Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Консистентность в оформлении игровых интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K

Всем привет!  Это статья про то как делать консистентное оформление игровых интерфейсов, и через это упрощать жизнь игрокам, а также и тратить меньше сил на сборку макетов и вёрстку игрового UI, удешевляя производство 

В статье также описан базовый набор элементов, который скорее всего понадобится при оформлении интерфейса игры, всё с примерами и пояснениями. Статья будет полезна ребятам, начинающим свой творческий путь в роли дизайнера игровых интерфейсов, а также геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов

А ещё в статье десятки примеров качественного оформления игровых интерфейсов с комментариями и пояснениями. Так что залетайте и хватайте полезную инфу =)

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии2

Древняя и новая история цистерцианских цифр

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K

Арабские цифры являются одной из наиболее долгоживущих и универсальных знаковых систем, распространённых во всём современном мире. Они до сих пор сосуществуют с римскими, конкуренцию у которых окончательно выиграли в Европе к XIV веку, поскольку римские цифры исключительно неудобны для арифметики и алгебры. Принципиально арифметика на римских цифрах возможна, она даже была однажды рассмотрена в статье из журнала «Наука и жизнь» за 1970 год. Именно в XIII-XIV веках римские цифры перестали удовлетворять потребностям бурно растущей европейской цивилизации (в римских цифрах даже отсутствовал феномен «0»). Им на смену пришли заимствованные индо-арабские цифры. Также как раз в период XIII-XIV века в Европе пытались изобрести систему цифр, которая либо устраняла бы недостатки римской, либо сочетала достоинства арабской и римской. Один из наиболее причудливых опытов такого рода — это цистерцианские цифры, о которых будет рассказано под катом   

Читать далее
Всего голосов 60: ↑58 и ↓2+79
Комментарии49

StableProjectorz — бесплатный инструмент для текстурирования 3D-моделей с помощью нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров13K

Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+35
Комментарии11

Работа программистом в Германии: как пережить испытательный срок

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров27K

Живу в Германии, работаю программистом в местной компании и хочу рассказать об одном из самых сложных и напряженных - по крайней мере, субъективно, - этапов работы - испытательном сроке (нем. Probezeit), о его особенностях, как формальных, так и неформальных и об отличие от российских реалий, с которыми мне довелось сталкиваться. Одним словом, если вы еще никогда не проходили испытательный срок на позиции разработчика junior'a, будь-то в Германии, России или какой либо другой стране, то этот текст точно для вас; ну а если же вы уже "тертый калач" и общее время пройденных вами испытательных сроков немногим короче, чем хвост у кометы Галлея, но вы никогда не взаимодействовали с немецкими фирмами, то и для вас этот небольшой экскурс в инокультурную корпоративную среду, надеюсь, также будет любопытен. Итак, погнали!

Читать далее
Всего голосов 57: ↑50 и ↓7+54
Комментарии91

Устанавливаем модель генерации изображений Stable Diffusion 3 на ComfyUI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров11K

Модель Stable Diffusion 3 вышла вчера, 12 июня, ее файлы (SD3 Medium) и примеры конфигурации были опубликованы в тот же день на Hugging Face. Попробовать модель (пока) можно только в ComfyUI и мы написали небольшую инструкцию, как это сделать.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+7
Комментарии10

Вышли новые процессоры Ryzen 9000 на Zen 5. AMD говорит, что они мощнее, чем Intel Core 14-го поколения

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Как вы уже, вероятно, знаете, на выставке Computex 2024 компания AMD представила флагманский модельный ряд процессоров Ryzen 9000. Даже несмотря на то, что немало информации о новинках просочилась задолго до презентации, кое-какие утечки заставляли сомневаться в их достоверности и требовали верификации. Посмотрим, что получилось на деле?

Читать далее
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4+3
Комментарии11

learnopengl. Урок 2.2 — Основы освещения

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров69K

Распространение света в реальном мире это чрезвычайно сложное явление, зависящее от слишком многих факторов, и, располагая ограниченными вычислительными ресурсами, мы не можем себе позволить учитывать в расчетах все нюансы. Поэтому освещение в OpenGL основано на использовании приближенных к реальности упрощенных математических моделей, которые выглядят достаточно похожими, но рассчитываются гораздо проще. Эти модели освещения описывают физику света исходя из нашего понимания его природы. Одна из этих моделей называется моделью освещения по Фонгу (Phong). Модель Фонга состоит из трех главных компонентов: фонового (ambient), рассеянного/диффузного (diffuse) и бликового (specular). Ниже вы можете видеть, что они из себя представляют:


Модель освещения Phong

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии10

Поля расстояний Raymarching-а: объяснение и реализация в Unity

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров28K
image

Raymarching — это достаточно новая техника, используемая для рендеринга сцен реального времени. Она особенно интересна тем, что полностью вычисляется в шейдере экранного пространства. Другими словами, рендерер не получает доступа к данным мешей и сцена отрисовывается на одном четырёхугольнике, покрывающем всю область видимости камеры. Объекты в сцене задаются аналитическим уравнением, описывающим кратчайшее расстояние между точкой и поверхностью всех объектов сцены (поэтому полностью техника называется полями расстояний Raymarching-а). Оказывается, что даже при наличии только этой информации мы можем создавать поразительно сложные и красивые сцены. Более того, благодаря тому, что мы не используем полигональные меши (и вместо них применяются математические уравнения), здесь, в отличие от традиционного рендерера, можно задавать идеально плавные поверхности.


Snail Иниго Килеза была полностью создана при помощи raymarching. Другие примеры подвергнутых raymarching-у сцен можно найти на Shadertoy.

В этой статье мы сначала расскажем о фундаментальных понятиях и теории raymarching, а затем покажем, как реализовать простейший raymarcher в игровом движке Unity. Далее мы продемонстрируем, как на практике встроить raymarching в настоящую игру на Unity, позволив объектам с raymarching-ом перекрываться обычными GameObjects.

Полный код можно найти в этом репозитории Github.
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии5

Создаем изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K

Всем привет. Сегодня я покажу вам, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing, и генеративного искусственного интеллекта, а именно Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, довольно легко автоматизируется.

Если интересно, добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 75: ↑75 и ↓0+84
Комментарии27

Testplane в опенсорсе: автоматизируем пользовательские сценарии в веб-интерфейсах

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.5K

Привет! Меня зовут Евгений Константинов. Я занимаюсь разработкой инструментов автоматического тестирования в Яндексе. В этой статье хочу рассказать про историю создания инструмента Testplane

Testplane поможет вам:

- протестировать разные сценарии в любом браузере; 

- проверить вёрстку с помощью скриншотного тестирования; 

- выполнить тестирование ваших React-компонентов;

- запустить клиентские unit-тесты в контексте браузера. 

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+33
Комментарии0

Windows 95 снова в строю? Модернизация старой ОС для работы с современными приложениями и кое-что ещё

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

На днях стало известно о том, что операционную систему Windows 95, которой уже почти 30 лет, модернизировали таким образом, что она получила поддержку .NET. Кроме того, выполнены и другие работы, так что теперь эта ОС совместима с большим количеством современных программ. В этом есть и практический смысл — можно расширить функциональность безнадёжно устаревшего «железа». Подробности — под катом.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+11
Комментарии38

Подводный буксировщик своими руками

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7K

Предыстория

Пересматривал я один из любимых советских фильмов детства - "Акванавты". Ностальгия по молодости, потрясающие (на те времена) сцены подводных съемок (после этого фильма пошел в секцию подводного плавания)...

И вот на моменте, где ГлавныйГерой (советский акванавт Соболев) плывет на подводном буксировщике я вспомнил, что в ту детскую пору я много чего пытался придумать для подобного "подводного передвижения". Нечто принципиально подобное делали, конечно, для боевых пловцов, начиная со второй мировой, но это всё-таки не для простых людей. И вспомнил, что видел в продаже более простые "подводные скутеры", "подводные буксировщики" - игрушки, ставшие возможными и доступными для гражданских лиц только в нынешнее время.

А сколько стоит такой буксировщик? Я посмотрел - от 40 до 100 тыр. Для редкого развлечения ("лето в Челябинске короткое и малоснежное", да еще не каждый погожий день выпадает на выходные) - мне показалось дороговато. А можно сделать такой девайс самостоятельно? (как обычно ноют старички типа меня -"а вот мы! а вот в наше время! сами себе игрушки делали!". Детство в советские времена было знаменательно тем, что изрядная доля делалась своими руками (отливка солдатиков из свинца, тачки на подшипниках, пайка усилителей и цветомузык, даже в секции подводного плавания моноласты и удлинненки себе делали сами), по тем самым советским "дендрофекальными технологиям".

Конечно, сейчас возможностей больше, нам помогают трудолюбивые китайцы. Да и технологии шагнули вперед (тот большой цилиндр на КДПВ - это, вообще-то, просто фонарик , а не буксировщик - о том, что в таком объеме можно разместить аккумулятор значимой ёмкости даже мыслей не возникало). Поэтому было решено попробовать сделать себе такую игрушку своими руками.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑51 и ↓0+56
Комментарии59

Как создать Мету, которая затянет играть сутками

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров20K

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр. Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑16 и ↓9+9
Комментарии12

Редизайн игрового интерфейса. Как, а главное зачем?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.7K

Обновление дизайна UI в проекте, который уже запущен в релиз - тема скользкая. Когда, как, а главное — зачем это делать? В этой статье я расскажу, как этот вопрос решался в нашем конкретном случае и поделюсь своими мыслями и советами на эту тему.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+7
Комментарии19

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров89K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 108: ↑102 и ↓6+114
Комментарии44

Ивент шторминг (Event Storming) при работе над игровыми проектами

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2K

Ивент шторминг (Event Storming) — это отличный способ разложить продукт по полочкам, понять, как он работает (или должен работать), а также донести это до всех участников команды, чтобы картинка в разных головах была одинаковой (что сильно упростить разработку и поможет избежать ошибок и недопониманий).

На моей практике Event Storming успешно использовался в проектировании игр, именно об этом я расскажу в данной статье.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+9
Комментарии1

Умная квартира начальника: хотел всё на Z-Wave и Алисе, но решил сэкономить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров29K

Мы продолжаем знакомить читателей с умными квартирами. В прошлый раз мы рассказывали о проекте айтишника, который хотел все сделать на Wi-Fi, но передумал.

Сегодня мы посетим квартиру руководителя строительной компании, весьма далекого от темы IT. Сергей привык раздавать указания голосом, поэтому идея управления через Алису пришлась ему по душе. И в его умном доме всем заправляет эта девушка.

Изначально закладывалась беспроводная инфраструктура Z-Wave, но из-за известных событий цена оборудования выросла, поэтому пришлось частично перейти на провода. В статье мы расскажем о получившемся в итоге гибридном решении. Ныряйте под кат.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3+27
Комментарии115

Запускаем privateGPT локально на WSL c поддержкой GPU Nvidia

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.4K

Приватный GPT - это готовый к производству проект искусственного интеллекта, который позволяет задавать вопросы о ваших документах, используя мощь больших языковых моделей (LLM), даже в сценариях без подключения к Интернету. 100% приватный, никакие данные не покидают ваше окружение выполнения в любой момент.

Запуск на Windows Subsystem для Linux (WSL) с поддержкой GPU может значительно улучшить его производительность. В этом руководстве я проведу вас пошаговый процесс установки PrivateGPT на WSL с использованием ускорения GPU.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии7

Как прокачивать насмотренность в UX для дизайнера интерфейсов (личный опыт)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.8K

Хочу поделиться своим опытом и рассказать, как я прокачиваю насмотренность в ux (не ui). Надеюсь, это кому-нибудь поможет.

Читать далее →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии6

Как приручить нейросеть: практический опыт

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Итак, в прошлой статье я уже немного рассказывал о том, что с LLM можно работать и даже построить определенный RAG. Как и обещал, перейдем к практике! :)

Сегодня мы будем делать простейший локальный и приватный RAG для работы с базой знаний. Все это будет проходить без погружения в сложные дебри, чтобы извлечь основную суть и уже иметь представление о том, как компоненты связаны между собой, и за что они отвечают.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии16
1
23 ...

Информация

В рейтинге
5 504-й
Зарегистрирован
Активность