Как стать автором
Обновить
0
@peasemakerread⁠-⁠only

Программист

Отправить сообщение

Взрывающие мозг истории из книги «Атомные привычки»

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров52K
Дочитала на днях книгу Джеймса Клира «Атомные привычки». Книгу третий год обсуждают англоязычные IT-шники, я решила разобраться, что в ней такого. По сути, «Atomic habbits» — это сборник публикаций Клира на тему привычек из его блога, но в красивой обложке и на русском.



Самым клевым в книге оказались истории из жизни. Фишки из этих историй уже безо всякой теории на 150 страниц можно брать и применять на себе / детях / сотрудниках.

Под катом 15 полезных историй из книги «Атомные привычки».
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+37
Комментарии28

[Личный опыт] Куала-Лумпур, Малайзия: как русскому программисту живётся в азиатском киберпанке

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров72K


Александр Кушнарев прожил на Кипре два года. Оценил разнообразный климат, попробовал самую вкусную в мире картошку фри, побывал в непризнанной республике на севере, удивился кипрским холодам и отсутствию интернет-магазинов. Об этом уже есть история.


В итоге из Кипра он с женой переехал в Малайзию, где, спойлер, ему понравилось намно-оого больше. Про эту, во многом неизвестную в России, страну на этот раз и пойдет речь.


О еде, которой здесь очень много. О собаках, и почему их нельзя гладить. Об алкоголе, за которым выгодно летать на самолете. О том, почему в офисах всегда две кухни, а на крышах — две идентичные площадки для мангала. Про удивительно терпимую мусульманскую страну, жизнь в которой похожа на киберпанк.

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑50 и ↓5+62
Комментарии64

Гайд начинающего тимлида

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров54K

В данной статье хотелось бы помочь разобраться в профессии начинающим тимлидам, или тем, кто об этом только думает.

Всё это я проговаривал на вебинаре в Хекслете тут https://www.youtube.com/watch?v=y_HkXvFovAc

Однако я уверен, что есть такие люди, которым не хочется 2 часа смотреть вебинар, а хочется за 15 минут прочитать структурированный текст. Поэтому я размещу его тут, в надежде на то, что он найдет своего заинтересованного читателя.

Общий стаж моей работы в ИТ - около 14 лет. Я начинал с системного администрирования, потом перешел в разработку, поработав как в аутсорсе, так и в продукте. Не один раз проходил путь от рядового разработчика до тимлида.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+47
Комментарии16

С помощью Python создаём математические анимации, как на канале 3Blue1Brown

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров32K

Вы наверняка когда-то испытывали трудности в понимании математических концепций алгоритмов машинного обучения и для лучшего понимания темы пользовались обучающим ресурсом 3Blue1Brown. 3Blue1Brown — известный математический YouTube-канал, который ведёт Грант Сандерсон. Многим нравится 3Blue1Brown за прекрасные объяснения Гранта и великолепные анимации.

21 мая стартует новый поток курса о математике для Data Science. Специально к его запуску мы делимся переводом, в котором автор решил рассказать, как делать анимации, подобные анимациям на канале 3Blue1Brown, чтобы вы могли иллюстрировать свои идеи и рассуждения о математике и не только.

Читать далее
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии3

[Личная история] Как живется разработчику в Чехии. Поиск работы, любовь к Python, кнедлики и и чешское пиво

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров54K


Чехия кажется центром Европы — развитым, красивым и с достойными зарплатами. Но насколько хорошо здесь жить IT-иммигранту? И не лучше ли выбрать соседнюю Германию?


Мы поговорили с Алексеем Рембишем (/u/rembish/), который в Чехии вырос до руководителя бэкенд-разработки и архитектора ПО.


О поисках работы в Чехии, получении гражданства, зарплатах, кулайде и свиной рульке. Том, какое пиво обязательно стоит попробовать, и почему в Чехии у вас вряд ли взлетит стартап.


Будет много фото. Здесь есть, что показать!

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑25 и ↓9+26
Комментарии177

Все английские времена в одной простой схеме

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров221K

В своё время я сам здорово намучился с английскими временами. Совершенно не получалось понять, как они формируются. Когда наконец удалось вызубрить все правила, самые простые существующие между временами закономерности всё равно оставались для меня неочевидными.

Как это часто бывает, по-настоящему понимаешь какую-то тему, только когда начинаешь рассказывать о ней другим («метод Фейнмана»). Несколько друзей, позавидовав моим «успехам», попросили помочь разобраться с английским. Тут и обнаружилось, что хотя я уже успешно использую английский в повседневной работе, обучать ему кого-то ещё — это совершенно отдельный навык.

Первоначальная идея. Сначала разъяснить все английские времена за один присест удавалось, надёргав различных идей из интернета: обрывки чьих-то схем, начинали склеиваться в свою схему и обрастать собственными легендами, а применение времён почти всегда было проще пояснить, используя хрестоматийную «систему английских времен с точки зрения употребления глагола “to vodka”». С каждой новой импровизированной лекцией, схема и нарратив продолжали меняться. «Ученики» попадались с различным базовым уровнем, что позволило понять, откуда нужно начинать плясать, чтобы урок был понятен всем, кто хоть раз слышал что-то про глаголы have и be. Когда счёт обученных уже пошёл на десятки, я решил оформить идею в более стройную лекцию. От первых попыток преподавания английских времён, до этого момента прошло пять лет. За это время было обучено ещё пару сотен человек. Обучено — по приколу. Денег за эти уроки я не брал.

Читать далее
Всего голосов 58: ↑55 и ↓3+63
Комментарии130

Оптические иллюзии: Стрелочка, которая всегда права

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров34K
image

Kokichi Sugihara — японский математик и художник, мастер по созданию трехмерных оптических иллюзий. Постоянный победитель во всемирном конкурсе оптических иллюзий: первое место — в 2010, 2013, 2018 и 2020 году, второе место — в 2015 и 2016 году.

Его интерес к иллюзиям проистекает из его исследований в 1980-х годах по автоматизации анализа рисования перспективы, которые он опубликовал в книге MIT Press 1986 года «Machine Interpretation of Line Drawings». Когда он попросил свою компьютерную систему интерпретировать невозможные объекты, такие как в картинах Эшера, он обнаружил, что они могут быть интерпретированы как рисунки реальных объектов неожиданной формы.

Канал в телеграм Cognitive Illusions, где я буду делиться самыми вырвиглазными находками, как хакнуть мозг через восприятие.

Под катом — самые интересные работы Kokichi Sugihara, его лекции и файлы для распечатывания на 3д-принтере невозможных объектов.
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2+59
Комментарии27

Как работает JS: обзор движка, механизмов времени выполнения, стека вызовов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров209K
Популярность JavaScript растёт, его возможности используют на разных уровнях применяемых разработчиками стеков технологий и на множестве платформ. На JS делают фронтенд и бэкенд, пишут гибридные и встраиваемые приложения, а также многое другое.

Анализ статистики GitHub показывает, что по показателям активных репозиториев и push-запросов, JavaScript находится на первом месте, да и в других категориях он показывает довольно высокие позиции.


Статистические сведения по JavaScript с GitHub

С другой системой статистических сведений по GitHub можно ознакомиться здесь, она подтверждает то, что было сказано выше.

Если множество проектов плотно завязаны на JavaScript, значит, разработчикам необходимо как можно более эффективно использовать всё, что даёт им язык и его экосистема, стремясь, на пути разработки замечательных программ, к глубокому пониманию внутренних механизмов языка.

Как ни странно, существует множество разработчиков, которые регулярно пишут на JavaScript, но не знают, что происходит в его недрах. Пришло время это исправить: этот материал посвящён обзору JS-движка на примере V8, механизмов времени выполнения, и стека вызовов.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑33 и ↓8+25
Комментарии29

Нейронные сети с нуля. Обзор курсов и статей на русском языке, бесплатно и без регистрации

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров220K
На Хабре периодически появляются обзоры курсов по машинному обучению. Но такие статьи чаще добавляют в закладки, чем проходят сами курсы. Причины для этого разные: курсы на английском языке, требуют уверенного знания матана или специфичных фреймворков (либо наоборот не описаны начальные знания, необходимые для прохождения курса), находятся на других сайтах и требуют регистрации, имеют расписание, домашнюю работу и тяжело сочетаются с трудовыми буднями. Всё это мешает уже сейчас с нуля начать погружаться в мир машинного обучения со своей собственной скоростью, ровно до того уровня, который интересен и пропускать при этом неинтересные разделы.

В этом обзоре в основном присутствуют только ссылки на статьи на хабре, а ссылки на другие ресурсы в качестве дополнения (информация на них на русском языке и не нужно регистрироваться). Все рекомендованные мною статьи и материалы я прочитал лично. Я попробовал каждый видеокурс, чтобы выбрать что понравится мне и помочь с выбором остальным. Большинство статей мною были прочитаны ранее, но есть и те на которые я наткнулся во время написания этого обзора.

Обзор состоит из нескольких разделов, чтобы каждый мог выбрать уровень с которого можно начать.
Для крупных разделов и видео-курсов указаны приблизительные временные затраты, необходимые знания, ожидаемые результаты и задания для самопроверки.


Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑34 и ↓5+29
Комментарии12

Создание простого ИИ на C# в Unity

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров73K
image

Почти любой игре необходим взаимодействующий с пользователем искусственный интеллект (AI), чаще всего в виде враждебной игроку силы. В некоторых случаях ИИ должен помогать игроку, в других — бороться с ним, но у всех управляемых компьютером персонажей существует некоторое сходство. В зависимости от требований проекта ИИ может использовать простые или сложные поведения. Такими требованиями могут быть дипломатия с другим игроком или простое блуждание вперёд-назад по платформе. Как бы то ни было, необходимо сделать так, чтобы ИИ качественно выполнял свою работу.

В этом проекте я продемонстрирую очень простой искусственный интеллект. Допустим, мы создаём игру, в которой игрок должен тайком пробраться рядом с вражеским штабом. Когда игрока замечает камера слежения, рядом создаются враги и в течение короткого промежутка времени преследуют игрока. Именно это мы и реализуем в проекте на простейшем уровне. Завершив проект, вы получите управляемый объект игрока, круг, используемый в качестве камеры врага, и объект врага, который будет преследовать игрока, когда о его присутствии сообщит объект камеры.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+12
Комментарии5

Как решать вступительный экзамен в Школу анализа данных Яндекса

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров195K
Лето — время вступительных экзаменов. Прямо сейчас завершается отбор в Школу анализа данных Яндекса — идут собеседования для тех, кто уже сдал экзамен. В ШАД преподают машинное обучение, компьютерное зрение, анализ текстов на естественном языке и другие направления современной Computer Science. Два года студенты изучают предметы, которые обычно не входят в университетские программы, хотя пользуются огромным спросом как в науке, так и в индустрии. Учиться можно не только в Москве — у Школы открыты филиалы в Екатеринбурге, Минске, Киеве, Новосибирске, Санкт-Петербурге. Есть и заочное отделение, на котором можно обучаться, смотря видеолекции и переписываясь с преподавателями московской Школы по почте.



Но для того, чтобы поступить в ШАД, нужно успешно пройти три этапа — заполнить анкету на сайте, сдать вступительный экзамен и прийти на собеседование. Ежегодно в ШАД поступают старшекурсники, выпускники и аспиранты МГУ, МФТИ, ВШЭ, ИТМО, СПбГУ, УрФУ, НГУ и не все они справляются с нашими испытаниями. В этом году мы получили анкеты от 3500 человек, 1000 из которых была допущена к экзамену, и только 350 сдали его успешно.

Для тех, кто хочет попробовать себя и понять, на что он способен, мы подготовили разбор вступительного экзамена этого года. С вариантом, который мы выбрали для вас, справились 56% решавших его. В этой таблице вы можете увидеть, сколько человек смогли решить каждое из заданий в нём.
Задание 1 2 3 4 5 6 7 8
Решило 57% 68% 40% 35% 29% 12% 20% 6%

Но для начала хотелось бы объяснить, что мы проверяем экзаменом и как подходим к его составлению. В самые первые годы существования ШАД письменного экзамена не было, так как заявок было ещё немного, и со всеми, кто прошёл онлайн-тестирование, получалось поговорить лично. Но зато и собеседования были дольше; некоторые выпускники вспоминают, как с ними беседовали по шесть часов, предлагая много сложных задач. Потом поступающих стало больше – и в 2012 году появился письменный экзамен.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑61 и ↓9+52
Комментарии43

Разбор вступительного экзамена ШАД-2015 и воспоминания выпускника 2017 года

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров103K

Введение


В мае далёкого 2015 года я заканчивал бакалавриат факультета общей и прикладной физики МФТИ. В основном я занимаюсь квантовой теорией поля, но в тот момент я решил, что хотелось бы больше вникнуть в современный мир компьютерных наук, что можно попробовать совместить МФТИ с ШАД Yandex (две магистратуры). ШАД тогда уже был у всех на слуху, вокруг только и твердили, какой там жёсткий курс алгоритмов, мне понравился сайт (лол), тематика курсов, и я решился поступать.

В этом посте я хотел бы рассказать о том, как происходило моё поступление в ШАД, рассказать своё решение экзаменационного варианта (разборов ШАДовских заданий на просторах рунета не очень-то много) и поговорить о том, что понравилось / не понравилось в этом замечательном заведении.
Вперёд!
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии16

Обзор техник реализации игрового ИИ

Время на прочтение55 мин
Количество просмотров58K
image

Введение


Эта статья познакомит вас с широким диапазоном концепций искусственного интеллекта в играх («игрового ИИ»), чтобы вы понимали, какие инструменты можно использовать для решения задач ИИ, как они работают совместно и с чего можно начать их реализацию в выбранном движке.

Я буду предполагать, что вы знакомы с видеоиграми, немного разбираетесь в таких математических концепциях, как геометрия, тригонометрия и т.д. Большинство примеров кода будет записано псевдокодом, поэтому вам не потребуется знание какого-то конкретного языка.

Что же такое «игровой ИИ»?


Игровой ИИ в основном занимается выбором действий сущности в зависимости от текущих условий. В традиционной литературе по ИИ называет это управлением "интеллектуальными агентами". Агентом обычно является персонаж игры, но это может быть и машина, робот или даже нечто более абстрактное — целая группа сущностей, страна или цивилизация. В любом случае это объект, следящий за своим окружением, принимающий на основании него решения и действующий в соответствии с этими решениями. Иногда это называют циклом «восприятие-мышление-действие» (Sense/Think/Act):

  • Восприятие: агент распознаёт — или ему сообщают — информацию об окружении, которая может влиять на его поведение (например, находящиеся поблизости опасности, собираемые предметы, важные точки и так далее)
  • Мышление: агент принимает решение о том, как поступить в ответ (например, решает, достаточно ли безопасно собрать предметы, стоит ли ему сражаться или лучше сначала спрятаться)
  • Действие: агент выполняет действия для реализации своих решений (например, начинает двигаться по маршруту к врагу или к предмету, и так далее)
  • … затем из-за действий персонажей ситуация изменяется, поэтому цикл должен повториться с новыми данными.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑66 и ↓1+65
Комментарии15

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность