Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как работает FaceSwap?

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K


Привет, Хабр!


Сегодня мы, команда Sber AI, расскажем про различные подходы к FaceSwap с помощью нейросетей. Также мы хотим разобраться, какие у разных подходов есть преимущества и недостатки? И главное — как же все это работает?

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии1

Сделай себе книгу для изучения языка с нейросетевыми иллюстрациями

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров11K

Lingtrain books


Upd. 04.12.2021. Наш телеграм канал


Upd 10.09.2021. Добавил ещё одну подборку Colab'ов для генерации картинок


Upd 21.09.2021. Добавил пару иллюстраций к Дюне для примера


Статья будет интересна всем любителям программирования, иностранных языков и красивых книг. Сначала мы сделаем параллельную книгу, имея на руках два обычных текста. Затем мы проиллюстрируем ее картинками в стиле pixel art на основе лишь текстовых подсказок.


Книгу можно сделать более чем на сотне языков с восстановлением и подсветкой связей между предложениями:


Lingtrain


А теперь давайте сделаем такую книгу сами.

Смотреть демо
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0+53
Комментарии56

Технология Google повышает разрешение изображений до 16 раз без потери качества

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров33K

Исследователи Google из команды Brain Team поделились своими достижениями в области масштабирования изображений.

Результаты, мягко говоря, поражают...

Читать далее
Всего голосов 37: ↑31 и ↓6+33
Комментарии72

Об украинских и русских гласных

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K

Одно из самых заметных отличий украинского языка от русского — гласный [і] на месте дореволюционного ятя и в тех словах, где в русском [о]: двір, дім, сільрадість и т. п. Это отличие настолько характерно, что стереотипным «плохим украинским» в юморесках стал русский с заменой [о] на [і]: «кровосісі» и т. п. При этом в других, внешне похожих словах — русскому [о] соответствует [о] и в украинском: кров, рот, сон, голос, ворон и т. п. В чём же разница между этими двумя группами слов? Статья «Икавизм» в русской Википедии предельно лаконична: «переход звуков [ě] (ять), [o], [е], [у], при их нахождении в закрытом слоге, в звук [i]» — хотя и во второй группе слоги закрытые.

Считается, что в праславянском языке было четыре кратких гласных [е о ъ ь], пять долгих [а и у ы ѣ] и действовал закон открытого слога, в соответствии с которым все слоги обязаны завершаться гласным: *дво.ръ, *до.мъ, *со.ль, *ра.до.сть, *кръ.вь, *ръ.тъ, *съ.нъ, *го͡л.съ, *во͡р.нъ. Около 7 в. дифтонги [о͡л] и [о͡р] распались, и закон открытого слога потребовал исправить ситуацию: в древнерусском получились го.ло.съ и во.ро.нъ, в западно- и южнославянских языках (включая церковнославянский) — гла.съ и вра.нъ. Затем в 11–13 вв. произошло падение редуцированных: нечётные [ъ] и [ь], считая от конца слова, исчезли, а чётные понизились до [о] и [е] соответственно: сон, во‿сне ← *съ2нъ1, *въ2‿съ1нѣ. Беглый [о], получившийся из древнерусского [ъ], соответствует [о] и в украинском. Дополнительный признак такого [о] — соответствие [e] в западнославянских языках, например в чешском: krev, ret, sen. В отдельных случаях этот гласный небеглый в русском, но беглый в других языках: в крови, v krvi [ˈfkr̩.vɪ] ← *въ кръве. Второй случай, когда русскому [о] соответствует [о] и в украинском, — полногласные сочетания оро и оло, дополнительный признак которых — неполногласные соответствия в других языках: голос ворон, hlas vran ← *голсъ ворнъ.

Читать далее
Всего голосов 39: ↑31 и ↓8+35
Комментарии131

Система динамического разрушения стен в Radio Viscera

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров5.2K

В этой статье я расскажу о системе динамических разрушений, созданной для видеоигры Radio Viscera.

Я писал эту статью с целью демонстрации концепций, а не реализации на конкретном языке или в среде, а также не в качестве пошагового руководства. Описанная в ней реализация разработана специально для моей игры, поэтому включение в неё технических подробностей не принесло бы особой пользы. Надеюсь, часть этой информации окажется полезной в разработке вашего собственного проекта в любом подходящем вам движке или среде.


Рисунок 1. Базовые концепции, лежащие в основе системы
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии1

Дайджест новостей искусственного интеллекта и машинного обучения за июль

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.7K

Привет, Хабр! Давно не виделись.

Отфильтровав для вас большое количество источников и подписок, сегодня собрал все наиболее значимые новости из мира будущего, машинного обучения, роботов и искусственного интеллекта за июнь. Не забудьте поделиться с коллегами или просто с теми, кому интересны такие новости.

Итак, а теперь дайджест за июнь:

1. Прошли успешные испытания первого нейроимпланта, превращающего мысли в слова

Прочитать весь дайджест
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии3

Вакцины COVID, их сравнение и принципы действия

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров48K

Вакцин много, данных о них тоже, а что же лучше для конкретного человека ? Тема на нова, поэтому статья более аналитическая, нежели научно-популярная.

Какие вакцины бывают, как работают, и, самое главное - что из этого следует ? В каких случаях стоит применять какие, насколько это безопасно, есть ли научный консенсус, всё ли ясно ?

Постараюсь ответить на эти вопросы в статье.

Читать далее
Всего голосов 43: ↑32 и ↓11+31
Комментарии212

Covid fake FAQ___draft_final_4 (окончательное доказательство)

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров83K

Как говорил доктор Хаус: Все врут.

Я решил написать данный текст после прочтения недавнего поста на хабре от "скептика" а так же после длительных дискуссий с разными людьми, которые уверены что все это фейк и даже больше. В данном тексте я не оцениваю политизированность темы, ошибочность принятых решений или необходимость каких-то действий. Цель данного текста исключительно в развеивании мифов, которыми люди бросаются либо из-за невежества, лени, злости или с целью ввести оппонента в заблуждение. Я так же стараюсь не касаться вопросов кому это нужно и какова цель, так как прекрасно понимаю, что если у вас параноя, то это не значит, что за вами не следят.

Текст разделен на две части: Ковид в частности и вирусология в общем.

Если у вас есть дополнения или исправления, пожалуйста - пишите их в комментариях с аргументацией и, если необходимо с приведением источников.

Если у вас есть вопрос или утверждение которое вы хотите добавить, постарайтесь написать его в таком же формате (вопрос, объяснение, источники) и так же оставляйте во комментарии я постараюсь добавить все по мере возможностей.

Покажите же мне всю правду!
Всего голосов 146: ↑123 и ↓23+150
Комментарии1149

Мы сделали наш публичный синтез речи еще лучше

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров19K

6cc6e0011d4d26aeded6f052080b1890


Обновление — забыл ссылку на репозиторий и на колаб с примерами.


Мы были очень рады, что наша прошлая статья понравилась Хабру. Мы получили много позитивной и негативной обратной связи. Также в ней мы сделали ряд обещаний по развитию нашего синтеза.


Мы достигли существенного прогресса по этим пунктам, но ультимативный релиз со всеми новыми фичами и спикерами может занять относительно много времени, поэтому не хотелось бы уходить в радиомолчание надолго. В этой статье мы ответим на справедливую и не очень критику и поделимся хорошими новостями про развитие нашего синтеза.


Если коротко:


  • Мы сделали наш вокодер в 4 раза быстрее;
  • Мы сделали пакетирование моделей более удобным;
  • Мы сделали мультиспикерную / мультязычную модель и "заставили" спикеров говорить на "чужих" языках;
  • Мы добавили в наши русские модели возможность автопростановки ударений и буквы ё с некоторыми ограничениями;
  • Теперь мы можем сделать голос с нормальным качеством на 15 минутах — 1 часе (с теплого старта в принципе заводилось даже на 3-7 минутах) или на 5 часах аудио (с холодного старта). Но тут все очень сильно зависит от качества самого аудио и ряда деталей;
  • Мы привлекли коммьюнити к работе, и нам помогли сделать удобный интерфейс для записи. Мы начали работу над голосами на языках народностей СНГ (украинский, татарский, башкирский, узбекский, таджикский). Если вы хотите увидеть свой язык в числе спикеров — пишите нам;
  • Мы продолжаем собирать обратную связь по применимости нашей системы для экранных интерфейсов чтения, и пока кажется, что нужно где-то еще всё ускорить в 5-10 раз, чтобы наши модели закрывали и этот кейс;
Всего голосов 63: ↑63 и ↓0+63
Комментарии37

Нейрозапятые, или как мы оставили своих редакторов без работы (ну почти)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.8K

Всем привет, меня зовут Владислав Соболев – ML-инженер в компании “БАРС Груп”. Сегодня я хотел бы рассказать о том, зачем и как мы расставляем знаки препинания в текстах, сравним аналоги, и посмотрим на то, как устроена работа инструмента, который мы написали, чтобы обучать такого рода модели (ссылочка в самом конце). Начнем!

У нас в компании есть ряд ML-проектов, внутри которых используется анализ текста, в том числе и надиктованного голосом. Мы командой долго думали над тем, как можно реализовать данные проекты.

В итоге пришли к выводу, что проще всего для наших целей проводить лингвистический анализ текста искать в нём слова-действия, такие как "сгруппируй", "покажи", определять связи и зависимости между словами, искать ключевые слова, ранжировать их. И на основе всех этих данных – взаимодействовать с сервисами.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+13
Комментарии7

В русском языке не менее 15 падежей (к международному дню русского языка)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров44K

А ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, что в русском языке не менее 15 падежей. Не только было, а всё ещё есть. Не верите?

«… и никогда не теряйте дара речи» - этой фразой я заканчивала каждую телепрограмму «Знают ли русские русский?»

Как странно, есть же фраза «он просто ДАР речи потерял», но при это «не теряйте ДАРА речи». Почему «дара»? Почему одно и то же существительное с тем же глаголом даёт две разные формы? Потому что это лишительный падеж, он используется с глаголами с частицей «не». «Я не хочу знать правды» (сравним: «хочу знать правду»), «он не имеет права» (а когда имеет, то «право»)

Помните фразеологизм «Врачу, исцелися сам!» (это на церковно-славянском, на латыни: Medice, cura te ipsum)? Что это за «врачу»? Это звательный падеж! В некоторых языках, например, в чешском, он сохранился в полной мере.

Несколько лет назад я услышала, как моя чешская знакомая зовёт своего пса по кличке Арчик:

- Арчику! Арчику!

- В чешском есть звательный падеж? – сразу заинтересовалась я.

Оказалось, да, есть и он образуется так же, как «врачу» из фразеологизма.

Звательный падеж: «Отче, княже, старче...» «Что тебе надобно, старче?» - это как раз из Пушкина, чей день рождения сегодня отмечаем.

Сейчас, конечно, чаще используется новозвательный падеж: «мам, пап, Танюш, Саш...»

«Баллотироваться в мэры. Взять в жёны. Пойти в лётчики…» Что это за форма? Это же не множественное число в именительном падеже)) Это превратительный (включительный) падеж. Он пошёл «превращаться» в лётчика, включаться в категорию «лётчики»

Счетный падеж — встречается с числительным, когда мы что-то считаем: «машины едут в два рядА» (родительный падеж: «из левого рЯда»), «а до смерти четыре шагА» (не «шАга»).

Читать далее
Всего голосов 114: ↑100 и ↓14+117
Комментарии389

История разработки The Light Remake. Часть 2

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.6K


Приветствую, читатель! В первой части статьи, посвященной разработке The Light Remake в общих чертах был рассмотрен процесс переноса игры на новую версию Unity. Я немного рассказал об используемых шейдерах и эффектах, о том, какие решения были реализованы в работе со светом, какой дополнительный контент был создан, какой контент из старой версии был переработан и т.д. Во второй части речь пойдет о других аспектах разработки, о постэффектах, структуре проекта, работе со звуком, оптимизации и прочих нюансах.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+13
Комментарии4

История разработки The Light Remake. Часть 1

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров13K


Приветствую, читатель! Меня зовут Сергей, я являюсь инди-разработчиком компьютерных игр. В моем портфолио имеется уже несколько инди-проектов, часть из которых была самостоятельно выпущена в Steam. Игра «Свет» или «The Light», вышедшая в 2012 году, была моей первой пробой пера, открывшей путь в мир игровой разработки. Проект распространялся бесплатно, но реакция публики и отзывы игроков подарили мне серьезную мотивацию для дальнейшей работы. «The Light» стал для меня чем-то вроде философской притчи о человечестве и его судьбе. Сюжет абстрактен и не преследует каких-то конкретных целей, это лишь возможность поразмышлять на обширную тему.

Поскольку до релиза в Steam оригинальная игра так и не добралась, я решил исправить это упущение и в июне 2019 года занялся масштабной переработкой проекта, дабы геймплейно и визуально он мог соответствовать своему времени и считаться полноценной игрой.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии18

OCR или как мы учимся читать спам на 5+

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров20K


Всем привет, меня зовут Михаил Марюфич. Я занимаюсь машинным обучением в команде антиспама в Одноклассниках. И сегодня я расскажу про то, как и зачем мы сделали свою технологию распознавания текстовых символов с изображения OCR (Optical character recognition).
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии16

Мы Опубликовали Качественный, Простой, Доступный и Быстрый Синтез Речи

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров65K

fiona


Вторая частьhttps://habr.com/ru/post/563484/


Вокруг темы синтеза речи сейчас много движения: на рынке есть огромное число тулкитов для синтеза, большое число закрытых коммерческих решений за АПИ (как на современных технологиях, так и на более старых, т.е. "говорилки") от условных GAFA компаний, большое количество американских стартапов, пытающихся сделать очередные аудио дипфейки (voice transfer).


Но мы не видели открытых решений, которые бы удовлетворяли одновременно следующим критериям:


  • Приемлемый уровень естественности речи;
  • Большая библиотека готовых голосов на разных языках;
  • Поддержка синтеза как в 16kHz так и в 8kHz из коробки;
  • Наличие своих собственных голосов у авторов решения, не нарушающих чужие права и лицензии;
  • Высокая скорость работы на "слабом" железе. Достаточная скорость работы на 1 потоке / ядре процессора;
  • Не требует GPU, команды ML инженеров или какой-либо дополнительной тренировки или для использования;
  • Минимализм и отсутствие зависимостей / использование в 1 строчку / не надо ничего собирать или чинить;
  • Позиционируется именно как готовое решение, а не очередной фреймворк / компиляция чужих скриптов / тулкитов для сбора плюсиков;
  • Решение никак не связано и не аффилировано с закрытыми экосистемами и продуктами Гугла / Сбера / Яндекса / вставить нужное;

Мы попытались учесть все эти пункты и представить комьюнити свое открытое некоммерческое решение, удовлетворяющее этим критериям. По причине его публичности мы не заостряем внимание на архитектуре и не фокусируемся на каких-то cherry picked примерах — вы можете оценить все сами, пройдя по ссылке.

Всего голосов 205: ↑205 и ↓0+205
Комментарии229

WinUI 3 — Новая эра разработки под Windows

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров63K

В этой статье:

- WinUI 3 - это не просто новая версия библиотеки пользовательских компонентов. Это изменит разработку ПО под Windows и не только.
- Как менялась разработка графических интерфейсов?
- Эволюция системных API пошла не по плану....
- В чём провал Universal Windows Platform?
- Что такое .NET, и почему за ним будущее?

Читать далее
Всего голосов 43: ↑37 и ↓6+46
Комментарии166

Книга «Паттерны проектирования для C# и платформы .NET Core»

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров17K
image Привет, Хаброжители! Паттерны проектирования — удобный прием программирования для решения рутинных задач разработки ПО. Грамотное использование паттернов позволяет добиться соответствия любым требованиям и снизить расходы. В этой книге описаны эффективные способы применения паттернов проектирования с учётом специфики языка C# и платформы .NET Core.

Кроме знакомых паттернов проектирования из книги «Банды четырех» вы изучите основы объектно-ориентированного программирования и принципов SOLID. Затем узнаете о функциональных, реактивных и конкурентных паттернах, с помощью которых будете работать с потоками и корутинами. Заключительная часть содержит паттерны для работы с микросервисными, бессерверными и облачно-ориентированными приложениями. Вы также узнаете, как сделать выбор архитектуры, например микросервисной или MVC.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии5

.NET nanoFramework — платформа для разработки приложений на C# для микроконтроллеров

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров23K
nanoframework

.NET nanoFramework — это бесплатная платформа с открытым исходным кодом, основанная на .NET и предназначена для малых встраиваемых устройств, микроконтроллеров. С ее помощью можно разрабатывать различные устройства для Интернета вещей, носимые устройства, научные приборы, робототехнические устройства, можно создавать прототипы и даже использовать на промышленном оборудование.

.NET nanoFramework является малой версией «большого» .NET Framework предназначенного для настольных систем. Разработка приложений ведется на языке C# в среде разработки Visual Studio. Сама платформа является исполнительной средой .NET кода, это позволяет абстрагироваться от аппаратного обеспечения и дает возможность переносить программный код с одного микроконтроллера на другой, который тоже поддерживает .NET nanoFramework. Программный код на C# для настольных систем, без изменений или с небольшой адаптацией (необходимо помнить про малый объем оперативной памяти) исполнится на микроконтроллере. Благодаря этому, разработчики на .NET с минимальными знаниями в области микроэлектроники смогут разрабатывать различные устройства на .NET nanoFramework.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+40
Комментарии54

Как войти в игровой бизнес и не сойти с ума: обзор путеводителя по геймдев-индустрии

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K
image

Литературы и разных материалов по разработке игр сейчас хватает. Геймдизайн и левел-дизайн, игровая аналитика и психология геймеров, нарратив и история популярных проектов — рассказывают много, содержательно и интересно, по крайней мере для тех, кто только “вкатывается” в индустрию геймдева. Которая стремительно растет: миллиардные сделки у всех на слуху и рисуют перед начинающими разработчиками будоражащие перспективы.

И вот тут проблема. Да, игровая индустрия давно уже стала большим конвейерным бизнесом, со своими собственными законами, процессами, практиками, терминами, этикетом и т.д., общими для участников рынка. Но, тем не менее, этот сверхважный аспект часто остается за кадром, — как своеобразный эзотерический опыт, недоступный новичкам и людям со стороны. Как следствие — часть разработчиков выходят на рынок вслепую, без ориентиров, наступают на разного рода грабли и тратят ресурсы на изобретение велосипедов. И это одна из причин, почему далеко не всем, пусть даже и с многообещающим продуктом, удается выжить в этом бизнесе.
Как раз этот информационный лаг и закрывает книга “Игра как бизнес. От мечты до релиза” (2020) Алексея Савченко.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+31
Комментарии2

Предельно дешёвая видеоаналитика для детских футбольных школ

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K


Привет, Хабр! Ещё до продажи Мосигры мы полезли в образование. Там оказалось чуть интереснее, чем могло показаться сначала, и на сегодня мы успели открыть 124 футбольных школы, киберспортивные секции, танцы, шахматы и всё такое. Карантин слегка подрезал нам работу до 70 активных точек. Тут надо сказать, что с учётом опыта розницы, в ДНК проекта сразу закладывали очень быструю масштабируемость, чтобы по возможности построить межгалактическую сеть дополнительного образования. А один из самых больших вопросов в такой ситуации — как контролировать качество этого самого образования.

Вот футбольные тренировки. С одной стороны, конечно, у нас есть методология, которая частично на базе испанской, а потом нам её очень сильно доработали умные дядьки в РГУФК. По идее, она даёт некий стандарт, как и чему тренеры будут учить детей, но этого мало. Каждый тренер — яркая индивидуальность. Это круто, но опасно: нужно как-то следить за прогрессом. Более того, это не только наша хотелка как организации, но и прямая хотелка родителей.

Родители в образовании обычно не чувствуют прогресса ребёнка. Есть, конечно, всякие турниры, отчётные концерты и годовые экзамены, но обратная связь длиной в полгода — плохой план. Мы решили, что нужно автоматически генерировать отчёты с каждой тренировки. И вот тут мы подходим к тому, что обычно делается руками для профессиональной футбольной команды — видеоаналитике действий игроков на поле. Садится человек и примерно за 50-100 долларов за час расшифровывает происходящее. Схема не масштабируемая: вот у нас в январе 2020 занималось 165 групп в среднем по 9 раз в месяц – это будет от 75 до 150 тысяч долларов в месяц.

Но, поскольку мы живём в веке свёрточных нейросеток, можно сделать всё с дешманской камерой (но всё же fullHD 30 FPS) прямо на школьной тренировке. И, более того, мы это уже сделали до стадии беты.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑71 и ↓1+97
Комментарии53

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность