Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Генерация Лабиринта | Алгоритм Эллера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

Алгоритм Эллера - это алгоритм генерации идеального лабиринта. Лабиринт считается идеальным, если у него нет замкнутых и зацикленных участков, и от любой точки до любой другой точки существует ровно один путь.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии19

Линейная алгебра самым простым языком с добавлением фишек из Python (часть 1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K

Линейная алгебра является одним из самым интересных направлений в математике. В этой статье мы узнаем как выглядит матрица, как ее задать в Python и базовые операции с ними.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑7 и ↓9+2
Комментарии9

Удивительные клеточные автоматы: клетки-киллеры, BSFK[L]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.3K


?, Хабр!

После небольшого перерыва продолжим нашу экскурсию по различным вариациям классической конфигурации клеточных автоматов. Сегодня мы рассмотрим правила с «деструктивными клетками». Первоначальный вид подобной модификации, известной как BSFK, предложил энтузиаст под ником c0b0p0, всего 9 лет назад, спустя более чем 40 лет, после первого описания «Жизни» Джона Конвея.
Что здесь происходит (для новых читателей серии)
В этой серии мы разбираем клеточные автоматы – дискретную модель, основой которой является сетка из ячеек-клеток, которые изменяют (или не изменяют) своё состояние в зависимости от количества соседей.
Учёт соседей определяется правилами, которые устанавливаются нами. Вариаций правил существует бесчисленное множество, и они были систематизированы в определённые конфигурации.
Самая популярная конфигурация – «B/S», или «life-like», по названию крайне широко известного клеточного автомата «Game of Life», где B/S обозначает, что в нашем правиле мы описываем всего два параметра – количество соседей необходимых для рождения новой клетки в пустой ячейке, и количество соседей для выживания существующей клетки.
В каждой статье серии мы углубляемся в данную конфигурацию, добавляя новые параметры, либо дополняя существующие. Иногда заглядываем и в прочие конфигурации.
Начало серии здесь, если желаете ознакомиться последовательно.
Рассматриваемая модификация предполагает три состояния клеток – мёртвые, живые и деструктивные, и добавляет два числовых параметра в наше правило – F и K. Переходы говорят, что если у живой клетки есть как минимум K деструктивных соседей («киллеров»), она умирает. Если это условие не выполняется, то, как и в прошлых конфигурациях, происходит проверка на вхождение в множество S, но с тем отличием, что при отсутствии вхождения такая клетка не умирает, а сама превращается в киллера. Киллеры же умирают, если у них есть как минимум один живой сосед.

К условию зарождения жизни на пустых (мёртвых) клетках по числу живых соседей B добавляется «и количество соседей-киллеров не больше F».
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+46
Комментарии6

Акселерометр = полунавигатор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.4K

Нам очень повезло, что Земля вращается вокруг своей оси!

Вращение Земли вокруг своей оси вызывает центробежную силу, которая противостоит гравитации. Поэтому ускорение свободного падения увеличивается на полюсах и уменьшается на экваторе.

На основе этого явления можно сконструировать навигатор, который по измеренному значению g скажет широту местности.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+3
Комментарии31

Книга «Тайная жизнь программ. Как создать код, который понравится вашему компьютеру»

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.7K
image Привет, Хаброжители!

Знакомы ли вы с технологиями, лежащими в основе вашей собственной программы? Почему «правильный» код не хочет работать? Истина проста и банальна — нужно сразу создавать код, который будет работать хорошо и не будет прятать в себе трудноуловимые ошибки.

Для этого Джонатан Стейнхарт исследует фундаментальные концепции, лежащие в основе работы компьютеров. Он рассматривает аппаратное обеспечение, поведение программ на определенных устройствах, чтобы показать, как на самом деле должен работать ваш код.

Узнайте, что на самом деле происходит, когда вы запускаете код на компьютере, — и вы научитесь программировать лучше и эффективнее.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии4

Что такое 3D сканер и где он может помочь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров5.6K

Рассмотрим, что такое 3D сканер, как он работает, каким бывает. Здесь нужно отметить, что мы 3D сканеры не продаем и не покупаем. В нашей организации нет собственных 3D сканеров по той простой причине, что это оборудование достаточно дорогое, а используется далеко не каждый день. Соответственно, намного экономически целесообразнее просто его брать в аренду, когда это нужно. В Петербурге и в Москве таких компаний достаточно. Оборудование сдается в аренду вместе с операторами. Стоит это в районе 30 тысяч рублей за день работы, условно за восьмичасовую смену. При необходимости оператор со сканером может выехать в командировку в любой уголок страны.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Сказка про For vs Foreach

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров24K


Ходят слухи, что foreach быстрее for. А ещё ходят слухи, что for быстрее foreach. Пора разобраться, что быстрее!

Читать далее
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+46
Комментарии21

Как победить эмоциональное выгорание в геймдеве?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.3K

Я занимаюсь разработкой игр уже много лет, и ввиду того, что я трудоголик, обожающий свою работу, и могу заниматься работой по 16+ часов в сутки, то и с выгоранием я очень хорошо знаком. На моей памяти десятки выгораний различной тяжести и продолжительности. И в этой статье, я хотел бы рассказать о пути, который прошел: от непонимания, почему я не могу сконцентрироваться хоть на чем-то, до полного контроля над своим состоянием. О том, как я исследовал проблему, какие приемы использовал, какие помогали и в какой степени, а какие нет. Моя цель - чтобы те, кто сталкивается с выгоранием, прошли этот путь быстрее (либо вообще знали об опасности наперед). Осознали серьезность ситуации и взяли ее под контроль.

Читать полностью
Всего голосов 14: ↑9 и ↓5+6
Комментарии26

Реализация миссий в игре на Unity (Ч1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7.2K

Привет, Хабр 👋

Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы рассказать, как можно сделать миссии в игры на Unity. Статья будет состоять из трех частей. В первой части напишем систему для миссий, во второй — интерфейс, а в третьей — сохранение. Ну что ж, поехали!

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+11
Комментарии5

Реализация миссий в игре на Unity (Ч2)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.6K

Привет, Хабр 👋

Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы рассказать, как можно сделать миссии в игре на Unity. Статья будет состоять из трех частей. В первой части реализовали систему для миссий. В этой части будем реализовывать интерфейс. А в следующей — сохранение. Ну что ж, поехали!

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+9
Комментарии2

Зачем в Switch SDK три разных sin?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.1K

Работая в компании Gaijin несколько лет назад, мне довелось поучаствовать в портировании пары игр компании на консоль Nintendo Switch, тогда вовсю завоевывающую новые рынки. Для меня это стало первым крупным проектом на этой платформе. А с учетом, что ни команда, ни разработчик движка с платформой, системой сборки и вообще экосистемой Нинтендо знакомы не были, то все грабли приходилось искать и бережно на них наступать. Чтобы опробовать возможности новой платформы, параллельно с портированием игры, был написан внутренний middleware (связка dagor engine + nxsdk + jam) и код обрастал всевозможными тестами, build matrix, бенчмарками, прогоном стабильности и другими внутренними проверками. Надо отметить что на момент 2018 года, в самом switch sdk не было реализовано часть posix функций вроде poll и send/receive, и большая часть функций для работы с файлами, posix прослойку нужно было писать самим. Дошли тогда руки и до написания различных бенчмарков для функций стандартной библиотеки, и были замечены некоторые аномалии в поведении части тригонометрических функций в различных режимах сборки. Для справки, sdk использует урезанный вариант musl libc (https://www.musl-libc.org/), все статически линкуется в один большой бинарник clang'ом от Нинтендо 9 версии (2018 год), который потом запускается на консоли. Доступа к исходникам самой libc в исполнении Нинтендо у нас не было, но всегда можно посмотреть дизасм и боле менее представить что происходит.

Раскопки на месте
Всего голосов 57: ↑57 и ↓0+57
Комментарии9

Недельный геймдев: #124 — 4 июня, 2023

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.3K

Из новостей: Unity 2022 LTS, AppMagic запустил свой подкаст про игровую индустрию, сервис WN Game Finder по поиску игр для издателей и инвесторов, никто не хотел работать над Redfall.

Из интересностей: Grease Pencil 3.0, как сделать запоминающийся огненный уровень, технический геймдизайн, вымышленная история про плохой релиз, 10 ключевых уроков дизайна квестов из The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии3

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

Из новостей: Microsoft подала апелляцию на запрет сделки с Activision Blizzard в Великобритании, мобильная Honkai: Star Rail заработала $132 млн за первый месяц, Unity 2022 LTS в июне, более 90 оцифрованных кассет с конференции разработчиков игр 1999 года.

Из интересностей: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2 и конфликт с руководством Interplay, игра с помощью chatGPT и Midjourney для геймджема, Марк Дарра о разработке Baldur’s Gate, полная деконструкция Marvel Snap.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии3

О вычислительной природе реальности

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров23K

Я объясняю экспериментальные результаты проверки теоремы Белла супердетерминизмом. Далее я показываю, как такая Вселенная может возникнуть и быть совместимой с субъективным опытом свободы воли.

Читать далее
Всего голосов 66: ↑57 и ↓9+67
Комментарии307

Книга «Рекурсивная книга о рекурсии»

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7.5K
imageПривет, Хаброжители!

Книга «Рекурсивная книга о рекурсии» содержит примеры кода на языке Python и JavaScript, которые иллюстрируют основы рекурсии и проясняют фундаментальные принципы всех рекурсивных алгоритмов. Из книги вы узнаете о том, когда стоит использовать рекурсивные функции (и, главное, когда этого не нужно делать), как реализовывать классические рекурсивные алгоритмы, часто обсуждаемые на собеседованиях, а также о том, как рекурсивные методы помогают решать задачи, связанные с обходом дерева, комбинаторикой и другими сложными темами.

Для кого эта книга
Книга предназначена для тех, кого пугают или завораживают рекурсивные алгоритмы. Для большинства новичков понимание рекурсии сродни искусству владения черной магией. В примерах рекурсии далеко не всегда легко разобраться, из-за чего сам предмет вызывает недоумение и даже страх. Я надеюсь, что четкие объяснения и многочисленные примеры, приведенные в книге, помогут читателям наконец освоить эту тему.

Единственным минимальным условием для изучения книги является наличие базового опыта программирования на языке Python или JavaScript, на которых написан код в листингах. Код в книге сведен к самой сути: если вы умеете вызывать и создавать функции, а также различать глобальные и локальные переменные — вы знаете достаточно, чтобы разобраться в этих примерах.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+10
Комментарии4

Как несмотря на кризисы радовать детей и их родителей надежными городскими велосипедами

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.6K

История создания и счастливой жизни проекта «Мосгорбайк», на самом старте преодолевшего экономический кризис, выжившего в ковидную пору локдаунов и нашедшего «скрытые алмазы» среди азиатских брендов во времена санкций.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑6 и ↓7+1
Комментарии9

Где взять деньги на запуск и развитие агробизнеса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

5 вариантов финансовой поддержки для тех, кого тянет к земле.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑13 и ↓5+9
Комментарии1

Как на самом деле работает Async/Await в C# (Часть 7)

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K

Несколько недель назад в блоге «.NET Blog» появилась статья «Что такое .NET, и почему вы должны выбрать его?». В нем был представлен высокоуровневый обзор платформы, кратко описаны различные компоненты и архитектурные решения, а также обещаны более подробные посты по затронутым темам. Этот пост является первым таким продолжением, в котором подробно рассматривается история создания, архитектурные решения и детали реализации async/await в C# и .NET.

Disclaimer: Я не являюсь профессиональным переводчиком, перевод подготовлен скорее для себя и коллег. Я буду благодарен за любые исправления и помощь в переводе, статья очень интересная давайте сделаем её доступной на русском языке.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии1

Недельный геймдев: #122 — 21 мая, 2023

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.2K

Из новостей: Cascadeur 2023.1 с новой системой видеозахвата движения, на разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу, пиар-компания Смуты.

Из интересностей: взращивание интернет-культа Cult of the Lamb, как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране, Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart, разбор Path Tracing’а в Cyberpunk 2077.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии24

Почему японские веб-сайты выглядят так необычно, или учимся оценивать дизайн, не делая поспешных выводов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров54K

На протяжении многих лет я неоднократно сталкивался с японскими веб-сайтами — изучал визовые требования, планировал поездки или просто заказывал что-то онлайн. Мне потребовалось немало времени, чтобы смириться с обилием текста, обилием ярких цветов и десятком разных шрифтов, которыми пестрят сайты наподобие этого.

Несмотря на то, что есть немало сайтов с гораздо более сдержанным и простым в навигации для человека, привыкшего к западным сайтам, дизайном, стоит разобраться, почему этот замысловатый стиль по-прежнему распространен в Японии.

Для ясности, это вовсе не пережитки прошлого, а действующие сайты, которые — в большинстве случаев — обновлялись в 2023 году.

Читать далее
Всего голосов 75: ↑69 и ↓6+81
Комментарии47

Информация

В рейтинге
5 440-й
Зарегистрирован
Активность