Как стать автором
Обновить
22
0
Илья Лебедев @lebedec

Пользователь

Отправить сообщение

Стрекозы Титана или мир-танкер, пришвартованный к Сатурну

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров25K

В новеллизации Алана Дина Фостера по сюжету «Чужих» звездолёт «Ностромо», на котором разворачиваются события первой части фильма — это, фактически, нефтеналивной танкер. По словам автора, к моменту описываемых событий все запасы углеводородов на Земле давно исчерпаны, а энергетика на основе сжигаемого топлива морально устарела. Но высокотехнологичная цивилизация абсолютно не в состоянии обойтись без пластика и полимеров, а значит – и без нефтепродуктов. Поэтому сегодня я решил расконсервировать давно занимавшую меня тему о самом богатом резервуаре углеводородов в Солнечной системе. Это Титан, крупнейший спутник Сатурна (диаметр – 5152 км, площадь поверхности – 83 млн кв. км. Для сравнения: диаметр Земли – 12 742 км, площадь Евразии – 54,8 млн кв. км).   

Титан – единственный в нашей системе спутник с плотной атмосферой, в которой наблюдаются погодные явления, а также единственный спутник с «реками» и «озёрами» на поверхности. Атмосфера Титана, более чем на 98% состоящая из азота, содержит разнообразные углеводородные примеси, преимущественно - метан. В состав «гидрокарбоносферы» (выдумал сейчас этот термин – положим, это «углеводородный аналог гидросферы»), раскинувшейся на поверхности спутника, входят самые разные углеводороды и углеродно-азотистые соединения.

Читать далее
Всего голосов 85: ↑83 и ↓2+112
Комментарии75

Где скачать научную статью легко и доступно?

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров93K

Некоторые издательства журналов предлагают доступ к научным статьям сразу после публикации, а некоторые через какое-то время.

Однако стоимость одной статьи от платных издателей может составлять 150 долларов, что не так уж и мало по сравнению с размером стипендии студента.

Здесь собраны совершенно бесплатные ресурсы, где вы можете найти интересующую Вас научную статью.

Читать далее
Всего голосов 89: ↑89 и ↓0+89
Комментарии26

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров55K
Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.


Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:
Читать дальше →
Всего голосов 179: ↑178 и ↓1+177
Комментарии98

Хочу в Геймдев #44 — «Профессия Саунд-Дизайнер»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K

С вами подкаст “Хочу в Геймдев”, и в этот раз мы решили поговорить о профессии, которую замечают меньше остальных, но её ценность невозможно преуменьшить. Саунд-дизайнер ведёт закулисное погружение в атмосферу игры, результаты его работы оседают в плейлистах игроков надолго. Мы можем вспомнить многие игры по музыкальному и звуковому сопровождению: Heroes Might And Magic, Elden Ring или Dark Souls или же Ori, Persona 5 и Hades. Почти каждый из читателей найдёт в памяти приятные ассоциации с трудом Саунд-дизайнера.

 

Подкаст провел неизменный Вячеслав Уточкин, заместитель директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса ВШЭ

А приглашёнными гостями стали:

Читать далее...
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии1

Национальный Дух разных стран по версии нейросети MidJourney

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K

В этом году нейросетевые генеративные модели поднялись на новый уровень развития. Модели DALL·E 2, MidJourney и Stable Diffusion привлекли обширное внимание массовой аудитории, а изображения, созданные этими моделями заполнили собой интернет. Среди этих моделей, Midjourney выделяется высоким эстетическим качеством и способностью к абстрагированию сложных философских понятий. В рамках этой публикации я попробовал визуализировать одно из философских понятий -- "национальный дух" для различных стран. В результате оказалось, что нейросеть способна создавать весьма интересные изображения, соответствующие известным стереотипам о странах.  

Начать нейросптиритический сеанс
Всего голосов 74: ↑65 и ↓9+75
Комментарии61

Привлекательные структуры данных

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров26K

В процессе изучения разных алгоритмов и структур данных приходит понимание, что не все они применимы в прикладных задачах (в отличие от задач про Васю и Петю/Алису и Боба). Но тот факт, что алгоритм/структура данных не является полезной на практике не означает, что идеи в них содержащиеся не привлекают пытливые умы даже из чистого любопытства. Потому речь пойдёт о красивых (субъективно) и, что важно, простых с точки зрения концепции структурах данных. 

Помните: если что-то не компилируется, это псевдокод. 

Привлечься!
Всего голосов 78: ↑78 и ↓0+78
Комментарии16

Пойми меня, если сможешь. Или как донести мысль заказчику (понятно и с первого раза)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.3K

Ещё один текст о том, как правильно общаться с заказчиком, чтобы он лучше вас понимал. На лавры Ильяхова не претендуем, в лёгкий язык без стоп-слов не получилось (сложна!). Постарались собрать краткий гайд «гигиенического минимума коммуникаций» для проджектов и всех, кому предстоит общение с заказчиком.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+8
Комментарии8

Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров10K

Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и слушатели задавали мне множество нетривиальных вопросов, над некоторыми из которых я бы, пожалуй, иначе и не задумался, а какие-то попросту не смогли органично влиться ни в одну из предыдущих статей или лекций — слишком уж специфические.

Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем не вошедшем в более ранние публикации. Снова поговорим об идеальном левел-дизайне, обо всем процессе разработки локации, какими навыками должен обладать левел-дизайнер и что уметь, и еще обо многом другом.

Предыдущие статьи из цикла:

1. Левел-дизайн 101: язык разработки локаций
2. К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приемы левел-дизайна
3. Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии5

Так все же, насколько быстры каналы в Linux?

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров23K

В этом посте будет проанализировано, как каналы Unix реализуются в Linux. Для этого мы напишем и в несколько итераций оптимизируем тестовую программу, которая записывает и считывает данные через канал.  

Читать далее
Всего голосов 77: ↑72 и ↓5+86
Комментарии31

«Умные» теплицы и GPS-датчики для трактора: зачем нужен интернет вещей на ферме

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.2K

В XXI веке даже такую традиционную область как сельское хозяйство невозможно представить без цифровизации. В этой статье мы рассказываем, как интернет вещей может облегчить жизнь фермеров.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+17
Комментарии16

Отрисовка в браузере большой анимации или как я ушел с mp4 к своему формату видео

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров54K

Поделюсь с вами успешным опытом разработки рендера в браузере большой, постоянно расширяющейся анимационной сцены, состоящей из множества мелких двигающихся объектов, зацикленных в 5 секунд.

Читать далее
Всего голосов 286: ↑286 и ↓0+286
Комментарии134

Как рендерится кадр Elden Ring

Время на прочтение38 мин
Количество просмотров13K
image

Введение


После выхода Elden Ring мне захотелось заглянуть за кулисы этой игры и узнать, что же там находится. Когда я смотрел анализ PC-версии игры Elden Ring в Digital foundry, то заметил, что MSI-Afterburner/Rivatuner сообщает, что эта игра основана на D3D12, и это меня восхитило. Потому что а) последняя изученная мной игра была старой и работала на D3D9 (подробнее об этом в будущем), а игра до неё была проектом 2022 года, работающим на D3D11, и это стало большим разочарованием; поэтому почти полгода я не изучал современные игровые технологии выпущенных игр для PC; б) это значит, что в игре будет много интересных функций D3D12, используемых хитрым способом. Что может быть лучше использования современного графического API для игры на PC в 2022 году?

На самом деле, всё оказалось иначе. Меня немного разочаровали решения разработчиков, но не очень сильно; подробнее об этом я напишу ниже. Однако любому геймеру очевидно, что в подобной игре главное — базовая боёвка, лор и геймплей, а графика уровня AAA — лишь дополнение, обеспечивающее более глубокий лор. Первые демонстрации игры выглядели потрясающе (ну, этим всегда славились E3 и все AAA!), но визуальное качество и уровень детализации готовой игры не так хороши (на мой взгляд). На самом деле, в Bloodborne и Sekiro качество с точки зрения визуальной красоты было выше. Так что да, меня как исследователя графики немного разочаровала игра для PC на D3D12. Зато как геймер я очень доволен!
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии6

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.4K

Богатая мета и разнообразие игровых классов — постоянная отличительная фишка RPG и еще ряда жанров, обеспечивающая поддержание интереса игрока и высокую реиграбельность. Но чтобы игрались все классы действительно хорошо, нужно уметь их правильно балансировать и комбинировать связки навыков, отличающие их друг от друга.

В своей работе я часто опираюсь на ресурсный подход к дизайну систем, описанный Эрнестом Адамсом (Ernest Adams) и Джорис Дорманс (Joris Dormans) в книге Game Mechanics: Advanced Game Design. Это дизайн в абстракциях, который представляет игру как экономическую систему. Подробнее с ним вы можете ознакомиться в книге или на Machinations.io

А под катом я расскажу про основы такого подхода и приведу практические примеры, как его применять в дизайне классов для игр любого жанра — на основе Dungeons & Dragons 3.5 и гонок, которые мне когда-то доводилось разрабатывать. 

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии5

Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров14K

Так уж повелось, что знание математики редко считают необходимым для работы геймдизайнером — а если оно и требуется, то школьной программы хватит. Чаще всего так и есть. Но иногда знание определенных концепций и методов из вышмата может упростить жизнь и помочь иначе взглянуть на проблему.

Всем привет, меня зовут Лев, я геймдизайнер из WhaleKit. И в этой статье мы разберем две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Сразу замечу, что статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул будет опущена. После теории мы перейдем к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться, например:

 1. Сколько сундуков откроет игрок, если из сундуков могут выпасть еще сундуки;
2. Сколько золота уйдет на прокачку меча, если меч может ломаться;
3. Какая вероятность победить в денежном поединке.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии5

Есть ли жизнь без тестов?

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров12K
Это история про то, как нам удалось написать довольно сложную business-critical систему, и добиться, чтобы она была стабильной даже без юнит-тестов (WAT?!).
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+29
Комментарии59

Кривые и что это такое

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.2K

Всем привет!
Итак, тема статьи - кривые, их разбор, собственные примеры и как их можно использовать в геймдев.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+2
Комментарии6

Байесовская Сеть Доверия: Практика

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.4K

Мы продолжаем нашу серию статей, связанных с байесовскими методами, один из которых — Байесовские Сети Доверия (БСД). Теоретическую основу БСД вы можете найти в этой статье.

В этой статье мы сначала вкратце вспомним теорию. Дальше будет, что называется, только хардкор: на примере данных “Титаника” мы будем строить БСД.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии2

Заметки о (не)эффективности

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K

«Процесс разработки больших программных систем чрезвычайно сложен и непредсказуем. Программные проекты часто прерываются, выходят за рамки сроков и бюджета или приводят к некачественным результатам, отделяя технологию программирования от установившихся инженерных дисциплин».

Впервые прочитав эту цитату Кони Бюрера, который работал в Rational Software, я полагал, что корень всех проблем, возникающих при разработке ПО, кроется именно здесь. С тех пор я повзрослел, оброс шлейфом скепсиса и перестал писать код для продакшена. Я больше не несу ответственности за разработку, тестирование или поставку отдельных классов, компонентов и даже сервисов. Я отвечаю за максимально быструю и качественную поставку бизнес-ценности в рамках одного из ключевых бизнесов ЦФТ - сервиса денежных переводов Золотая корона.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+13
Комментарии16

Линейная регрессия. Разбор математики и реализации на python

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров26K

Тема линейной регресии рассмотрена множество раз в различных
источниках, но, как говорится, "нет такой избитой темы, которую нельзя
ударить еще раз". В данной статье рассмотрим указанную тему, используя
как математические выкладки, так и код python, пытаясь соблюсти баланс
на грани простоты и должном уровне для понимания математических основ.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+7
Комментарии6

Ошибки геймдизайна или как мы сделали игровой режим, который был никому не нужен

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров33K

Большинство геймеров не понаслышке знакомы с кланами — сообществами игроков с общей целью надрать задницы другим таким же сообществам, или просто пообщаться с единомышленниками. А если вы геймдизайнер, тяготеющий к разработке комплексных фич, то наверняка мечтали бы поработать над клановой системой. 

Мечтали о своих кланах и мы. Не просто мечтали, а сделали. Трижды.

Под катом я расскажу о каждых граблях, на которые мы наступили в процессе разработки: механики, которые работают не по плану, проблемы экономики, смурфинг, и даже «договорняки» через Discord.

Читать далее
Всего голосов 91: ↑91 и ↓0+91
Комментарии10

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Backend Developer, Game Developer
Rust
Python
TDD/BDD
Unity3d
C#
TypeScript
Web
OpenAPi specification