Как стать автором
Обновить
2
0
Даниил @SmilePic

.NET Web Developer

Отправить сообщение

Сколько будет стоить подписка на Google Stadia?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.6K
Пресса гадает, сколько будет стоить облачный игровой сервис Google Stadia. Издание Wired предполагает цену в 10-15 фунтов ($13-20) по аналогии со стоимостью Netflix, и в этой статье CEO и основатель облачной игровой платформы Playkey Егор Гурьев разберет, насколько это реалистичный сценарий. Передаем ему слово.



Уже много лет мы работаем в сфере облачных игр и прекрасно понимаем всё ценообразование этого бизнеса. С точки зрения математики, все достаточно просто: есть себестоимость игрового слота, есть понятный процент за лизинг. Вот как выглядит такая модель:
Стоимость игрового слота:
3 000$ (GTX 1080ti + память + выделенные ядра от CPU)
Стоимость лизинга:
15% годовых
Срок лизинга:
3 года
Стоимость «железа» с учетом лизинга:
около 104$ в месяц
Стоимость размещения игрового слота в дата-центре:
60$ в месяц
Утилизация игрового времени:
около 50% (360 часов в месяц)
Себестоимость часа игры:
0,45$
Итого, себестоимость:
$160 в месяц за один игровой слот (хватает примерно на 10 пользователей)
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑15 и ↓14+1
Комментарии38

Как я побывал в легендарной Школе 42: «бассейн», котики и интернет вместо учителей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров30K


Школа 42 славится своей революционной системой обучения: там нет учителей, студенты сами проверяют друг у друга работы, платить за учебу не нужно. При этом школе удается готовить крутейших программистов, которых с руками отрывают ведущие компании мира. Мне было страшно любопытно взглянуть на эти чудеса собственными глазами, и как сотруднику GeekBrains (ведь наша главная задача — учить IT-специалистов), и как разработчику. Во время путешествия по США мне представился такой шанс, и я его не упустил.

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑56 и ↓7+49
Комментарии48

Правда про парсинг сайтов, или «все интернет-магазины делают это»

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров117K
В этой статье я постараюсь наиболее просто рассказать о парсинге сайтов и его основных нюансах. Моя компания занимается парсингом сайтов уже более трёх лет и ежедневно мы парсим около 300 сайтов. Я обычно открыто пишу об этом в соц.сетях (плюс мы много чего из итогов парсинга крупнейших магазинов России выкладываем бесплатно — публично), что вызывает бурные обсуждения и неодобрение со стороны пользователей. Забавно после прочтения комментариев заглядывать к себе в личку и читать сообщения с предложениями о сотрудничестве от тех же людей, кто только что осуждал нас в комментариях под постом :) Вся статья будет в формате наиболее часто задаваемых вопросов и честных ответов (материал маркетинговый, не технический).
Читать дальше →
Всего голосов 126: ↑110 и ↓16+94
Комментарии411

Как я подружил PlayStation 2 и PlayStation Portable (спойлер — объединил в один эмулятор)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K
Привет читателям. В прошлом году я опубликовал свой хобби-проект Красный Омега PS2 эмулятор. Идея была в адаптации управления оригинального эмулятора PCSX2 для игр на Surface Pro через Touch Screen.

Оригинальный код PCSX2 эмулятора был переписан в форме модуля DLL, загружаемый в C# код с графическим интерфейсом на WPF. Проект получился работоспособным и удачным — Final Fantasy X и Final Fantasy XII пошли «на ура». Но полгода назад я наткнулся на ссылку на Valkyria Chronicles 4 в Steam. Первую Valkyria Chronicles я покупал на диске и мне «зашла», но есть вопрос — где вторая и третья!?! Ответ нашёлся быстро — эти продолжения выходили только на игровых консолях. Самой доступной оказались версии для PlayStation Portable — через PPSSPP эмулятор. На смартфоне неплохо, но на Surface Pro мне не понравилось управление через Touch. Да и переключаться с Omega Red на PPSSPP, и обратно не охота. И тут возникла «безумная» идея — переписать оригинальный код PPSSPP в форме модуля DLL!!! И превратить Omega Red в ПЛАТФОРМУ для игр PlayStation 2 и PlayStation Portable!!!

Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии2

Исповедь фуллстека: профессия, религия, мечты

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
Здравствуйте, меня зовут Павел и я фулстек в Mad Devs *аплодисменты*.

На фоне большого количества статей и материалов о том, что фулстеки не нужны, фулстеки не существуют, фулстеки плохо, сложилось мнение о том, какими преимуществами обладает фулстек над узкими специалистами, и почему фулстеки нужны.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии40

А в вашей жизни были приключения интереснее, чем в компьютерных играх?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров57K
Наш ветвер на низком уровне не отличает собственный живой опыт от выдумки. То есть того, что мы видим в играх, фильмах и книгах. Мозгу всё равно. Что случилось в последней игре — так же легло в копилку опыта, как и то, что случилось вчера в офисе. Благодаря развитию IT и своему воображению, мы можем от первого лица переживать опыт, который никогда нельзя испытать в реальности.

Проиллюстрирую рядом воспоминаний. Вспомните траву под ветром в Сталкере и пробежку до 4-го энергоблока под переговоры военных; финальные диалоги с Элизбет из Биошока; многоэтажный остров Хэнша из Deus Ex; практически все первые впечатления от колоний Mass Effect; перестройку сознания в «Трассе-60»; концовку первой книги «Ведьмака». И так далее.



Возможно, почти каждый из нас был в сотнях миров Гипериона, наблюдал за дисфункцией реальности и шел к Нижнему Краю на «Внеполосном». Мы вместе ходили с Морриган в самоубийственную атаку на дракона; вместе спасали друзей в Far Cry; вылетали на террор сектоидов в Лиме и ехали вместе с Каином в такси в V:tM.

Это и многое другое рождает парадокс suspension of disbelief — приостановку неверия.
Читать дальше →
Всего голосов 154: ↑148 и ↓6+142
Комментарии435

Как глубока кроличья нора? CLRium #5: Garbage Collector

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.2K

Мир несется вперед, движимый прогрессом и конкуренцией. Нам с вами нереально повезло: ведь для нас работают величайшие умы, создавая поистине серъезные механизмы: компиляторы, IDE, базы данных. Делают их так, что мы получаем истинное удовольствие, используя их.


Один из этих механизмов — это работа подсистемы управления памятью платформы .NET. И если раньше никто не имел ни малейшего понятия как оно работает, то теперь, когда у нас есть исходники, все секреты открыты. Теперь видно абсолютно все подробности работы ядра платформы: и это действительно завораживает. Например, если ранее мы думали, что выделение памяти — это просто сдвинуть указатель, то теперь стало ясно что все несколько сложнее и интереснее. Это выверенный, прекрасный алгоритм, не оставляющий вопросов: а почему сделано именно так.


Второй очень важный момент — полное отсутствие времени между работой и семьей чтобы всё выучить и понять: разобраться с аспектами работы платформы. Так вот данный семинар — прекрасная возможность не тратя десятки часов на вычитку блогов и книг раз и навсегда разобраться, как же всё функционирует. И поверьте, я очень постараюсь чтобы каждый момент был ясен всем



CLRium #5: Garbage Collector пройдет 13 и 14 апреля в Санкт-Петербурге и 20 апреля — в Москве, а все подробности — под катом

Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1+23
Комментарии4

Как разработчики процедурно создали кучу «мусорных» мобильных игр и заработали 50 тысяч долларов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров75K

Два инди-разработчика рассказывают, как использовали автоматизацию, один аккаунт Google Play и единственный шаблон игры про слот-машины для создания и публикации более тысячи приложений.

На проводимой в этом году Game Developers Conference выступили два разработчика игр, способные написать новую главу романа-антиутопии о будущем: они рассказали историю о том, как заработали деньги, позволив делать всю работу роботам. В их случае этой работой была процедурная генерация игр для смартфонов.

Участие в обычном гейм-джеме привело к созданию машины обработки данных, которой в результате удалось заработать приличную сумму: 50 тысяч долларов за два с лишним года. Спустя годы, имея на руках данные (и деньги), разработчики этой машины по изготовлению игр, которая создавала только «мусорные» слот-автоматы с моделью free-to-play, использовали GDC как трибуну, чтобы подать тревожный сигнал индустрии, в которой «правильное» поведение часто ограничивается вниманием к игрокам, заискиванием перед издателями и сбором положительных обзоров критиков. В случае этих разработчиков нарушение всех этих правил привёл к слишком успешным результатам, вызвав у них сильный дискомфорт.

Побеждаем в «гонке ко дну»


Вернёмся в 2013 год: в то время два разработчика видеоигр уже несколько лет пытались добиться успеха на растущем рынке мобильных игр. Один из них, Алекс Шварц, помогал в создании качественной мобильной игры Jack Lumber. (В прошлой жизни я даже написал о ней хороший отзыв в уже несуществующем журнале The Daily, работавшем только на планшетах.) Второй, Зиба Скотт, разработал приятную мобильную головоломку Girls Like Robots.

Обе игры использовали модель «заплати один раз» без микротранзакций. Обе получили награды, известность, хорошие отзывы на выставках и обрели издателей. Обеим не удалось добиться успеха.
Читать дальше →
Всего голосов 125: ↑123 и ↓2+121
Комментарии63

Переосмысление детской робототехники

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K


За два года существования детских центров робототехники RoboCore, мы прошли долгий путь, полный взлётов и падений, о которых хотим Вам рассказать в статье.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑39 и ↓3+36
Комментарии81

Оценка сроков на разработку и тестирование задачи (не нужна)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров65K

Я в тестировании 12 лет, работал в Naumen и Яндексе. Сейчас руковожу отделом тестирования из 150 человек в Контуре и продолжаю работать тестировщиком в одной из команд.


После полугодовых performance review менеджеры из разных команд рассказали, какие цели поставили своим тестировщикам. У каждого пятого была такая: «Научиться оценивать сроки на тестирование задач». Часто такой «оценки сроков» хотят не только от тестировщиков, но и от разработчиков.



Оценка сроков в 95 % случаев. Спасибо, xkcd.


Я считаю абсолютно вредной практику, когда исполнитель оценивает сроки на выполнение отдельной задачи. Это напрямую связано с отсутствием системного образования и низкими требованиями к менеджерам.

Сейчас объясню, как это работает.

Горькая правда
Всего голосов 87: ↑76 и ↓11+65
Комментарии186

Как создать игру, если ты ни разу не художник

Время на прочтение127 мин
Количество просмотров44K

В жизни каждого программиста бывали моменты, когда он мечтал сделать интересную игру. Многие программисты эти мечты реализовывают, и даже успешно, но речь сейчас не о них. Речь о тех, кто любит играть в игры, кто (даже не имея знаний и опыта) и сам пытался их когда-то создавать, вдохновляясь примерами героев-одиночек, добившихся всемирной известности (и огромных прибылей), но в глубине души понимал, что тягаться с гуру игростроя ему не по силам.

И не надо…
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑106 и ↓1+105
Комментарии71
12 ...
16

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность