
Комментарии0

Саунд-дизайн как инструмент гейм-дизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров859

Саунд-дизайн не только оживляет игровой мир, но и непосредственно влияет на игровой процесс, вдохновляя игроков на осознанные решения. В этой статье мы исследуем, как звуковой дизайн может стать ключом к более глубокому погружению игроков в игровой мир, обогащая их опыт и поддерживая увлекательность игрового процесса.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+4
Комментарии0

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность