Как стать автором
Обновить
0
@dubsentread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Легендарный гитарный дисторшн BOSS DS-1 своими руками

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K

Привет, Хабр! Сегодня разберём, соберём и послушаем один классический и незаслуженно нелюбимый многими дисторшн, то есть педаль искажения сигнала электрогитары посредством амплитудного ограничения и изменения частотного спектра.

Статья заинтересует не только гитаристов, но и любителей аналоговой электроники. Мы узнаем не только как собрать педаль и как она работает, но и как ею пользоваться, чтобы она хорошо звучала.
Кто не умеет играть, тот любит паять эффекты. Например, я.
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+36
Комментарии21

Сортировки выбором

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров147K


В чём идея сортировок выбором?

  1. В неотсортированном подмассиве ищется локальный максимум (минимум).
  2. Найденный максимум (минимум) меняется местами с последним (первым) элементом в подмассиве.
  3. Если в массиве остались неотсортированные подмассивы — смотри пункт 1.

Траффик
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии7

Подготовка к шатдауну. Как общаться после отключения интернета

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров269K


События последних лет показывают, что отключение интернета в конкретной стране или городе — не вымышленная угроза, а вполне реализуемое действие. Это происходит с пугающей регулярностью в разных странах по всему миру.

Например, международная ассоциация Internet Society зафиксировала в 2021 году 49 искусственно вызванных шатдаунов, в том числе 17 национальных, 26 региональных и 6 частичных (ограничения отдельных сервисов).

Частичный шатдаун предполагает избирательное отключение сервисов, например, VPN, мессенджеры, протокол HTTPS и так далее.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑112 и ↓18+124
Комментарии411

Создание эффекта VHS-видео в Unreal Engine

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.3K
Я создал этот шейдер VHS-видео в Unreal в рамках первого шейдер-челленджа для Discord-канала Technically Speaking. Темой челленджа стало «Ретро», а я экспериментировал с идеями FMV-игры, поэтому решил соединить эти две темы.


Интересующиеся исходниками могут посмотреть файлы проекта здесь. Распакуйте эти папки и скопируйте их в папку содержимого вашего проекта. Можете свободно задавать мне вопросы в комментариях к оригиналу статьи или в twitter.
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

Тестовое задание — крышка гроба или ступенька вверх по карьерной лестнице?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров17K

Привет! Меня зовут Евгений Судак, и я два с половиной года руководил отделом геймдизайна в Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о тестовых заданиях.

Каждый, кто искал работу в игровой индустрии и не только, так или иначе сталкивался с тестовыми заданиями. Разнообразие их не перестает поражать воображение. Короткие, длинные, общие или специфические. Все они объединены общим знаменателем: это тот момент, где соискателю предлагается продемонстрировать навыки и знания в безопасной тестовой среде. 

В этой статье я разберу ТЗ для геймдизайнеров, которое я создал почти два года назад. Но кроме этого хотел бы поговорить о ситуации с тестовыми заданиями при трудоустройстве в целом.

Начнем?
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+29
Комментарии36

Декомпозиция света: как работает освещение в играх

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Освещение в играх напрямую влияет на наше восприятие происходящего на экране — и даже может являться основой геймплея. Как и в реальном мире, это понятие комплексное, едва ли реализуемое при помощи одного метода. 

Пожалуй, ближе всего к этому смогла приблизиться трассировка лучей — простая по своей концепции, но требовательная к вычислительным ресурсам системы. И та получила свое развитие в игровой индустрии сравнительно недавно, с началом эпохи RTX. А ведь геймдев развивается гораздо дольше — и к сегодняшнему дню разработан уже не один метод симуляции распространения света в игровой сцене.

О методах реализации глобального освещения в играх (которые мы, кстати, используем и в своих проектах) и о том, что это вообще такое — далее в статье.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+23
Комментарии10

От int main() до BeginPlay: как происходит инициализация Unreal Engine под капотом

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров18K

Одна из самых простых и базовых концепций в программировании игр — это идея игрового цикла. При запуске вашего проекта происходит его инициализация, после чего игровой цикл действует до тех пор, пока игрок хочет продолжать игру: каждый кадр вы обрабатываете ввод, обновляете состояние игрового мира и выводите результат на экран. Когда игрок закрывает игру, происходит очистка данных, и на этом все заканчивается. 

Но когда вы пишете игровой код на Unreal Engine, вы не имеете дело с игровым циклом напрямую. Вы не начинаете работать сразу с основной функцией — сначала вы определяете подкласс GameMode и переопределяете функцию под названием InitGame. Или пишете одноразовые классы Actor и Component и переопределяете их функции BeginPlay или Tick для добавления собственной логики. Это самый минимум того, что вам нужно сделать: обо всем остальном движок позаботится за вас.

Unreal Engine также предлагает вам как программисту мощный и гибкий инструментарий: конечно, он имеет открытый исходный код, но также возможно и расширение несколькими другими способами. Даже если вы только начинаете работать с этим движком, было бы не лишним получить представление о его GameFramework: о таких классах, как GameMode, GameState, PlayerController, Pawn и PlayerState.

И один из лучших способов ближе познакомиться с движком — это заглянуть в его исходный код и посмотреть на то, как он загружает вашу игру.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии2

Кто такие level-дизайнеры в GameDev, зачем они нужны, чем занимаются и какие трудности есть у них?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K

Ребята, всем привет!!!

Сегодня поболтаем про то, как и кто работает над производством игр и раскроем тему дизайна и узнаем, как творится эта магия за кулисами огромных игровых корпораций и маленьких, но довольно успешных компаний.

С каждым годом, неудержимо, растет число игровых проектов под консоли, ПК, смартфоны, виртуальную и дополненную реальность, появляются многочисленные мобильные приложения, приложения под XBox, PlayStation, Nintendo, Dendy (да они все еще живы, и народ под них активно пилит приложения!!! Old-school снова в моде!).

Читать далее
Всего голосов 6: ↑2 и ↓40
Комментарии3

Игровые локации, или как сюжет раскрывается через окружение в современных играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K

Сегодня поговорим о локациях, а именно какими они бывают, на что должны обратить внимание игрока и какой посыл они несут. Как они подразделяются на различные виды и что характерно для каждой из них. Обо всем этом мы расскажем тебе в этом посте, так что не переключайся.

⁉️ Интересно? Тогда заваривай чаек, бери на руки своего котана и погнали!!!

Дальше
Всего голосов 10: ↑2 и ↓8-3
Комментарии12

Дебри графики или как пройти собеседование на программиста компьютерной графики в GameDev

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров12K

Ребята, всем привет!!!

Выдалась у меня свободная минута и решил я собрать небольшой гайд на прохождение собеседования по направлению программиста 3D графики для GameDev компаний. Сам я работаю в данной сфере и очень много общаюсь с различными людьми, теми кто только приходит собеседования и теми, кто уже трудится достаточно давно и за плечами не один выполненный проект и множество решенных рабочих вопросов и задач. Если вам интересная данная тема, то прошу всех под кат.

Для большинства компаний принято разделять данную профессию/направление на два:

Первые - это специалист игровой графики и Вторые - это специалисты компьютерной графики. В чем же разница? Скажем так, первое является закономерным продолжением второго, но не всегда. Например, вы начинаете работать как VFX специалист, создаете партикловые (частицы) эффекты, "прикручиваете" к ним трехмерные модели, собираете все из частей, пишите шейдера и работаете с кодовой базой. То есть здесь вы больше сконцентрированы на визуальном оформлении игры и отдельных ее элементах. В ваши задачи входит разработка визуальных эффектов на "приемлемом" уровне с учетом общей стилистики игры, ее жанра, цветового оформления (хорор, mathc-3d, ферма, песочница и т.д.). Вопросы оптимизации, здесь важны, но они не так глобальны;

Читать далее
Всего голосов 15: ↑2 и ↓13-11
Комментарии24

Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров25K

Ребята, всем привет!!!

Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.

Речь пойдет о тех "бойцах первого эшелона", о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором "варятся" художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+4
Комментарии13

Unreal Engine 4 — один из самых популярных движков. Почему?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K

Unreal Engine 4 используют как крупные компании, так и небольшие инди-студии. На UE4 созданы Final Fantasy VII Remake, Returnal, Gears 5, Borderlands 3, Fortnite, Abzû, Observer и многие другие игры.

Узнали у геймэнтузиаста Владимира Семыкина и преподавателя направления «Геймдизайн» Антона Токарева, в чём же причины такой популярности Unreal Engine и что лучше для начинающего разработчика игр — Blueprints или C++.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑3 и ↓9-4
Комментарии10

Джентльменский набор программиста UE4, ч. 3

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Данный вопросник является дополнением и логическим завершением темы "джентльменского набора", поднятой ранее. Разработка игр — весьма комплексная индустрия, с очень широкими набором технологий и подходов, при этом базис у всех этих вещей на самом деле общий. Этот список создан в первую очередь для тех, кто хочет быть программистом Unreal Engine, а также позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под анрил.

В своей статье я стараюсь затрагивать такие проявления используемой технологии, изучение или исследование которых дает не просто инструкцию "делай так", а формирует рациональные подходы к разработке.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии0

Джентльменский набор программиста UE4, ч. 1

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров49K


Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентльменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)

В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии5

Простой шутер от третьего лица на Unreal Engine. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K

Эта статья писалась для новичков Unreal Engine, если вы профи, то вам будет скучно. Для нормального прочтения, осмысления и понимания происходящего ниже необходимо знать что такое переменная и их основные типы, что такое метод, булеву логику и самые базовые принципы программирования. Спасибо. Приступим.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии6

Бесплатный левел-дизайн, или как строить ландшафт в реальном времени на UE4

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров11K

Всем привет! Меня зовут Влад Маркелов, и сегодня я расскажу, как можно бесплатно и быстро создавать огромные игровые уровни и как в реальном времени строить ландшафт по информации из Интернета.

Но прежде, чем перейти к сухим техническим деталям, будет небольшое лирическое отступление, о чем вообще эта статья и как я до этого докатился.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+23
Комментарии10

Как начать создавать карту в UE4

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K

Всем доброго дня


Как работают другие — одно из немногого, на что можно смотреть вечно. Но рано или поздно пора начинать что-то делать самому. Меня неожиданно сильно зацепил MudRunner своей атмосферностью, но мне не хватает в нём зимы (погоды, снега) и какой-то осмысленностив задачах. Проект задумывается для себя, а не для продажи копий в магазинах, по этому выходящий в конце апреля SnowRunner может «навредить» только забрав всё свободное время.


Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии4

Список ноотропов, покупка которых не окажется пустой тратой денег

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров301K

Небольшая подборка веществ помогающих нашим мозгам работать чуточку лучше. Большинство из них продается в ближайшей аптеке, отпускается без рецепта, имеют доказательную базу и плюс-минус универсальны, так как «качают» самое важное — мотивацию, энергию и память.

Читать далее
Всего голосов 95: ↑59 и ↓36+49
Комментарии238

О главном инструменте разработчика, аналитика и руководителя

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров30K
Думаю, все были на собеседованиях и на вопрос «какие инструменты вы используете в работе», у всех заготовлен ответ про языки, библиотеки, среды разработки, базы данных и т.д. и т.п. В крайнем случае, у кого-то может быть припасена шутка про грабли и напильник. Ну и все доблестно перечисляют всякие Spring'и Hibernate'ы думая что перечисляют невероятно важные средства разработки, в которых хорошо разбираются. Но правда заключается в том, что единственно важным средством разработки является ваш мозг. И вы абсолютно ничего не знаете о том, как он устроен.


Эта статья основана на книге Андрея Курпатова Чертоги разума. Андрей Курпатов — российский врач-психотерапевт, телевизионный продюсер, автор книг по психологии, научных монографий по психотерапии и философии.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑19 и ↓4+15
Комментарии52

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность