Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Игрушечная имплементация чисел с фиксированной точкой в C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

В C++ нет базового типа чисел с фиксированной точкой, в стандартной библиотеке также нет классов для них. В тоже время работа с числами с плавающей точкой (double, float) часто может быть неочевидна (например, ответьте на вопрос: ассоциативна ли операция сложения над ними?), вдобавок язык предоставляет (часто критикуемую) возможность перегрузки арифмитических операторов, подталкивая нас к созданию собственного типа данных.

Прежде чем писать код, давайте повторим мат. часть, а именно о представление чисел в типах uint8_t, int8_t и особенностях арифмитических операциях над ними. Итак, сложенение двух uint8_t происходит по модулю 256, то есть 1+2 = 3, но 1 + 255 = 0, для int8_t отрицательные значения можно ввести следущим образом: отрицательные числа соответсвуют тем безнаковым числам из uint8_t которые складываясь по модулю 256 дадут ноль, то есть -1 будем в памяти выглядить как 255 (FF). Границы типа int8_t -128...+127, для отрицательных чисел старший бит всегда равен 1. При умножении двух int8_t получаем результат типа int16_t, частное от деления int16_t на uint8_t будет иметь тип uint8_t. Все эти сведения носят аболютно тривиальный характер, но, они необходимы для дальнейшего понимания статьи.

Итак, перейдём к основной идее: что если мы мысленно возьмем значение типа int8_t и скажем, что теперь это не число единиц, а скажем, число 1/4 (проговорим словами: это число показывает сколько четвертых частей в исходном числе)? После чего инкапсулируем эту перменную в поле класса и перегрузим для него основные арифмитичекие операторы и напишем свой operator string() для правильного вывода таких чисел. Ниже, можно посмотреть, что получается из этой идеи.

Смотреть код
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+10
Комментарии26

Имплементация чисел с фиксированной точкой (часть 2)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2K

Итак, в прошлый раз я представил базовую идею как можно реализовать Fixed-point arithmetic, а так же набросок кода на C++, в котором в комментариях нашли довольно много проблем (а я сам нашёл ещё больше). В этот раз хочется представить улучшенную реализацию, разбор тонких моментов в коде и провести более детальный анализ получаемых результатов.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+8
Комментарии20

Изучаем WebRTC на практике: Лучшие инструменты и демо

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.3K

В этой статье(или дайджесте) я поделюсь ключевыми инструментами, демонстрационными приложениями и открытыми проектами, незаменимыми для практического понимания WebRTC. Здесь не будет туториалов или подробных объяснений о той или иной части WebRTC, а скорее некий дайджест ресурсов, которые помогут лучше разобраться в теме. Если вы работаете с этой технологией уже какое-то время, вряд ли вы найдете что-то новое для себя.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии8

Сам себе мобильный интернет. Запускаем базовую станцию стандарта 4G LTE

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров88K
Приветствую всех!

Я уже не раз рассказывал про то, как в домашних условиях поднять сотовые сети разных стандартов. Но всё же все они были уже весьма древними. Самое время замахнуться на кое-что поинтереснее — LTE.



Итак, в сегодняшней статье поговорим о том, что детально в нашем сообществе не описывал практически никто — о том, как запустить базовую станцию самого нового из поддерживаемых большинством телефонов этой страны стандартов. Поговорим об особенностях её работы и о трудностях, с которыми, возможно, придётся столкнуться при запуске. Традиционно будет много интересного.
Читать дальше →
Всего голосов 313: ↑312 и ↓1+368
Комментарии158

Roadmap для тех, кто собирается в DevOps

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров50K

Многие, кто изучает DevOps, ориентируются на Roadmap.sh. Это классный ресурс, который помогает понять, какие компетенции нужно приобрести в профессии. Но в нём очень много информации, начинающие специалисты рискуют утонуть в деталях. Мы разработали свой Roadmap на основе опыта спикеров Слёрма. Он сделан с учётом российских реалий, разбит на уровни, фокусирует внимание на том, что в первую очередь понадобится для старта и роста в профессии и содержит ссылки на наши платные и бесплатные курсы. Статья будет полезна разработчикам и системным администраторам, которые хотят перейти в DevOps. 

Читать далее
Всего голосов 19: ↑14 и ↓5+10
Комментарии22

Двухтрубные системы отопления тупикового и попутного типа. Мнимая магия «петли Тихельмана»

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров54K

Двухтрубные системы отопления тупикового и попутного типа. В чём разница и что об этом говорят современные строительные нормы.

Ранее в одной из статей я уже рассказывал об однотрубных системах отопления.

Теперь настала очередь рассмотреть особенности проектирования и эксплуатации двухтрубных систем, которые крайне популярны у частных домовладельцев в ИЖС.

Так же двухтрубные вертикально-стояковые системы отопления пытаются применять и в многоквартирных домах.

Далее мы рассмотрим гидравлический расчёт систем для одного этажа частного дома с периметром в те же 50м для дом 10х15м по внутренним стенам (150м.кв на этаж).

А позже попытаемся применить те же подходы для максимальной высоты 50м в стояковой системе высотного дома.

Тупиковая система

Тупиковой схемой системы отопления называют такую схему, где трубы подачи и обратки выходят из одной начально точки, а сами трубы идут параллельно друг другу.

Читать далее
Всего голосов 65: ↑61 и ↓4+66
Комментарии173

Потные истории. Введение в антиперспирант

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров25K
Периодически (особенно с приходом жары) в комьюнити LAB-66 появляются читатели, которые просят написать про дезодоранты. Их можно понять, но эта тема (дезодорантов) слишком истрепана различными косметологами и нутрициевтами, а значит не особо интересна. Но, с другой стороны, тема пота практически в русскоязычном сегменте Интернета не поднимается. Даже как-то обидно, что никто нигде не пишет про пот. Только и умеют, что брезгливо морщить нос.

Но для науки все объекты ценностно-нейтральны и одинаково интересны. А то, что не раскрыто и интересно — лучше всего нести на хабр. Вот я вам пота беларуского и принес. Под катом читаем про батюшку-пот разрушителя романтики, "запах козла", дубление кожи подмышек квасцами и прочую аэроэкологию переполненного общественного транспорта и методы минимизации ущерба :)


Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑50 и ↓3+64
Комментарии52

Символы Unicode: о чём должен знать каждый разработчик

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров401K


Если вы пишете международное приложение, использующее несколько языков, то вам нужно кое-что знать о кодировке. Она отвечает за то, как текст отображается на экране. Я вкратце расскажу об истории кодировки и о её стандартизации, а затем мы поговорим о её использовании. Затронем немного и теорию информатики.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑19 и ↓8+25
Комментарии51

Водопровод в современной квартире

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров85K

Здравствуйте! Тема ремонта актуальна для всех и во все времена. Я занимаюсь монтажом сантехники и знаю, что разобраться с нуля в этом деле довольно сложно. Но чтобы проконтролировать качество работ надо хоть немного разбираться в сантехнике. Я в краткой форме освятил ключевые моменты на которые нужно обращать внимание. Надеюсь, это будет полезная статья.

Читать далее
Всего голосов 147: ↑130 и ↓17+156
Комментарии366

Список полезных статей и видео для изучения тестирования API

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров48K

На большей части проектов сейчас востребованы знания по тест-дизайну и тестированию API.

Для своей команды тестирования мы собрали список статей и видео, полезных для изучения тестирования основных видов API. В этой статье я хочу поделиться этим списком, возможно кому-то это поможет быстрее погрузиться в эту тему.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+7
Комментарии4

Архитектура Kubernetes – руководство для «чайников», 5 новых функций Podman, которые стоит попробовать…

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.8K

... а также видео-тур по Ansible Automation Platform 2.0.

Новая порция инсайтов, гайдов, книжек и советов. Оставайтесь с нами – станьте частью DevNation!

Читать дальше: Архитектура Kubernetes...
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии1

Работа сети в пошаговой игре

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.9K
Три года назад я приступил к разработке Swords & Ravens — многопользовательской онлайн-адаптации в open source моей любимой стратегической игры A Game of Thrones: The Board Game (Second Edition), разработанной Кристианом Питерсеном и изданной Fantasy Flight Games. На февраль 2022 года на платформе ежедневно собирается примерно 500 игроков и с момента её выпуска было сыграно больше 2000 партий. Хотя я перестал активно разрабатывать S&R, благодаря сообществу open source на платформе всё равно появляются новые функции.


Напряжённая партия в A Game of Thrones: The Board Game на Swords & Ravens

В процессе разработки S&R я многому научился и мне бы хотелось поделиться своими знаниями с людьми, которых может заинтересовать создание похожего проекта. О его работе можно сказать многое, но в этой статье я сосредоточусь на том, как проектировалась сетевая часть игры. Сначала я опишу задачу формально. Затем объясню, как она решается в S&R, а также опишу другие возможные решения, придуманные или найденные мной. Я подробно расскажу о достоинствах и недостатках каждого способа, а в конце скажу, какой из них считаю лучшим.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии14

Анатомия Мифа. Василиск, Царь змей с птичьими корнями

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров16K
image
Автор сообщества Фанерозой, биотехнолог, Людмила Хигерович. Художник сообщества Фанерозой:, Deus.exe

В прошлый раз мы кормили вас сказками о грифонах, прообразами которых возможно стали останки пситтакозавров и дромеозавров. В этот раз вспомним про другого мифологического монстра — василиска. Так сказать продолжаем тему птицеобразных тварей из сказок, которые вполне могли быть реальными обитателями Земли.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑31 и ↓5+34
Комментарии9

Здоровый сон взрослого человека — это засыпать за 15 минут и не вставать ночью попить и пописать

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров164K


Послушала на днях 2х-часовое выступление «Здоровый сон» врача-невролога, сомнолога Елены Царевой. Выдернула самые важные для себя пункты:

  1. Спать регулярно, ложиться и вставать в одно и то же время — самое важное. 
  2. Биоритмы — частично наследуются, частично регулируются стилем жизни. На них можно влиять самому.
  3. Нормальное время отхода ко сну около 22:00. Сова и жаворонок — это отклонение на ±1-2 часа. Больше — это нарушение и сдвиг фазы сна, чаще из-за внешних раздражителей.
  4. Самая частая причина плохого сна и тяжелого засыпания — неправильный свет.
  5. Для сдвига режима на 1 час организму нужен 1 день на адаптацию.
  6. Невозможно «доспать» бессонную ночь. Досыпание устраняет только 30% последствий недосыпа.
  7. Прежде, чем искать причины плохого сна, исключите психологические проблемы (тревожность, депрессию), нарушения щитовидки, дефицит железа, диабеты, сердечно-сосудистые заболевания и патологию почек и мочеполовой системы.
  8. Водителям и пассажирам: 17 часов без сна равны 0,5 промилле, 21 час без сна — 0,8 промилле.
  9. В постели без сна больше 15 минут не находиться — совет при бессоннице. 
  10. Самые физиологичные будильники — те, что светятся. 

Под катом конспект 2х-часового выступления про сон на 15 минут чтения. Еще один поинт в копилку полезных материалов про сон — Sleep Hackers.
Читать дальше →
Всего голосов 139: ↑119 и ↓20+126
Комментарии247

Прямоугольные тайловые миры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров26K

Тайлы - пожалуй один из самых удобных способов построения игровой логики. Все происходит максимально дискретно, никаких тебе физик с просчетом коллизий и прочими трудностями.

Огромное множество игр на самом деле содержат тайлы - так просто проще представлять игровой мир. Такая упорядоченность помогает геймдизайнерам строить игровые механики, упрощает жизнь художников и делает код программистов понятнее. Самих видов тайлов тоже огромное количество - сегодня поговорим о прямоугольных и изометрических.

Читать далее
Всего голосов 98: ↑98 и ↓0+98
Комментарии13

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров161K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4+50
Комментарии26

Почему выгорание истощает продуктивность (и как с ним бороться)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров24K
image

Во время строительства карьеры работа круглыми сутками кажется оправданной жертвой. Но недооценка значения отдыха вполне может привести к выгоранию.

Нереальность достижения цели без потери сил и времени — это ключевая идея нашей рабочей культуры. И создается ощущение, что слишком усердной работы не существует. 80-часовая рабочая неделя, проверка электронной почты в 3 утра, ночные сверхурочные ради запуска проекта — подобные поступки кажутся необходимыми и даже похвальными.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑28 и ↓4+24
Комментарии15

Глупые часы не такие уж глупые

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров55K

ДО и ПОСЛЕ — почувствуй разницу

Почти год назад я писал про придуманные мной часы.
Закончилась та статья такой фразой: “Теперь в моих планах, когда ничто меня не торопит, сделать устройство более технологичным и решить пару вопросов, всплывших во время создания первой модели”. Как говорится — не прошло и года.

Самые первые часы, в итоге, перекочевали в комнату сына, т.к. они создают мягкое, уютное освещение и ему не страшно спать. А мне как раз этот свет мешал. И сейчас в моей спальне стоят часы версии 2.0 под кодовым названием LUMO. И они уже чуть поумнее.

Так как у меня появилась микроочередь из желающих такие часы себе, мне пришлось подумать, как их улучшить, одновременно упростив их изготовление и сборку, а также снизив себестоимость.
Читать дальше →
Всего голосов 128: ↑126 и ↓2+124
Комментарии150

Ключевые навыки успешной Agile-команды или как сделать так, чтобы Agile заработал?

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров29K

Дмитрий Лобасев (lobasev.ru)


Давайте погрузимся в механику гибких процессов и вместе подумаем, как сделать так, что вот, приходите вы, например, с конференции и как менеджер говорите: «Так, ребята, всем Kanban с понедельника!» или «Всем Scrum!». А ребята смотрят на вас – ну, а какой у них выбор? Сказали Scrum, значит, Scrum… Идут, что-то делают, пытаются сделать Scrum, делают какие-то ритуалы, приплясывают возле доски по утрам, ходят, что-то еще делают. Но что-то не работает.

Мой доклад, как раз, этому и посвящен. Давайте рассмотрим механику Agile-процессов – как сделать так, чтобы все-таки это приносило ценность.

Вот как было задумано:



Ну, и получается на выходе:


Всего голосов 26: ↑23 и ↓3+20
Комментарии23

Input lag во время рендеринга и как его побеждать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров34K
Привет всем. Многие из вас знакомы с лагом ввода. Это бывает, когда вас в очередной раз убивают в компьютерной игре, и вы кричите: «Ну я же нажал блок/атаку/уворот». Ну а затем джойстик летит в стену. Знакомо? Происходит это потому, что между нажатием клавиш и появлением результата на экране проходит значительное время. Фактически, когда вы смотрите в экран — вы видите прошлое состояние, которое может абсолютно не отражать действительность.

Если вы разрабатываете собственную игру, или вообще занимаетесь рендером, и хотите уменьшить задержки ввода, то крайне советую заглянуть под кат.
Поехали
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+63
Комментарии37

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность