Как стать автором
Обновить
6
0
Mariya Hlopova @mary_maple

Пользователь

Отправить сообщение

Первые способы защиты компьютерных игр от пиратства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров15K
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).

Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».

Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+74
Комментарии80

Как составить контент-план для социальных сетей + шаблон контент-плана

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.9K

Все, что может быть не прочитано (а равно и не просмотрено и не прослушано) — будет не прочитано. Это главное препятствие современной перегруженной информационной среды. Любой текст и любой материал для публикации должен быть четко продуманным, спланированным, работать в связке с остальными публикациями и вести к единой цели.

Системность — это слово должно быть главной характеристикой работы с контентом. В случае с социальными сетями такую системообразующую роль выполняет контент-план.

Погрузиться
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+7
Комментарии1

Надо ли вести игрока за ручку?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.1K

В 98 году в школе, где я учился, компьютер был только у директора. Наш учитель биологии, замечательный мужик, который по ночам подрабатывал админом в компьютерном клубе через дорогу, был единственным человеком, который шарил как этот ящик вообще работал. Я там тоже периодически зависал, поэтому в какой-то момент получил доступ к директорскому компу, под видом чистки и настройки. Все попытки заинтересовать меня программированием заканчивались включением SimCity, Caesar или Settlers и парой часов упорных тренировок в мобами. Позже, уже закончив универ, я работал в различных конторах, писал код для проектов не связанных с игростроем, но постоянно мечтал о создании игр. Пробовал заниматься маленькими играми для себя, да только в 2006 году бесплатные движки, такие как Unity и Unreal, ещё не существовали. В итоге получалось в основном писать свои движки с нуля и делать разные демки, которые благополучно забыты.

Свою карьеру в игровой индустрии мне довелось начать в компании EA в качестве программиста игрового движка, того самого Unity, но заниматься приходилось в основном низкоуровневыми оптимизациями. Так я быстро понял, что мне нравится игровой дизайн больше, чем программирование (мне по-прежнему нравятся оба направления, поэтому в какой-то момент я и перешел в AI). И хотя программистам особо не доверяли ни создание уровней ни дизайн игр, зато в рабочее время можно было спокойно изучать как функционирует и то и другое, да еще и денег за это платили. Причем изучать не только со стороны редактора, но и изнутри. Стать профессиональным игровым дизайнером у меня не вышло, но разбирать как этот самый дизайн в играх был сделан нравится и сейчас.

Над открытыми мирами не довелось работать, ну кроме, разве что, Cuisine Royale, которая, как бы, не совсем честный открытый мир, но задачи анализа технических решений в других играх и движках, чтение соответствующих лекций и статей помогают понимать какие решения были приняты дизайнерами при разработке, и главное зачем это было сделано. При погружении в новую игру, эти решения еще не так очевидны, но когда набегаешь под сотню часов в Witcher 3 или Zelda, эти паттерны становятся видны и легко ловятся взглядом. Хочу заметить, что ни та ни другая игра не ставят исследование в качестве основной цели. Квесты в Witcher рассказывают уникальные истории, а Зельда, как бы это не показалось странным, акцентируется на боевке и системе крафта. И что еще заметно, в этих играх не обязательно сильно исследовать окружающий мир. Дизайн уровней и компоновка golden path построены так, что игры ведут игрока за ручку, и он все равно оказывается возле важных областей или сюжетных квестов. А когда появилась возможность покопаться в движке и уровнях Metro: Exodus, то конечнo, с интересом начал разбираться с доступными материалами.

Опять будет много текста и картинок

А ручки - вот они!
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+28
Комментарии18

Как стать более продуктивным в разработке и в жизни

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.5K

В начале года многие ставят себе важные цели, в ярких красках представляя, чего постараются достичь в ближайшие 365 дней. Выйти на новый профессиональный уровень, стать более востребованным, высокооплачиваемым разработчиком — эти или более частные рабочие цели тоже обычно в списке. В этом посте мы расскажем, какие маленькие шаги помогут вам к ним приблизиться.

Далее мы разделим полезные приемы и привычки по сферам, к которым они относятся.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+19
Комментарии9

Как я ненапряжно ставлю цели на год после 10 лет в айти

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K

Начало года традиционно — время тысяч постов и статей на тему того, как поставить цели на следующие 12 месяцев. Обычно на выбор есть два стула: либо ERP-система уровня предприятия, либо полуэзотерическая визуализация. Я же хочу поделиться вариантом где-то посередине с минимум задротства и упором на практику, сдобренную каплей теории.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑22 и ↓6+21
Комментарии17

Восприятие английского на слух: упражнения, полезные советы и подборка ресурсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Восприятие английского на слух: упражнения, полезные советы и подборка ресурсов

Привет! Это Лена, методист курсов английского в Практикуме. Мы уже знакомы по статьям про собеседование для разработчиков и small talk. В этот раз поговорим о восприятии английского на слух и прокачаем навык общения с иностранными коллегами.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+9
Комментарии5

Как подготовиться к публичному выступлению: работа с голосом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.5K

Чем больше ты становишься экспертом, тем чаще HR видят в тебе не просто коллегу… а спикера на конференциях и митапах. Ну потому что нельзя скрывать такое сокровище! 

Одно дело — подготовить доклад, другое — с ним выступить (тяжкий вздох). Словить атаческую панику за 5 минут до триумфального появления перед публикой может даже самый титулованный специалист. И это ок. 

Чтобы не переживать и с удовольствием делиться опытом с аудиторией, нужно просто настроиться на выступление: привести в порядок голос и нервы. 

Накануне Митапа в Уфе 28 марта собрали в статье лайфхаки, которые помогут чувствовать себя перед аудиторией комфортнее, а звучать — увереннее.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+17
Комментарии7

Как использовать макросы для систематизации документов «как в Confluence»?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.4K

Привет! Приятно ведь читать хорошо оформленные статьи на уютном хабре? В которых часть текста спрятана под катом, есть подписи к картинкам, красивые и понятные таблицы и все остальные плюшки? Я думаю очень приятно. Поэтому предлагаю рассмотреть немного полезных советов, о том какие макросы в Confluence помогали делать это раньше, а теперь точно также помогают в EvaWiki.

В интернете много полезной информации по использованию Confluence. Например, вот статья с рекомендациями по использованию макросов. В ней всё достаточно круто описано, но хотелось бы внести поправку. Конфлюенс ушел из России, а EvaWiki осталась. И теперь тот функционал, который был в зарубежном решении можно использовать в российском.

Статья может быть полезной для тех, кто активно работал в Confluence и хочет точно также делать это в нашем ПО.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+5
Комментарии0

Создать тест онлайн

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.8K

Эта статья предназначена для широкого круга специалистов, желающих углубить свои знания в создании и применении онлайн тестов. Независимо от того, являетесь ли вы HR-специалистом, маркетологом, учителем или разработчиком онлайн курсов, здесь вы найдете полезную информацию, которая поможет вам сделать ваши тесты более эффективными и привлекательными для вашей аудитории.

В статье мы обсудим лучшие практики и подходы к созданию эффективных тестов, представим примеры вопросов, которые помогут вам лучше понять, какие типы вопросов лучше всего подходят для различных целей. Также мы расскажем о шаблонах Тестографа, которые облегчат процесс создания тестов, экономя ваше время и усилия. Использование Тестографа позволит вам создавать профессионально выглядящие тесты, опросы и голосования, которые не только будут полезны для сбора информации, но и повысят вовлеченность и интерес к вашему контенту.

Мы уверены, что после прочтения этой статьи вы сможете эффективнее использовать онлайн тесты в своей деятельности, повысить их качество и добиться лучших результатов.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5+7
Комментарии0

Как делить пользователей на группы в АБ-тестах: ошибки и рекомендации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.7K

В предыдущих статьях статья 1, статья 2, статья 3 мы рассмотрели основные подводные камни автоматизации и анализу АБ тестов, привели подробный обзор статей по этой теме, а так же рассмотрели типичные задачи аналитика данных. В контексте АБ-тестов одним из ключевых аспектов является механизм разделения на группы, который в терминологии специалистов часто называется сплитовалкой.

Может показаться, что задача элементарная - сгенерировать случайное целое число каждому пользователю с вероятностью 1/n, где n - число групп в АБ тесте. Но на практике, особенно для высоконагруженных сервисов, таких как Ozon, возникает множество архитектурных и платформенных сложностей. В данной статье мы сконцентрируемся на основных принципах деления на группы, принятых в индустрии.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии1

Продажи, польза или смех**чки. Что даёт максимальный прирост аудитории в социальных сетях?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1K

Есть 3 вида контента. Общий ,полезный и продающий. Создавая контент, нужно не забывать про все его виды, и делать это в правильных пропорциях.

В этой статье я показал на примере 3 компаний, которые успешно продвигают свои товары/услуги через Youtube и набирают миллионы просмотров, сколько и  какого контента они создают.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑2 и ↓3+1
Комментарии1

В помощь IT-команде — «Регламент создания баг-репортов» или «Как сделать задачу ясной для тебя из отпуска»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.8K

Данный регламент я написал на основании опыта работы лидом в IT компании с веб-приложением. Пункты из него прошли проверку практикой. Изначальные версии были основаны на best practice из интернета, agile и опыта предыдущих и текущих руководителей.

Здесь нет привязки на какую-то определенную систему трекинга задач. Использование возможно как для JIRA, Kaiten, GitLab, Trello, так и для excel-таблицы.

К регламенту
Всего голосов 9: ↑6 и ↓3+7
Комментарии1

Беда «войти в айти» или курсы тестировщика отзывы: Сколько студентов на самом деле находит работу после Skillbox

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров41K

В 2021 году я начал масштабное исследование трудоустройства 400 QA-студентов более десятка различных курсов. Исследование получилось настолько длинным, что превратилось в дюжину хабр-статей с 500'000 просмотрами, а некоторые из его участников успели пройти путь от "какой курс посоветуете?" до "поздравьте, мне предложили позицию сеньора".

Как выяснилось позднее, в исследовании статистики трудоустройства я был не одинок. Высшая школа экономики в 2021 и 2022 годах делала для нескольких крупных обучающих платформ исследования по достижению целей обучающихся.

В публично размещенном отчете есть данные по реальному трудоустройству после обучения в Skillbox на профессию тестировщика. Они не лежат на поверхности, но вычленить их из отчета несложно. 

Удивительнейшим образом эти собственные данные выглядят иначе, чем числа, которые Skillbox публикует на своих лендингах.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑34 и ↓8+37
Комментарии143

Тирания личного бренда в IT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.2K

Привет Хабр! В своей статье хотел по рассуждать на тему необходимости личного бренда IT специалисту для успешного продвижения по карьерной лестнице. Ведь, когда вы достигните потолка и станете ведущим профессионалом, возникает закономерный вопрос, что делать дальше?

Читать далее
Всего голосов 12: ↑7 и ↓5+6
Комментарии4

Фишинг «фичи» Телеграма

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров35K

Телеграмм старается быть безопасным, но как написано в их BugBounty программе, социальная инженерия - вне скоупа. В этом я с ними абсолютно согласен. Но они считают, что под это попадают и все небезопасно реализованные функции, которые могут использоваться только для социальной инженерии. В этом уже я с ними не согласен.

В этой статье я расскажу вам про две "фичи", которые исправлять мессенджер не намерен, но которые могут быть легко использоваться для социальной инженерии, особенно в связке.

Читать далее
Всего голосов 100: ↑98 и ↓2+116
Комментарии61

Первый QA-учебник не о том, ЧТО нужно знать (про это сказано достаточно), а КАК правильно учиться и быстрее найти работу

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров19K

Гуд ньюз эвриван! У нас с друзьями есть традиция — каждый год мы пишем хотя бы один большой IT-учебник. 

В 2023 году мы выпустили бесплатный 100-Year QA-Textbook - интерактивный учебник по тестированию на английском и русском языках. 700+ страниц (без учета картинок!), 40 наборов встроенных тестов. По нему начали заниматься более 10’000 студентов, а хабр-статью про него прочитали более 90’000 раз

2024 год начали с того, что опубликовали первый в своем роде русскоязычный учебник. По двум темам, с которыми, по нашим наблюдениям, у изучающих тестирование возникают максимальные проблемы - как все-таки правильно учиться и как быстрее найти первую QA-работу. При том, что действительно адекватных источников информации, чтобы помочь эти проблемы исправить, — минимум.

А кроме учебников для новичков, в 2024 году мы выпустим два бесплатных учебника для QA-джунов/мидлов.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+12
Комментарии3

Разработка Tower Defense на Unity — часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.9K

Доброго времени суток, ребята. Это моя первая статья вообще и первая в цикле статей о том, как я решил создать игру в жанре Tower Defence. Данный текст я пишу как человек неопытный и только исследующий сферу, так что он может показаться вам интересным, если вы уже давно профессионал в сфере и хотите узнать, с чем сталкиваются новички сейчас, а так же если вы только начинаете свой путь и хотите пройти его, учась на чужих ошибках.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+10
Комментарии18

Как мы решали вопрос многоязычности в боте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.5K

Русский или English? Что для бота хорошо, то разработчику работа :)

Введение

В этой статье я поделюсь своим опытом реализации многоязычности в телеграм-боте, World for Life Bot расскажу о принципах выбора языков, которыми я руководствовался, технических аспектах реализации и принятых решениях.

Постановка Задачи

С самого начала разработки телеграм-бота я ставил перед собой амбициозную задачу создания сервиса, доступного и понятного для пользователей по всему миру. Вопрос о поддержке нескольких языков был ключевым, учитывая международный характер аудитории.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии27

Возвращаемся на Гроув-Стрит. Анализ движка Grand Theft Auto: San Andreas на Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K

Серия Grand Theft Auto стала культовой в игровой индустрии, а San Andreas — одной из самых запоминающихся частей для многих игроков. Время проходит, но фанаты всё так же преданы игре. Кто-то достаёт старый и пыльный диск с ностальгией, а некоторые заходят ещё дальше. Сегодня проверим фанатский перенос GTA: San Andreas на движок Unity с помощью статического анализатора PVS-Studio!

Начать миссию →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии2

Как заманить программиста на стенд?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K

В этой статье я расскажу немного о той части конференций, которая касается работы на стенде, об активностях для посетителей и о том, какие из этих активностей приманивают разработчиков и помогают удержать их внимание.

Читать далее
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+8
Комментарии9

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирована
Активность

Специализация

Translator
Junior