С хорошей игрой расставаться тяжело: вы покидаете мир, в который были погружены в течение последних десяти, двадцати или даже сорока часов, и после финального аккорда любимые персонажи и запомнившиеся места начинают превращаться в блеклые воспоминания. А вам хочется играть дальше, и поэтому искусственное завершение игры лишь портит впечатление. Когда вы доходите до финала, в эмоциональную кульминацию примешивается оттенок печали: только что закончилось что-то восхитительное, что может никогда не повториться. Через несколько дней вы снова садитесь за игру, чтобы пережить знакомые ощущения… но что-то не так. Игровой процесс уже не кажется увлекательным — даже утомляет, дизайн уровней и толпы врагов не соответствуют навыкам, развитым вами за часы игры. Персонажи кажутся плоскими, а сюжет — предсказуемым. Вы разочаровываетесь и начинаете искать другие игры, которые — быть может — затронут те же струны в душе. Приключение подошло к концу, и не осталось ничего — лишь воспоминания: они будут радовать, но заново пережить эти впечатления уже не получится.
Игры по своей сути — это способ рассказывать истории, а неотъемлемая особенность историй состоит в том, что они заканчиваются.
Всякое повествование строится из кирпичиков, которые называются «напряжение» и «разрядка». Напряжение создается посредством развития отношений персонажей, сюжетных точек и мира — оно вызывает и сохраняет интерес. Созданные точки напряжения разряжаются на протяжении всей истории: вопросы получают ответы, развитие персонажа завершается, — но не настолько, чтобы игра казалась завершенной. И только когда игра завершается, наступает окончательная развязка: приключение подходит к концу, и мир раскрывает последние загадки. Искусство оставлять вопросы без ответа не всякому дается, поэтому большинство авторов стараются связать все ниточки как можно аккуратнее. Даже в «песочницах» и играх с открытым миром, где игроки часто сами формируют личность персонажа и создают его историю, есть какой-то общий сюжет, который обычно держит всё в определенном русле. После впечатляющей, выразительной развязки игра должна казаться законченной. Какой-то дополнительный материал после этого может показаться ненужным, а чрезмерное количество деталей в истории может испортить темп повествования. Поэтому возникает вопрос: когда история окончена и делать больше нечего, как убедить игрока пережить ее заново?